DOTA2回城捲軸:由奢入簡,復興帶球?

dota2 發佈 2020-03-31T21:35:36+00:00

TP會被控制打斷,纏繞甚至都可以打斷TP,為了無敵爐石,可以在某些位移下釋放TP,比如藍貓的滾+TP,水人的波+TP,伐木機的鉤樹+TP,鳳凰的翱翔+TP,滾滾開車,小魚跳,猛獁拱及各種blink,最著名的是劍聖無敵斬的過程中TP,絕境逃生,不僅效果華麗,還比劍刃風暴TP更安全,


裝備作為DOTA的核心體系也是最複雜體系之一,十多年來版本更迭,自然也是一代新人換舊顏。


比如最有傳奇色彩的不朽盾,對DOTA玩家而言,這塊小盾牌不僅是個道具,更有著絕地反殺、冠軍時刻的意義。遠在6.47之前不朽盾其實可以泉水合成,超級大核的潮流造就了美杜莎背靠世界樹的神話,不過也催生了很多膀胱局。 後來一次改版後不朽盾改為擊殺Roshan掉落,效果也變成了更具戰略價值的原地復活。


DOTA有一個實用的隱藏機制——很多技能是能在TP里釋放的。


卡爾可以邊TP邊隱身,水人邊TP邊轉血,屠夫的鉤子會斷敵人TP卻不斷隊友TP,VS的換都斷而土貓的踢都不斷。


TP會被控制打斷,纏繞甚至都可以打斷TP,為了無敵爐石,可以在某些位移下釋放TP,比如藍貓的滾+TP,水人的波+TP,伐木機的鉤樹+TP,鳳凰的翱翔+TP,滾滾開車,小魚跳,猛獁拱及各種blink,最著名的是劍聖無敵斬的過程中TP,絕境逃生,不僅效果華麗,還比劍刃風暴TP更安全,那是真的無敵。


魔獸爭霸3中的townportal,原意是城門,回城捲軸就叫 scroll of town portal,而大法師的大招傳送也是Teleport的縮寫,久而久之,許多遊戲中的傳送都被玩家們簡稱為了TP。


TP這個道具是DOTA里最為核心的道具之一。


最早的TP是500塊施法時間5秒,5.4X降到300塊施法時間3秒,5.54被移除,6.00重做回歸後定價135,之後一路跌倒6.87的50塊,7.07不再占裝備格子。


遠古時TP出門也沒CD,曾有炸彈人TP出去埋完雷回泉水再repick的神奇操作。


最早5.2X時代的TP也是無敵的,自己的單位群體傳送,最早有人發明了TP守塔流,利用TP塔的目標是無敵的這個理論,甚至利用小雞TP來守塔。遊戲節奏一度被拖緩。


6.10被TP的建築加巨額護甲,但會禁止建築的攻擊,後來被取消,就是去掉加護甲才有了公用塔防,同樣是遏制速推,更具主動性和博弈性。


6.35 開始和飛鞋共CD,飛鞋的戰略價值大減,可以說影響了遊戲的環境。



6.55能多人同時TP一個建築,落地範圍增加到525可選,目標建築被拆不再取消TP。而且當初TP同一個塔,是可以瞬間五個人到齊,現在則有支援懲罰機制,一個人比一個人長。


DOTA1和DOTA2里《一兄弟被抓,四本不同顏色的TP同時亮起》的世界名畫,也成了遙遠的記憶。

TP幾經更迭,但整體趨勢是一步一步價格被削減,TP這個道具折射的幾乎是遊戲理念的流變。


尤其是7.23世外之爭甚至出門送3本,也正是在這個版本里,配合前哨等地圖機制改動,以及野怪掉裝備等遊戲根基的改動,讓遊戲極具對抗性,小規模的gank、小團戰層出不窮,支援積極性空前高漲。


世外之爭加入了據點玩法的新建築——前哨,10分鐘後可以占領,每5分鐘提供額外經驗真實視野。滾起雪球才有野區話語權,前期經驗領先的滾雪球效應很明顯,不至於過於偏袒線優,可以TP無疑也加大gank和在邊路打小團的頻率,就和曾經新地圖機制火鍋一樣,對遊戲的整體節奏乃至戰術選角都有影響,火鍋既是TP節點也是回復的中轉區,加深了地圖博弈的空間,前哨雖然沒那麼革命,但也影響了分路尤其是34號位的食物鏈格局。


配合野區掉落機制,誰在線上更有優勢就更容易形成經驗碾壓,前期運營的隊伍和英雄更容易主導遊戲節奏,做了幾十分鐘鋪墊卻草草收場的遺憾對局也在減少。一度縮短了平均遊戲時長(雖然在後續小版本又變長了),對抗性和觀賞性也比之前要高。

2009時代就流行的所謂「大局觀」,其實就是一條雙方都能參與的時間軸,DOTA的資源刷新都是固定的,是可控運營和競技性的保證,削減局部隨機性帶來的影響。

(除了肉山刷新區間是個隨機亂數,因為復活盾後期太過一錘定音,為了在運營之餘保留一點隨機性)


其他資源,5分鐘的賞金符、偶數分鐘的河道神符,前哨加入後10分/ 5分的節點,TP就是10個人在這條清晰的軸上畫點,圍繞資源進行爭奪,所以凡是對TP的改動,看起來沒有英雄的改動扎眼,卻往往會影響遊戲全局,個別遊走英雄又又崛起了/帶球戰術速推戰術又又又復興了/飛鞋又沒有戰略價值了···

遠古時代打5法速推AOE是主流,然後出現了4保1,全球流,召喚速推,剛3,肉偽核沖臉,帶控雙遊走,合體進化成工具人四保一帶奶推進,到最後發現,戰術演進,秦皇漢武唐宗宋祖,數風流人物,還是速推帶球。


兵線運營在TI3就普及了,TI3結束後砍帶線流,德魯伊先知一刀廢,相當於ban了A隊,德魯伊的強度並不高,只是布狗打的上限高。曾經的水人大招,小娜迦分身輝耀斷線,TB輝耀無解帶線,都成了歷史。


DOTA後期核很多帶線能力不俗,高地更難上,比賽過於冗長。2010年爹媽大戰YYF藍貓在己方全部陣亡後,萬元3次買活,七進七出誓死守衛世界之樹,打掉對方一個肉山盾,兩個奶酪,以一己之力團滅對方, SMM上ZSMJ的鍊金大戰burning的水人,YYF的萬元藍貓守高都是經典之作,中國隊瘋狂存錢買活守高,嚴重拖慢DOTA節奏,曾經的買活機制導致高地難上,特別是敵法,藍貓,美杜莎這種核心的買活,讓進攻方苦不堪言。Icefrog後來加入買活CD,後來覺得幽鬼等收割能力強有切入能打兩波的英雄買活還是太強,又加了買活後的金錢懲罰。


增加節奏和對抗性,平衡競技和觀賞性,似乎是幾年來冰蛙一直在倡導的主旋律。


西班牙倒腳流太陽炮轟賞心悅目,法國大巴10億身價防反,進攻贏得比賽,防守贏得冠軍無可厚非的競技,卻少了點觀賞性。玩家喜歡看縝密的運營,但不會一直喜歡喜歡只牽制不打架的turtle game,也不會喜歡南娜迦北熊德、幽鬼猴子比翼雙飛的膀胱榮耀,DOTA的第一個黃金時代,正是跳刀這個傳奇道具為代表的,激情華麗的壓迫式GANK時代,也正是因此,Vigoss的大名才會如此深入人心,俄羅斯人的MYM三連冠的光芒才會如此之盛,多年後VP的打法依然有眾多的擁躉。

7.25 TP的價格陡然提升了8成達到了90塊。


對於本不富裕的醬油而言,無異於雪上加霜,肉眼可見的是,現在前期沒有鏟子,連支援的積極性都大打折扣——鏟子一出,再無兄弟,不是一個梗。2本TP180,2個真眼再加20可以再來個小藍的錢。大藥100,賞金全隊300灌瓶再加100,收益堪比點金手。


TP 135塊的時候,扒褲衩的年代,該來也得來,但經歷過7.23後醬油經濟攀升的好時代,肥了幾個版本,由奢入儉難,現在怕不是沒錢買TP,大哥你自生自滅吧。



此次改動矛頭似乎指向的是飛鞋+TP的組合拳,飛鞋這個戰略裝的效果再次得到整改,不能再TP回家飛鞋出來,法系裸飛鞋無限補給流成為歷史,不能無腦處理兵線了,這種憑空多出來一個全圖傳送技能確實敏感,整改後遏制了優勢滾雪球的速度,但另一方面,也變相拖慢遊戲節奏。


帶球帶線流復甦,高地處理兵線的壓力和正麵糰少打多的二選一困境回來了。


一分為二地看——劣勢防守方斷線帶球變弱了,進攻方持續帶球給對面的壓力更大了,以前比的是帶球能力,而非帶球戰術。大哥出個飛鞋都能帶球,飛鞋TP是人人都可以帶球也人人都可以處理帶球線,現在大部分英雄沒能力帶球,但原本的帶球老手變得更能帶球更噁心,傳送技能優勢更大,先知德魯伊精靈陳變相加強,夢回TI3、TI7。



另一方面,TP過於便宜也有問題,以前貴的時候經常出現沒帶TP的情況,當時TP絕對是戰略性物資,有取捨博弈的成分,後來便宜到50塊過了前期身上都是3、4個打底,那TP跟常駐技能也沒有分別,那麼會不會有TP常駐不用買不消耗,只有CD的那天? ​​​​

關鍵字: