網易為什麼要做一款競速手游?

遊戲葡萄 發佈 2020-05-25T16:24:08+00:00

我們都知道,網易一貫以MMO品類為重,同時,作為大廠對卡牌、RPG、二次元、女性向等領域也都有廣泛涉獵。

網易少見地公布了一款競速手游。

520發布會首次曝光的一眾新品當中,《王牌競速》可能是氣質最特殊的產品之一了。

我們都知道,網易一貫以MMO品類為重,同時,作為大廠對卡牌、RPG、二次元、女性向等領域也都有廣泛涉獵。不過競速遊戲,卻是網易此前的產品陣列中絕少見到、幾近空白的方向。

這也很容易讓人發出一些質疑——當前市場上已經有很典型的頭部產品了,現在出一款競速手游會是一個好的選擇嗎?網易的這款競速遊戲是做給哪些玩家的、會有什麼不一樣的內容特點?

對此, 我們採訪了《王牌競速》的主策劃Air,他從市場階段、用戶需求和汽車文化幾個方面解釋了網易立項這款競速手游的考量。在他看來:

寫實的多人競速手游有空間,但同時也有很高准入門檻;玩法上,傳統競速玩法要有所創新,玩家需要一些和之前不一樣的內容;題材上,如果能從汽車文化找到大眾認可的情感支撐點,就能夠與頭部產品共存。同時這一細分方向也有向海外市場推進的機會。

以下是採訪實錄。

葡萄君:網易怎麼想到要做一款競速遊戲的,為什麼選擇現在這個節點發布?

Air:兩年前我們預判,隨著市場進一步成熟,玩家會對更多主流之外的品類有需求,而這一點也能夠從端游的發展趨勢中看出來。

車槍球在海外是真正的大眾遊戲品類。而在國內,傳統意義上的賽車手游還沒有真正的頭部產品。《QQ飛車》《跑跑卡丁車》更偏社交向。當然這類大DAU遊戲幫助擴大了競速玩家圈子,降低了品類教育成本。

國內賽車遊戲發展不起來,和汽車文化氛圍不夠有很大關係。但是能看到,近幾年汽車文化越做越好,不光核心圈層有所擴展,大眾特別是年輕人,對於汽車的認知度也越來越高。

另一方面,從出海的角度來說,賽車品類也是天生具有全球化的優勢,用戶該題材接受度也很高。

正如那句廣泛傳播的話:「所有的文化中只要有遊戲,那麼一定包含競速遊戲」。從已發行產品的表現也驗證了,這類遊戲的受眾群體廣,大眾玩家乃至非玩家嘗試意願也很強。所以,我們判斷做賽車遊戲有很大機會。

葡萄君:移動端立項早、成績突出的競速產品,多是非寫實、卡通向的。《王牌競速》走寫實風的路線,是怎麼考慮題材和需求問題的?

Air:首先,競速遊戲畫風可以分為Q版和寫實兩類。Q版競速遊戲已經有非常優秀的頭部產品,滲透率也很高。寫實畫風這類我們認為有機會。一方面,國外的產品《狂野飆車》《極品飛車》,玩法以弱交互單機為主,卡牌式養成和單機推圖無法滿足所有玩家的需求;另一方面,市面上的多人競速遊戲又集中於Q版畫風,還沒有真正的、寫實類多人實時賽車遊戲。

其次,光有寫實畫風也不夠,容易陷入同質化的局面。現在的玩家,想要的不再是常見的競速遊戲。漂移過彎、氮氣加速,玩家已經見過太多了,沒有新鮮感。所以我們必須要有創新,要有能夠吸引玩家的地方。這方面產品做了很多的探索,最後把思路定在特技競速這個概念上。

葡萄君:寫實畫風、競速特技和車輛這幾個關鍵詞,是怎麼確立下來的?

Air:我們看到那些關於「車」的電影、動漫。其中很多記憶點,往往都是競速過程中做出令人印象深刻的動作。比如《速度與激情》系列每一部電影,唐老大的車都會有一個標誌性的抬起車頭起步的動作;再比如小時候看過的一些動漫,「旋風衝鋒龍捲風」、「刀片超車」、「排水渠過彎」等車技也深入人心。

那麼能不能讓不同類型、不同特色的車輛,獲得與眾不同的特技,讓現實生活中的各式車輛同台競技?沿著這個方向探索,我們有了《王牌競速》。在《王牌競速》裡面,每一台車都有著屬於自己的「王牌特技」。

這樣在玩法上,特技使用時機、車輛間的配合、車輛和地圖的選擇,在競速體驗中增加了多個新的維度。而包裝上,產品也從傳統的競速賽事,變成了特技競速嘉年華,形成了自己的特色和區分度。

葡萄君:《王牌競速》更傾向於和幾個競速手游正面競爭,還是去爭取現有競速用戶之外的那部分人?

Air:競速遊戲根據目標玩家不同,研發方向也不同。如果面向核心競速用戶,要做擬真的競速體驗,以真實性為核心賣點;如果目標是大眾,要做的是爽快的競速體驗,做到易上手的同時,要有層次遞進的技巧設計。

《王牌競速》會更傾向於做爽快的競速體驗,做非核心競速用戶也能痛快玩的競速遊戲。當然不論選擇哪一條路,畫面品質、手感、性能優化的要求都非常高,這是競速品類的入場券。

葡萄君:在網易看來,目前競速遊戲玩家的哪些需求是沒有被市面上產品充分滿足的?

