主機遊戲已死?看看 PlayStation 中國的五年開發者故事再說

三聲 發佈 2020-05-31T02:19:41+00:00

距離索尼 PlayStation 中國一則系統升級、國服商店關閉的通知發布後已經過去兩周,現在它暗示自己很快就要回歸。5 月 25 日的官博公布了國產遊戲《硬核機甲》將於 6 月 1 日登陸 PlayStation 中國商店的消息。

在一個無法用數據直接衡量的維度,PlayStation 中國試圖搭建更成熟健康的遊戲市場體系。通過「中國之星」孵化計劃,本土開發者與更廣闊的世界產生了交集。中國遊戲的成功,也因而具備了可複製性。

作者 | 顧天鸝

距離索尼 PlayStation 中國一則系統升級、國服商店關閉的通知發布後已經過去兩周,現在它暗示自己很快就要回歸。

5 月 25 日的官博公布了國產遊戲《硬核機甲》將於 6 月 1 日登陸 PlayStation 中國商店的消息。這款遊戲去年已在 Steam 和 PS 各區商店開售,今年 2 月拿到版號後,在相當於最後一站的國行上架,具備的更多是象徵意義。而在這個節點,它也讓國內主機市場的觀察者們如釋重負:起碼「國行關閉」只是個暫時的驚嚇。

仿佛無事發生。然而它到底給主機愛好者敲響了警鐘。關店最初兩天甚囂塵上的流言立刻激起了人們五年前甚至是更久以前的不安回憶,那關於舉報、鎖區、監管風險和玩家社群間日趨升級的御三家「精神股東」之戰,關於國內主機市場如何在內憂外患的夾擊下從零生長、培育起健康成熟的體系,以及人們最關心的——這樣的未來確實存在嗎?

我們不去探討這次暫時關店的原因以及兩周來發生了什麼。這些原因可能永遠也不會為外人所知。信息不透明、語焉不詳意有所指的公開討論、自我定義不可說的灰色領域,這本來就是主機遊戲產業在中國的一貫寫照。

就實際影響而言,這個相對小眾的市場裡沒人真正仰仗國行過日子:開發者從一開始就清楚自己的作品門檻相對較高,主要受眾並不在國內;發行商遲早會意識到國行發行的吃力不討好;玩家群體回歸了使用外服商店、等待海外大廠發布新消息的日常。一個淺層印象可能是,主機廠商在國內的地位略顯雞肋,它們只是不得不存在而已。

通過採訪這個鏈條上受影響的從業人員,我們試圖還原 PlayStation 中國這五年所扮演的真正角色,關於它輻射下的人們在做什麼、想什麼,它如何塑形了起步階段的主機遊戲市場,又是如何講述中國開發者的故事,以及為什麼它的存在不可取代。

01 | 離場

一家發行公司在去年砍掉了主機遊戲發行部,放棄了為 PS 國行引進海外遊戲。奔著玩家情懷而投奔主機部的小羅因而又回歸了原來的部門。「這個經歷特別好,自己也開心了,雖然中間哭了好幾場。」

他直接參與了一款海外知名 IP 的引進(未果)。這款當年迅速打破 Kickstarter 眾籌金額紀錄的遊戲,一度十分有希望在國行上架。但因為角色設定等問題,雖然歷經了種種修改,最終仍然沒能過審,推廣費全部打了水漂。

「到了最後階段,突然有一天就被告知別再送審了。(這個項目)怎麼說都不是畫餅了啊,因為我們前期推廣什麼的錢都花了,展也參了,製作人也請來了,最後還要跟這位很迷中國文化的製作人解釋為什麼會出現這種現象。還有國行限定的一些物料,經過層層審核,最後都是無用功。」

賠錢可能只是「小」事,小羅表示,主機遊戲的推廣費和手游相比低得多,但是不確定性是另一個讓人頭疼的因素。國內發行流程不存在確切的時間表,人們永遠不知道一款遊戲何時會過審、能不能過審,以至於所有宣發活動都處在懸而未決無法展開的狀態。

在為一款特別的中國 IP 計劃發布會時,最理想的情況是提前全球一天在國行商店首發,以顯示對中國市場的重視,但問題是沒人知道它能否及時闖關成功,「索尼中國可以給到不錯的資源支持,但是沒過審的情況下,它沒法用國行的場地和優惠支持你。」

此時正值 PlayStation 進入中國的第五個年頭。2014 年上海自貿區的成立為外資企業從事遊戲遊藝設備的生產與銷售開了綠燈,然而國行主機一年後的延期進入已經讓國內觀察者看到了一個不太理想的開頭和額外的風險:一封署名「劉睿哲」的實名舉報信讓鎖區成為現實,從此,PS 國行主機只能登陸地區為中國的 PSN 帳號,無法登陸外服帳號或下載外服遊戲。

雖然此後玩家們發現了繞開規則的方式,但這樣的後門自然屬於人們避免談及的灰色區域。一個約定俗成的習慣是,當你的朋友有意購買主機時,你最好別讓人家入國行「坑」。

不過,主機遊戲在華到底成為了名正言順的存在,這相比 21 世紀初 PS2 在中國商店雖完全合法但偷偷摸摸的售賣方式已經有了質的飛躍。「一切為了玩家」的標語讓人興奮,而一口流暢中文的前任索尼互娛(上海)總裁添田武人先生(去年 6 月已離職)許諾的「主機遊戲文化交流」,也讓人們一瞥看似積極而多元的未來。

「當時我們還是滿懷希望的,雖然國行有它的問題,但如果連大廠都盤不活這個市場,沒人能盤活,」小羅回憶起那幾年時說,「可是幾個項目下來,我們覺得有些問題挺無解的。玩家會罵廠商閹割,但是廠商必須這麼做,也許做了之後賠錢又挨罵,最後大家還是回歸手游。」

發行商的離場多少體現了將海外遊戲引入國內、重量型遊戲首發國行的層層障礙。因為國行的滯後性和不確定性、較海外更為嚴苛的版號審批,這兩項任務從一開始就處在困難模式,不太可能成為國內發展主機市場所依賴的途徑。

PlayStation 中國在這方面也並沒有多少話語權,他們當初所設想的文化交流,到了如今,可能更多是面向海外的單向輸出,以及確保代表尖端遊戲藝術的主機文化能夠在國內立足。它圍繞扶植中國開發者的「索尼中國之星」計劃展開,試圖在世界範圍內講述中國開發者的故事。

02 | 中國之星們

就在國行商店關閉的兩天後,星空智盛的 CEO 李遙從北京前往上海和索尼碰了頭。不過這次會面和關店沒有任何關係,只是一次例行的交流。

這家工作室的像素風動作遊戲《紀元:變異》入圍了第二期中國之星,目前處在開發中後期,預計今年發行。因為這是工作室的處女作,在涉及到開發、發行到最終上架的諸多流程問題上,他們還得請教索尼。

「畢竟是第一次,我覺得我們肯定會摔跟頭。所以得去了解一下,比如上線時有什麼測試規範、我們的遊戲要如何聯繫每一個國家去做分級,那些國家的標準如何……都得向索尼這種老師級別的對象取經。」

他說,無論是遊戲品質的把控,還是開發經驗、展會與媒體露出,經驗豐富的索尼都能幫到新人大忙。「最重要的是你入選了中國之星,就既有了壓力也有了動力。你被索尼選中了,你更應該自己把遊戲做好,這樣才對得起自己的獎項。」

入選「中國之星」頗有些獲得榮譽勳章的味道。有別于海外,主機軟硬體銷售數據在國內顯得意義不大,也無法反應出主機市場的真實面貌。然而中國之星是另一個維度的奠基與發展方向,它的效果無法直接用數據衡量,卻是 PlayStation 中國最重要也是最具存在感的項目。

在官方介紹中,中國之星以扶持初創企業為主的全中資遊戲開發商走向中國與全球市場為目標,致力於「創造出全球範圍內成功的遊戲作品」、「培育和發展中國的遊戲產業」,其項目名中的 「Hero」(英雄)十分明晰地指向了這個目標的崇高性。選拔標準在於是否能從同類中脫穎而出,以及開發團隊能否堅持完成項目。在業內人士看來,它篩出了國內主機遊戲開發者中的頂尖人才,原創性和開發水平兼具。

2016 年公布的第一期 10 款「中國之星」中,有 6 款還在堅持,它們已經發行或仍在開發中(其中包括已在全球商店上架但最終無法登陸國行的《除夕:雙魚玉佩》);第二期入圍的 7 款作品於 2019 年的中國之星春季發布會上展出,「挑選標準與作品質量和第一期相比都上了一個台階」。

玩家給予了一邊倒的特別好評,這些 demo 的展示讓他們意識到「中國從來不缺好遊戲」,可能只是缺少鋪地基的人。在中國遊戲市場被傳統品類擠占飽和後,也許是時候出現一股力量壯大新的分支。

它向開發者傳遞了最友好的信號,哪怕你是一個人在做遊戲或是你的小工作室毫無登陸主機的經驗。索尼贈予開發者的禮包並不限於測試機,它能給予的技術扶植、資金與宣發贊助、媒體曝光與影響力,都遠遠超過一家初創工作室力所能及的範圍,尤其是在出海的問題上。

考慮到國內精品遊戲市場的狹窄性和封閉性,從事主機遊戲開發的製作人們在開發之初就具備了全球視野,鮮有人指望單一市場和國內發行,前者無法盈利,後者的流程對獨立開發者並不友好,二者均風險巨大。海外發行方面,擁有國際大廠與平台方的助力顯然事半功倍。

鈦核遊戲的開發者們已經不是這行的新人。他們的 VR 遊戲《奇境守衛》在 2017 年已經登陸了 PS4 平台,正在開發中的第二部主機遊戲《暗影火炬》,一款銀河惡魔城類的動作遊戲,入圍了第二期中國之星。

創始人張弢笑稱,作為一個十幾人團隊的小工作室,宣發資源並不多,過去兩年一直在幹的事情其實就是「抱大腿」——幫助來自於兩家公司,一家是虛幻引擎背後的 Epic Games,也是張弢曾經工作的公司,另一家就是索尼。

中國工作室在海外要想有一些曝光,既不可能靠硬廣,也不能靠歐美主流遊戲媒體,因為他們並沒有媒體人脈。「中國遊戲被看到,主要就是靠這幾個平台方,之前的對外宣傳一直是索尼在幫忙做,比如去年 3 月由他們幫忙開了一個北京的發布會,還有之後參展 TGS(東京電玩展)、京都的 BitSummit(獨立遊戲節)等等。」

他坦誠,因為經濟和精力問題,小團隊獨自參與這些國際展會比較困難,「你要去搭建展位,要去搞事兒,我們其實更想專注於研發。不然還得單獨再搞一個市場部,這對我們來說難度太大了。」

深圳的柳葉刀工作室於 5 月初線下復工,微博更新顯示了開發組加班到凌晨 4 點相聚於肯德基的照片。他們的作品《邊境計劃》 是一款設定在太空的多人射擊遊戲,因為武器的多樣性設計、失重環境下重新定義方向等特點,在五年前甫一面世便收穫了業界矚目,也是中國之星第一期的入圍作品。

工作室 CEO 兼技術總監 Frank 在利物浦約翰摩爾斯大學拿到了計算機遊戲技術碩士學位,之後 11 年就職於英國的遊戲工作室,2014 年回國發展。當時任職於騰訊的另外兩位創始人 CT 和 Colt 已經構想出了遊戲的早期概念設定,在 Frank 提供虛幻引擎開發技術後,柳葉刀工作室在 2015 年秋成立了。

他坦言這個遊戲趕上了幾個幸運的節點:一是 Epic Games 2015 年進入中國,當時國內會熟練使用虛幻引擎的開發人員並不多,他是其中一個,因而被選中在當年的虛幻引擎開放日演講與展示遊戲原型;二是主機進入中國市場,它更依賴於好內容而不是渠道和引流,有意尋找內容的藍港互動在 2015 年底給予了柳葉刀一筆天使投資,減輕了初創工作室的經濟壓力;三是入選中國之星。

遊戲第一次面向公眾的展出便是在 2017 年於美國安納海姆舉行的 PSX(PlayStation Experience)上,「這個節點對我們來說非常重要。PSX 是完全面向北美玩家的,兩天大概能有四五百人玩了我們的遊戲。全場下來玩家的活躍度、給予我們的評價和互動,都讓我們感到極大的震動,也讓我們相信,確實有相當多的的玩家是認可我們遊戲的。」

中國的單機和獨立遊戲市場在這五年逐步點亮發展的枝丫、收穫來自海外的認可,和國際廠商的進駐、主機文化的「正名」及隨之而來的遊戲精品化導向不無關係。在中國遊戲市場升級的過程中,塔尖的中國之星們雖然於同時面臨各自的挑戰,但到底作為先行者經歷了更為先進的發展模式。

他們中的不少第一次接觸到了歐美成熟市場的運作方式——幾乎不受干涉的原創環境、以遊戲品質為首要目標的開發進程、平台方在開發以外領域的支持、直接步入國際市場。PlayStation 中國此間儼然擔當了初創孵化器的角色。一個難以迴避的事實是,如果不是 PS 中國在做這件事,人們想不到有別人可以接替這個任務。

神奇魚工作室的《暗夜長夢》是又一款入圍了第二期中國之星的作品,它是一部關於探尋成長中的困惑與自我救贖的黑暗童話。

工作室創始人於帆介紹道,這部作品第一次在 2018 年的 WePlay 遊戲展上是作為一個試玩片段展示。嚴格說來,這是他的第三次創業,於帆過去十多年一直在從事傳統遊戲的開發,也成立過遊戲外包公司。不過和很多同行一樣,其投身遊戲行業的最初動機還是源於對 90 年代主機遊戲的喜愛,這最終推動他開始製作《暗夜長夢》,一款有別於團隊成員開發背景的遊戲。

成為中國之星是個驚喜,但是一切標準都拔高到了主機遊戲的層面,開發進入了全然不同以往的第二階段。在一個並沒什麼主機開發經驗的團隊看來,索尼的孵化功能顯得尤為重要,標準化和高要求推動著工作室逐步與國際標準接軌。

「首先是幫助我們解決了資金問題,也幫我們對接了其他投資。同時會教給我們更規範的要求。我們原本的小團隊之前想做什麼工作都是自己決定,但是索尼會站在較高級的層面要求我們,也給予了我們很多關於原創遊戲商業化的建議與方案。這讓我們能夠積攢越來越多的經驗、跟上國際開發團隊的標準。」他也強調,索尼只是幫助他們實現想法,並不是灌輸新的主意,態度也比較寬容。

在於帆看來,索尼做的事情「已經比很多人多多了」。「在我們最困難、項目最需要找到一個商業化突破口的時候,是索尼先與我們建立了一個橋樑。」

03 | 「它只要存在在那兒」

中國開發者公認的一個事實是,國行對於他們經濟層面的意義並不是那麼大。即便是關閉商城,在小羅看來也只是「從兜里還剩兩塊錢到完全沒錢」的轉變。

為了工作室能生存下去,幾乎所有人從開始就抱著出口轉內銷的打算。

「打擊不在物理層面,」星空智盛的李遙說,「國行之外我們還有其他平台,只是對開發主機遊戲的大家信心影響還是有的。我不知道為什麼中國的主機遊戲市場這麼容易就受挫。」

但是回顧國行主機的發展史,好像也沒那麼奇怪了。「官方渠道也是近幾年的事,從這個時候開始才能去真正培養主機市場,但它的受眾還是太小了。一個能霸占你客廳的設備,它主要功能是玩遊戲,這在中國確實挺難被接受的。」他仍然沒有忘記當年 PS2 是作為「DVD 播放器」在國內銷售的。

鈦核的張弢也承認,如果《暗影火炬》成功上架國行,它的銷量也只會占「非常小非常小的頭」。某種程度上,他們更像是 PS 中國的樣板項目,索尼渴望把這個遊戲帶出去,獲得國際口碑,目的並不在於遊戲在本地市場銷售出多少份、為他們提升了多少主機銷量。

「把海外遊戲帶進來不容易,但把中國遊戲帶出去相對而言沒那麼大障礙,主要還是看我們自己,我們這些工作室能不能爭口氣,做出真正能在海外取得成功的作品。」

不過他們也沒放棄國行,其實在開發前期已經通過巧妙的角色改造為過審做準備,比如用動物和機械部隊取代人類角色,讓遊戲看起來不至於過度暴力,同時避免核心創意受到波及。他們到底還是希望自己的遊戲可以進入主流、被更多玩家所玩到。

就遊戲過審拿到版號的速度而言,登陸國行終究算是錦上添花,但它的象徵意義沒人能夠否定。「只要它存在在那兒,就證明未來有希望」被人們不止一次地提到。

「絕大多數開發者還是面向本地市場服務的,我們這些團隊終究是在國內進行開發,財政和人力資源都來自本地。如果這個市場完全消失,開發者也會大量流失,我們的圈子難免會越縮越窄。」柳葉刀的 Frank 說。

習慣於在外服進行一切活動的國內主機玩家,在不確定性面前很容易向「反正還有 X 服」的想法妥協,但人們可能需要意識到國行正試圖搭建起健康的體系。孵化、教育、培植、商業化、出海的流程指導,讓中國遊戲的成功變得具備可複製性,也擴充了國內開發者的人才庫。整個圈子的影響力只會越來越大。

如果按照國際通用的高標準要求國內遊戲產業,那麼最終推動它成長的,還是原創想法及想法的成功落地。在這個前期無法用數據直接衡量的維度,有成熟的團隊在推進系統的搭建和項目的開展到底是件好事。你也可以說,這是從零開始運作不成熟市場的唯一方式。

而剩下的任務則交給了開發者自己。也許土壤並不理想,但這也是他們必須抓住的機會。


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