《暗黑破壞神III》開發者訪談:平衡與職業套裝設計

nga玩家社區 發佈 2020-01-29T18:28:31+00:00

最近庇護之地有許多工作要做,請注意以下內容均來自《暗黑破壞神III》團隊。我們一直在做《暗黑破壞神III》的多個內容補丁,其中就包括在去年11月推出的2.6.7補丁。

在開發者訪談的系列博文中,我們將與大家分享遊戲更新與設計背後的過程和理念。最近庇護之地有許多工作要做,請注意以下內容均來自《暗黑破壞神III》團隊。希望大家會喜歡!

我們一直在做《暗黑破壞神III》的多個內容補丁,其中就包括在去年11月推出的2.6.7補丁。該版本帶來了兩套新的職業套裝,分別是聖教軍和武僧的套裝,並且還重點重做了野蠻人旋風斬的玩法。這些變化衝擊了滿級後的遊戲環境,而這個結果也是我們熱切希望和樂於見到的。

但我們的工作遠沒有結束!我們正在開發2.6.8補丁,這裡我們想要向大家說明一下我們會在未來的補丁中如何解決職業套裝平衡的問題,從而在補丁發布到測試服之前讓大家可以了解相關的情況。那我們進入正題吧!

目錄

  • 巔峰和大秘境等級
  • 大秘境150級上限
  • 單人與團隊設計
  • 「突破」遊戲機制與動畫

巔峰和大秘境等級

我們在做《暗黑破壞神III》的平衡工作時會查看海量的數據。數據的來源多種多樣,例如配裝攻略、大家最喜歡的主播採用的打法,還有天梯榜等等。最重要的是,我們還會在內部追蹤我們自己的數據,所以除了各類別天梯前1000名的玩家,我們還會看到更多的東西。

我們並不只是單純地收集數據,而是將其匯聚起來,讓我們能夠了解不斷變化的整體情況。我們會考慮到以下因素:

  • 各個玩家和他們的巔峰等級巔峰等級會直接影響玩家長期的遊戲進程,我們在對比不同數據時非常重視這一點。
  • 各個職業套裝原本的設計理念和遊戲中實際的效果這個套裝最適合做什麼?是適合清掉大量的小怪,還是適合消滅秘境守衛?或者說適合做輔助?是適合團隊還是單人遊戲?是不是要有什麼不一樣的地方?
  • 賽季增益以及它們對總體強度的影響我們想要設計有趣而引人入勝的賽季增益,不去擔心它們可能會對職業平衡產生怎樣的影響。這時非賽季玩家的數據就非常有用了。有些增益可能會在不同的職業身上有不同的效果,但是因為賽季增益是暫時的,所以這一點也可以接受。
  • 直接將職業一對一的比較雖然我們想要各個職業的強度水平都差不多,但是也依然要保留職業獨特的地方。每個職業都應該能完成類似的目標,只是方法不同。

所以當我們在做平衡工作的時候,就需要一個參考點。《暗黑破壞神III》中「理想」的職業套裝強度大約是單人大秘境130級,並且假設角色的巔峰等級為5000。這可能對有些玩家來說有點高,但其他玩家又會覺得比較低。那就沒錯了,這就意味著我們找到了一個適合大多數玩家的中間地帶!

假設一個玩家的巔峰等級是5000,以下是2.6.7補丁上線之後非賽季模式所有職業的平均表現,數據來自全球範圍內的玩家天梯榜:


通過這個數據我們就能很好地了解職業的強弱。

這裡還有同一時間段賽季模式的職業對比(許多玩家的巔峰等級都沒有達到5000),僅供參考:


這些都非常有趣,因為我們可以看到賽季增益讓哪些職業最為受益,同時也能看出哪些職業可能相對於其他職業而言使用率和強度都不高。

雖然這是我們的目標,但我們也明白自己不是總能找到完美的平衡點。和許多其他遊戲的情況類似,《暗黑破壞神III》也擁有許多機制上的細節。一點改動都可能會牽一髮而動全身,所以我們必須要注意到每個改動會影響到遊戲的哪些部分。我們還尤其重視在改動實行時進行的多次測試,看它們是否達到我們預期的結果。為了做到這一點,我們還設計了一個測量指標,以此來表明某個職業的強度是否符合我們的標準:

高出或低於1-2級大秘境:有點危險了。考慮到隨機因素(出現極端巧合)或高水平玩家的頂尖技術(絕佳的操作和技能施放時機),可能還可以接受。

  • 高出或低於3-4級大秘境:危險區域。我們需要計劃增強或削弱這個部分,但是可能還不必馬上採取行動。但是要保持關注!
  • 高出或低於的等級達到或超過5級大秘境:需要大幅改動。在此範圍內就表明某個職業明顯過強或者太弱,需要立刻進行調整。