Air:市場環境在變,玩家的口味也在變,沒有被滿足的需求還有很多。先從「賽」和「車」兩方面來說。

「賽」指的是玩法。幾乎所有競速遊戲,玩家都會追求最快的車。車之間同質化很嚴重,只有細微的手感和參數區分。這就導致在一個競速遊戲裡面,可能有上百台車,但玩家用的永遠是手上最快的那一台,遊戲只能越做越硬核。

但如果我們跳出「跑得快」這個固化思維,會發現其實車的玩法是非常豐富的。有競速、漂移、走線、越野、樁桶挑戰、雜技表演等等。例如《TopGear》這類汽車娛樂節目,就呈現了非常多的汽車創意玩法。《王牌競速》選擇的車輛特技方向,一定程度上也是受這些內容的啟發。

「車」指的是自由度。車不僅是一個工具,更可以承載玩家的情感。現實中,對車有感情的人,都特別愛惜它,保養、改裝、裝飾、選號等等。每個人的車都是獨一無二的,車的個性化空間特別大。而在手游上,這方面做得很出眾的產品還沒有。

還有是社交領域。雖然現在市場上做社交的競速手游很多,也很成功。但裡面的社交形式不是所有玩家通吃的。不同年齡段的玩家,需要的社交是不同的。例如帶妹開車、車友同好會、賽車俱樂部,在體驗與情感上都是不同的,單一產品很難全部滿足。

葡萄君:移動端市場份額最大的是《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等,面對這些競品,《王牌競速》的競爭優勢體現在哪方面?

Air:飛車和跑跑都是非常成功的遊戲。每一個方面都做得很強並且在不斷積累優勢。所以最好的辦法不是去正面競爭,而是找到共存的空間,做有區隔的事情。

一方面,《王牌競速》是專為手機設計的競速手游,不需要延續端游IP的習慣與內容,可以做的更加原生。另一方面,雖然飛車、跑跑基於社交關係打造了很深的護城河,但我們可以從對車的情感、對內容的創新方面突破。就像QQ音樂和網易雲音樂,前者有強大的平台,但後者深耕內容,做得有深度、有溫度。

葡萄君:研發過程中最大的困難是哪方面的,是怎麼解決的?

Air:做賽車手游最難的是基礎體驗,拼的是研發團隊的基本功。說直白點就是手機燙不燙,幀率高不高,手感好不好。

舉個例子,剛開始研發的時候,都會依賴於現成的物理環境和車輛系統,第一層是對其中上百個參數進行調試和優化,實現大致的物理需求和產品DEMO。但會發現,純物理是不能解決所有的問題的,比如漂移不夠穩定、軌跡不夠準確,這時候就需要在對物理的理解上加入腳本輔助,設計可以讓玩家反覆練習提高水平的技巧,這是第二層。

往後會發現,其實同樣的體驗,能夠用更少的參數、更簡單的系統去刻畫,從而提高性能和幀率,這是第三層。再之後,會發現如果能把所有的程序邏輯移植到底層代碼,效率還能夠有進一步的提升,這是第四層。這裡每一層都是對車輛物理的大疊代,都有實質的進步和更深的理解。

做基礎體驗,沒有捷徑,需要做的就是持續投入、不斷疊代。這是唯一的辦法。

葡萄君:從當前的介紹來看,《王牌競速》車輛建模精度做得很高,這會不會成為中低端硬體用戶接觸遊戲的阻礙?

Air:玩競速遊戲首先要流暢,其次才是追求畫質。明確這一點後,就能在初期做好各檔機型的優化工作。持續投入和疊代後,就能在機型適配與畫質精度之間,達到一個理想的平衡狀態。

葡萄君:關於自研引擎Messiah,它能實現哪些同類遊戲做不到/不便實現的功能、效果?競速遊戲之外,這個引擎還會在哪些品類、玩法上發揮出競爭優勢?

Air:相對於市面上的遊戲引擎,Messiah最大的優勢在於,它是針對手游原生設計的引擎,能夠根據具體遊戲在手機上做更深程度的優化。比如《王牌競速》能夠做到同屏30萬面,1080p,60幀流暢運行,這在手機上是比較難做到的。

葡萄君:從已經在運營的產品來看,競速類網遊後期多少都會涉及到賣數值的問題,付費設計這一側,《王牌競速》是怎麼規劃的?如果單純只賣外觀性質的道具要怎麼保證商業上的收益?

Air:賣數值會讓你覺得有問題,其實本質在於,很多競速遊戲到後期體驗單一,只有數值能夠成為長期的追求點。那麼如何解決體驗單一的問題,才是做付費的前提。比如遊戲中車與車之間有較大的差異化時,收集就能夠成為一個新維度的追求。

葡萄君:現在產品進度如何了?預計正式上線的時間是什麼時候?

Air:近期會開啟首次測試,預計年末上線。

關鍵字: