站穩400億!網易遊戲的2019年

gamewower 發佈 2020-03-02T15:20:04+00:00

2月27日,網易發布2019年Q4財報,數據顯示該季度網易遊戲的營收為116億元,同比增長5.3%。



2月27日,網易發布2019年Q4財報,數據顯示該季度網易遊戲的營收為116億元,同比增長5.3%。

伴隨著Q4財報的發布,網易遊戲也在2019年實現了全年4個季度單季度營收均破100億元,這是網易遊戲的第一次。

在2018年,網易遊戲的營收為401億元,將將達到400億元的大關,而在2019年營收達到了464.2億元,同比增長16%,徹底站穩了400億元這個門檻。

如果說2018年網易遊戲的關鍵詞是「多元化」、「出海」,這兩個關鍵詞之下,《荒野行動》、《第五人格》、《明日之後》等與網易此前產品形態完全不同的產品相繼在國內或海外取得了突出的成績。

那麼在2019年,網易的關鍵詞又是什麼?

文化

回顧網易遊戲的2019年,Gamewower發現其中一個最為關鍵的詞彙是「文化」。

在2019年5月20日,網易遊戲的年度520發布會上,網易CEO丁磊在2018年缺席這一網易遊戲年度最盛大的發布會後,再次回歸。

而丁磊所帶來的致辭,首先表示了網易未來將持續做出表率,更好地推動遊戲和優秀文化的數字化融合,平衡好遊戲的娛樂性和社會性,創造出更有價值的互動文娛產品。

對於這一主題,丁磊主要分成了三個部分去闡述,其中第一部分就是開拓更多創新數字表達形式,助力傳統文化,從傳統走向流行,從被冷落走向被追逐。

在這個背後是網易的各個產品開始與傳統文化的結合愈發變得緊密起來。

在《夢幻西遊》這款產品上,手游版本與陝西歷史博物館展開了聯動,通過遊戲玩法與館藏國寶的深度合作,17位《夢幻西遊》手遊人氣主角化身17件陝西歷史博物館館藏文物守護者,館藏國寶《闕樓儀仗圖》正式進駐遊戲,引領玩家完成文物修復的過程。



端游版本上,啟動「匠心傳夢·非遺守護」計劃,先後將藍印花布、泰山皮影、榮昌摺扇、廣靈剪紙等非物質文化遺產,通過傳承人的親身講述展示在玩家面前,同時開始著手搭建線上非遺數字館。

另外還和敦煌博物館攜手大型聯動項目「夢回千里是敦煌」,通過遊戲內玩法深度聯動深度聯、測試H5傳播、夢幻敦煌版《生僻字》發布、與央美等高校開展聯合課程等主題內容活動,展示敦煌的悠久歷史和燦爛文化,主題聯動累計全網曝光量十億。

而在其它產品方面,同樣展開了各種形式的與傳統文化的聯動。

《逆水寒》和中國苗族文化中心——貴州雷山進行了合作。玩家可以在遊戲里,游千戶苗寨,穿苗服,戴苗銀。同時還推出一款苗族盛裝皮膚義賣,衣服所有收入會全部捐給雷山,去扶持當地中小學教育發展。

《大話西遊》則攜手西安碑林博物館推出了「漢字復興」計劃,此前也將中國非物質文化遺產「粵繡」帶入了遊戲里。

《天下》聯手蘇州博物館等三大傳統文化品牌,推出了全新文創戰略「夸父計劃」,將針對文物藏品進行遊戲化開發,同時結合傳統工藝打造全新文創衍生品。

《率土之濱》也和國家圖書館合作開啟了三國典籍文化傳承計劃,將數十部館藏典籍進行數字化演繹,共同推出以諸葛亮《八陣圖》為藍本的新賽季。

除了這些遊戲與傳統文化的聯動外,網易還和故宮博物院合作開發的《繪真·妙筆千山》,以傳世名畫《千里江山圖》為藍本,採用了青綠山水的美術風格,講述了中國背景的故事。

這一年,在文化項的合作上,網易進行了諸多的嘗試,正如丁磊在2019年產業年華上的發言,「文化產業的第一個使命,是要連接傳統和當下,讓高質量文化作品流行起來,進入普通人的生活。」

電競

2月24日,上海市青浦區在進入2020年後出讓了第一塊商辦用地,出讓面積69830.9㎡,而購買這塊用戶的是網易。

此前在2019年7月和12月,網易已經分別摘得了一期商辦用地和二期租賃住房用地,此次摘牌的是項目三期的商辦用地,也是項目所有所有規劃地塊的最後一塊。



而這些用地是為了投資建設網易上海國際文創科技園項目,預計投資總額是50億元,建設商辦大樓、電競綜合場館、專家公寓等。

其所對應的是去年ChinaJoy期間,網易遊戲總裁丁迎峰在2019全球電競大會上所宣布的,「投資超過50億元,在上海青浦建設網易電競生態園區。」

據了解,網易電競生態園區將覆蓋產品研發、競技場館、戰隊發展、人才建設、用戶體驗、電競配套空間等多元化功能,規劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業比賽場館。

