從雲端玩家見面會的落幕,我們看到了「神武」IP屹立10年的原因

遊戲陀螺 發佈 2020-05-06T21:28:45+00:00

從遊戲陀螺觀察到的數據來看,此次《神武4》「雲端」玩家見面會,每日的直播巔峰都超越百萬人次,這不僅印證此次見面會的直播內容獲得了玩家認可,同時也表明了《神武4》在當前遊戲市場中,其影響力與競爭力依然強大。

5月3日,由《神武4》IP系列舉辦的「雲端」玩家見面會圓滿落幕。在此次見面會中,多益網絡通過實時互動的線上直播形式,展開了「策劃面對面」、「策劃吐槽大會」、「線上遊戲PK賽」等多項活動,以玩家喜愛的的形式觸達玩家,並解決玩家疑惑。



從遊戲陀螺觀察到的數據來看,此次《神武4》「雲端」玩家見面會,每日的直播巔峰都超越百萬人次,這不僅印證此次見面會的直播內容獲得了玩家認可,同時也表明了《神武4》在當前遊戲市場中,其影響力與競爭力依然強大。


這要歸功於多益團隊多年來不間斷的耕耘「神武」IP,從一款單純的遊戲產品,到如今覆蓋多個行業,「神武」影響力在逐步擴大的同時,其生命力也在不斷延續。


從「遊戲」到「泛娛樂」再到「新文創」,神武十年的運營思路


隨著短視頻的興起,催生了部分通過遊戲視頻、小遊戲等渠道進行輕度遊戲體驗的「泛遊戲」群體,這部分人群的增長,導致主流遊戲的用戶增長趨於停滯,尤其是用戶進入到一定年齡後,將更容易向「泛遊戲」領域遷移。


在這種情況之下,遊戲從業者面臨問題在於如何對遊戲進行長周期的設計和運營,以保證產品擁有更長的生命力。


根據App Annie發布的2020年3月移動遊戲指數顯示,《神武4》手游位列手游收入榜第八名。「神武系列」脫胎於2010年,其後續產品在10年後的今天仍然能在紅海市場中保持旺盛的生命力,其項目團隊十年間在產品運營思路的進化及深耕,值得業內人士參考借鑑。



遊戲內,以內容更新帶動玩家氛圍


自《神武》誕生之初就一直貫徹落實「一周一小更,一月一大更」的內容更新頻率,以豐富玩家對新鮮內容的渴望度。


以此次「雲端」玩家見面會為例,《神武4》雙端項目團隊就為玩家帶來了多個內容更新。


首先,5月1日當天,《神武4》雙端將同步開啟稀有三字服「浪淘沙」,為玩家帶來又一個歡樂盛宴。


其次,在《神武4》手游端,將開啟為期一個月的「五一遊園會」,玩家既可以在其中製作「水壺」、「鐮刀」等工具參與「遊園植樹」,也可以與朋友進行組隊體驗「遊園尋寶」、「遊園捕魚」、「遊園打水仗」等玩法,以每天一種新玩法,滿足玩家在五一期間的娛樂需求。



《神武4》電腦版方面,則是在五一期間帶來「模範團隊」、「智斗盜賊」、「尋回零件」等多種玩法,持續為玩家帶來更新鮮、更刺激的回合策略戰鬥體驗。此外,遊戲中,還為玩家帶來了「神獸紅包雨」、「珍寶狂歡」、「全服選美大賽」等活動,讓玩家在遊戲中收穫更多的趣味。



此次版本更新,在玩家群體中也引起了熱議,玩家紛紛表示更新內容「紮實」。而這只是「神武」十年來版本更新的「冰山一角」。也正是因為項目團隊不間斷的深耕「神武」玩家群體,「神武」IP才能在今天仍然有如此的價值體現。


遊戲外,建立年輕化標籤、賦予IP傳統文化價值


早在2017年,《神武》官方在接受媒體採訪時就曾表示:「《神武》制定了一系列泛娛樂營銷策略,通過和更多綜藝、影視等不同領域的合作,讓更多泛娛樂用戶知道《神武》。」


在2012年,《神武》就開啟了「泛娛樂」戰略,與樂視網聯合出品的「神武」微電影《青春不下線》,以影視內容觸達更多年輕用戶。在此之後,「神武」的「泛娛樂」覆蓋面在不斷擴大:攜手大熱IP《睡在我上鋪的兄弟》、簽約黃子韜為首席大弟子、與肯德基合作……



在多益網絡「泛娛樂」布局下,不僅豐富了「神武」的內容生態,拓寬平台用戶盤子,更是為「神武」建立了年輕化產品的標籤,其遊戲影響力也從核心用戶圈層,覆蓋到更多年輕用戶群體。


如果把時間線撥回到2018年,可以發現,「神武」的運營思路在悄然轉變——穩步發展「泛娛樂」的同時,也在推進「新文創」戰略。


2018年,多益網絡攜手中國移動多次舉辦「遊戲+音樂」的跨界活動,用「新文創」的理念加深融匯不同文娛生活方式的體驗,聚攏愛玩樂、愛社交的年輕群體。



到了2019年,《神武4》推出貫穿全年的「佳節人間」系列,開展了「遊戲+傳統節日文化」的新文創之旅,聚焦元宵節、端午節、七夕節等中國傳統節日,深挖佳節背後人情故事,讓更多人感受傳統節日文化的魅力。



除此之外,《神武4》還聯合全國重點文物保護單位、4A級別景區諸葛八卦村,共同打造浙江首個「遊戲+景區」的新文創合作,拉開了「神武山河計劃」的序幕。這不僅給予玩家更深層的內容,同時也為中國文化的傳承開闢了新的承載方式。



由此可見,多益網絡在遊戲領域中一直都有著明確的定位,並沒有單純的跟從市場大流,而是在穩步推進屬於自己的文創品牌,賦予「神武」IP傳統文化的價值。


目前而言,「神武」IP已然突破了遊戲的局限,通過「泛娛樂」、「新文創」等戰略布局,為「神武」賦予更多的文化標籤。這也為從業者帶來了打磨具有長效口碑產品的方向,除了自身的產品過硬,如何將IP灌注到玩家日常的生活,對品牌能起到潛移默化的效果,也能起到關鍵作用。


「神武」的下一個目標:超越自我,塑造下一個十年


根據伽馬數據發布的《2019-2020年移動遊戲IP潛在價值評估報告》估算,「神武」IP產品累計流水超百億元,同時產品仍處於生命力旺盛時期,新推出的《神武4》手游表現依然強勢,穩定於iOS暢銷榜Top20。



這些數據也從側面反映出,《神武4》在當下精品雲集的遊戲市場中,無論是IP影響力還是產品表現力都已位於金字塔尖端。


在十年後的今天,「神武」系列在玩家心中仍占據「一席之地」,這離不開多益網絡對它持續的運營:一方面是「留存」,通過不間斷更新內容滿足核心玩家需求,穩住遊戲用戶,增強遊戲生命力。另一方面則是「突破」,突破遊戲的圈層,跨界影視、音樂、綜藝等泛娛樂領域,讓各圈層的用戶認識並了解到《神武4》,從而擴大《神武4》的用戶盤子。


歷經十年沉澱,「神武」IP已然形成了自身在遊戲圈的行業壁壘,無論是內容深度,還是在細節打磨方面,都已成為新的競爭者難以超越的長線積累。


在這個階段,「神武」要做的就是超越自我,塑造下一個十年。


近日,多益網絡CEO唐憶魯表示,「未來,多益網絡將更注重運用「新文創」的發展思維,結合中國文化實現更高效的數字文化生產,傳遞正向的社會價值。」


對於「神武」IP乃至多益網絡而言,「新文創」一方面是連接傳統文化與商業價值的橋樑,另一方面也是展現企業文化與IP價值觀的陣地。在遊戲陀螺看來,這也是「神武」IP瞄準下一個十年的戰略方向。


在多益網絡這種運營思路下,我們也有理由期待,《神武4》在未來的運營活動會給從業者帶來更多新的思路,繼續拓展這個IP的可能性。

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