遊戲「電競職業化」的成功,是否意味著電子競技已經登堂入室?

遊戲大史官 發佈 2020-02-28T20:40:13+00:00

說起電競行業的形成,很多玩家可能不清楚它是如何形成,查詢資料後我們才知道在1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始,但是把「電競職業化」就不得不提專業的遊戲公司的努力,從星際穿越到魔獸世界再到Dota,這些遊戲公司都為電競行業做

說起電競行業的形成,很多玩家可能不清楚它是如何形成,查詢資料後我們才知道在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始,但是把「電競職業化」就不得不提專業的遊戲公司的努力,從星際穿越到魔獸世界再到Dota,這些遊戲公司都為電競行業做出了職業化道路的榜樣,拳頭遊戲正是在前人的努力下設計出了「英雄聯盟」,在拳頭的運營下電競職業化開始逐步形成,至今為之拳頭的S賽全球最高收視記錄已經突破了2億,年入千萬以上的電競明星已經有非常多,其中最多的當屬我們的LPL賽區,原因很簡單,因為騰訊早在2011年,也就是LOL剛剛公測的時候就已經收購了拳頭公司,而LPL賽區正是英雄聯盟玩家最多的一個賽區了。





從2011年LOL公測開始拳頭就已經在規劃電競比賽了,S1的世界冠軍FNC就是當時的幸運兒,但是因為關注度很低,LOL公測了沒多久就進入了S2時期,接下來在拳頭的努力下,各大賽區的電競明星誕生了,他們一個個在職業化的道路上做出了奉獻,得到了時代的眷顧,以LPL賽區為例,廠長、UZI等知名電競選手的年收入早已突破千萬,這就是電競職業化進步的最好證明。

電競明星的形成是從英雄聯盟S2時期就已經開始初具雛形



當時的LPL賽區還未形成,但是中國賽區就已經有了很大的市場,因為中國賽區的玩家在當時呈現出瘋漲的程度,大史官本人也是從S2時期開始入坑,LOL是我個人接觸的第一款MOBA類遊戲,當時的WE戰隊在S2時期已經有了奪冠的資本,雖然後來沒有奪冠,也讓不少老玩家成為了真正的電競粉絲。

LOL電競粉絲的成長絕對是電競職業化最好的肥料

LOL電競粉絲就是一些熱愛LOL,並且喜歡觀看LOL職業比賽的玩家,這些人非常喜歡LOL電競比賽,為LOL職業化提供了最好的肥料,電競比賽也為粉絲帶來了激情,在這之後LPL賽區開始形成,電競俱樂部紛紛出現,從皇族、OMG再到後來統治LPL的EDG、RNG的出現,標誌著LOL電競職業化已經走上了正軌!

再來看看如今的LOL電競行業,在拳頭公司與騰訊前期打下了良好基礎下,LOL已經將電競職業化、電競商業化做到了目前最好的水平,從專業的電競比賽(開設世界各大賽區),再到線下場館(LPL最早實行各地開設主客場),電競已經和傳統體育賽事項目一樣擁有一套完整的榮譽系統,最終打造出了LOL電競職業化的康莊大道!,

那麼是否說明電競明星和電競行業已經登堂入室了呢?答案:暫時還沒有!

因為電競行業在目前的社會普遍認知上,還是不如傳統體育哪有深得人心,電競職業在很多人的認知中還是「遊戲」而已,並不能登上大雅之堂,但是大史官始終相信會有這麼一天!

雖然在中國的部分LOL電競選手收入很高,但是收入並不能證明什麼,就算是LOL的比賽規模越辦越大,也只是說明電競行業正在成長,還需要更多的努力。電競明星的誕生其實還是要感恩拳頭和騰訊的努力,正是因為他們將電競職業化做到了如今的有一定影響力,所以電競選手們才能升級為「電競明星」,享受萬千粉絲帶來的一切榮耀。

每一個行業的成功都離不開所有為這個行業而奮鬥的人,遊戲大史官作為一名遊戲愛好者和工作者,已經非常滿意遊戲所帶來的一切,相信遊戲的電競職業化道路終有一天會和傳統體育項目一樣成功,但這依然需要更多人的努力


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