一方面,網易所投資的《守望先鋒》聯賽中國戰隊「上海龍之隊」將在2020年伴隨著暴雪的相關政策開啟全球主客場制度,上海龍之隊也需要一個屬於自己的場館。

但更重要的是,經過2018年的摸索和預熱,網易遊戲在電競上已經取得了一些成績,也到了打造一個電競生態園區的時刻。

相關的數據顯示,在2019年由網易電競所舉辦的的NeXT秋季賽線上線下歷經了60個比賽日,吸引超過10萬玩家參與,賽事累計觀看量超過6億,#網易電競NeXT#話題閱讀量則突破5億。

而在11月1日持續到11月18日的線下總決賽期間,12個比賽日總共吸引了超過5萬線下觀眾來到現場。



經過了此前3屆賽事的積累,在2019NeXT秋季賽上,我們逐漸看到了網易電競一個清晰的發展思路,其在現場搭建了2000餘平方外場嘉年華互動區,通過留影區、遊戲區以及餐飲、周邊商城副舞台等四大創意區域設計,帶給玩家獨特的沉浸式體驗。電競和泛娛樂,這是網易當下對於自身電競產業所給出的一個方向。

與此同時,經過積累,網易在電競上的相關產業鏈上開始逐步的進行了優化,以賽事的制播技術為例,線下賽事已經具備10級切換台,50路複雜信號,20個以上特效窗口,12訊選手內部通聯以及POV攝像頭的行業頂配解決方案;開發實時數據接口,結合最新在線包系統,將遊戲內數據轉化成圖文包裝,讓觀眾體驗更加直觀。另外還開創性採用主備切換系統,延時修正,確保直播穩定。

在國內,一個圍繞著「NeXT」賽事的網易電競生態已經開始慢慢展現,賽事方面的城市賽、海選賽、高校賽等等,俱樂部方面的參與,相關設施的配套,電競人才的培養。

而在國外,這一年,網易電競也進行了相關的嘗試,並取得了一些成績。

2019年,8月中旬正式落下帷幕的《荒野行動》日本電競賽事(「荒野CHAMPIONSHIP」),曾在海選階段吸引了超過9萬支隊伍、50多萬名日本玩家報名。這場賽事更是被日本媒體Famitsu評價為「日本最高級別的電競賽事」。

《終結終場》這款遊戲在11月於菲律賓馬尼拉舉辦了線下總決賽,超過1300支隊伍報名,11個國家參與,3個國家用戶聚集到線下參觀,在facebook線峰值超過50萬。

《第五人格》除了在國內舉辦了兩屆全國聯賽外,還在2019年開啟了全球賽,全球六大賽區八個隊伍來到線下的上海歡樂谷打全球賽,全球獨立觀眾超過2000萬,來到線下觀眾超過1萬。

從2018年開始搭建電競體系,經過一年的摸索,在2019年我們已經逐漸的看到了網易電競開始逐步的走上正軌。

總結:

回顧網易遊戲的2019年,多元化和海外表現依舊突出。

多元化方面,2019年1月份率先在港澳台發布的《明日之後》表現突出,全球下載量突破4000萬次,網易繼續證明著自己在RPG之外研發出好的產品。

海外方面,網易在2019年的營收占比中,海外已經首次突破10%,在日本市場不僅僅是《荒野行動》表現突出,《第五人格》、《明日之後》、《率土之濱》等產品表現同樣不俗,其表明了網易已經在日本建立了一套完善的宣發體系。

但對於網易而言,2019年更重要的是,在產品層面之外的表現。

其一是社會價值上網易在持續做著努力,以遊戲為載體傳播中國傳統文化,同時在未成年保護上一直在向前走,另外還藉助遊戲向海外輸出中國文化,《繪真·妙筆千山》,以傳世名畫《千里江山圖》線以來獲得了北美、英國、法國、澳大利亞等多個國家和地區的App Store、Google Play推薦。有許多海外玩家評價說,在這款遊戲里體驗到了中國藝術和哲學。

其二是戰略上對於整個遊戲生態的滲透也就是電競上所作出的成績和布局,以賽事為載體,網易正在逐漸接近當下的年輕主流消費群體。

而對於網易的2020而言,我們有著很多的預測,其中首當其衝的就是網易會在2020年開拓日本之外的海外市場也就是歐美。

在Q4財報發布後的電話會議上,丁磊說,「 我們希望歐美的玩家也能體驗到網易這家優秀的遊戲公司所生產的遊戲產品,我們也為今年和明年做好了充分的準備,來進入這兩個市場。前面幾年我們為進入這兩個市場交了很多學費,也做了很多的學習,相信今年和明年會有收穫。」

在這個背後是網易在2019年於加拿大蒙特婁成立新工作室,聚焦於自研業務發展,面向全球玩家推出更多產品。而在此前,網易在日本、韓國和舊金山設有辦事處,而蒙特婁工作室則是他們在海外的第一家工作室。

網易的全球化在2020年將是一個頗為值得關注的地方。

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