請注意這些都是匯總的數據,所以我們看到的是整體職業的強度,而不是單個職業套裝的強度。而從整體上去看的話,強度更高的配裝可能會拔高那些強度較低的配裝。因為我們要對套裝和物品等級做出調整,所以就還要額外分析配裝的強度(無論是職業套裝還是「夢魘者的遺禮」)。以上例子就是我們通常會如何了解並得知我們需要首先關注哪些職業。

大秘境150級上限

這是一個比較重要的消息,尤其是對於那些一直詢問我們的玩家:我們沒有計劃提高大秘境150級的上限。原因簡而言之就是提高上限會造成更多的問題。

詳細點說就是我們認為通過提高大秘境等級來延續遊戲滿級後的體驗並不是《暗黑破壞神III》一直以來所追求的方式。在遊戲開發的後期,我們更想要側重於完善當前的遊戲,同時儘可能地為玩家提供豐富的體驗。而實現這一點的方法有兩個:一是添加新的配裝套路,二是改善目前掉隊的配裝。保持這個上限甚至再後退一點都可以讓我們更加注重於遊戲多樣的玩法。

單人與團隊設計

很多人都誤以為我們會單獨圍繞4人團隊做平衡。雖然我們確實會考慮這方面,但是團隊遊戲並不是重點,因為不是所有玩家都喜歡組隊遊戲。我們想要確保自己設計的內容會受到大多數玩家的喜愛,所以我們在設計時這兩個方面都會考慮到。如果我們只是去設計一種風格的玩法,那麼就會對其他玩法造成嚴重的影響並且很有可能會損失很多的樂趣。

不過也有例外。那就是零輸出的玩法應該只會在團隊模式中大放異彩。設計團隊也進行了長時間的討論,探討我們是否應該鼓勵或者主動避免(甚至完全移除)某種風格的玩法。《暗黑破壞神》系列的遊戲核心就是消滅怪物並獲得戰利品,所以我們一直非常重視遊戲的玩法是否符合這款遊戲的理念。

有些玩家很喜歡零輸出的玩法,但不是所有玩家都一樣。我們最終認為玩家有獨特的玩法是一件好事,我們並不想剝奪他們的樂趣。但是我們也不會主動去創造這種零輸出配裝。我們的目標是設計出新的物品能力和套裝,讓它們可以為單人或團隊遊戲帶來新的配裝思路,或者為某些最為必要的職業技能提供更多來自物品的支持。但無論我們添加什麼,社區的玩家總能想到我們意料不到的組合,我們也很期待見到這些玩法!

「突破」遊戲機制與動畫

隨著時間的推移,遊戲中出現了許多不太正常的玩法,大部分都是「突破」了快照機制或者利用它來取消技能的動畫。這讓我們對於整體遊戲的平衡工作變得更加困難,因為我們如果據此調整技能或物品,對於不使用這種方法的玩家來說,我們就是過度削弱了整個職業。(我們在盯著你們呢,黑人流魔法師和走A流。)

我們一方面希望解決這些玩法的平衡性問題,但又不想在改動之後讓這些職業的強度掉隊。那麼我們要怎麼解決這個問題呢?這個過程就像是在玩「打地鼠」的遊戲,我們修正了問題,然後玩家在試驗過程中又會出現新的問題。我們第一個考慮的就是關閉部分技能取消動畫的效果。聖教軍應該是最受影響的職業了(雖然不止這一個),不過失去這個「把戲」應該也不會有職業掉隊。解決這個具體問題之後,我們還將繼續查看遊戲中其他造成負面影響的類似機制,並做出相應的措施。

感謝各位瀏覽本文,我們也想了解大家的意見!

我們在此非常感謝您花費寶貴的時間看完了這篇博文!我們和大家分享了許多信息,有些您可能不太贊同,那也沒關係。我們樂於聽取大家的意見,所以請在官方論壇的職業討論區中發表您的看法。我們都熱愛《暗黑破壞神》,所以我們會查看全世界範圍內的討論、去大家最喜歡的論壇分區逛逛、在社交媒體上和大家說說段子,我們也很高興能與大家一路同行。

我們希望通過這些來了解我們未來的方向,我們的其他遊戲團隊也正在努力打造烈焰地獄的未來。感謝大家的熱愛和一路相伴!

-《暗黑破壞神III》團隊-

關鍵字: