環境互動設計,如何處理掩體的放置?

gameres遊資網 發佈 2020-06-04T21:21:42+00:00

你是否可曾思考過,關卡設計師是如何處理掩體的放置?以及採用了什麼樣的思維方式來處理?從線性/多路線到開放世界,設計焦點應當如何轉移?

Katana編譯

你是否可曾思考過,關卡設計師是如何處理掩體的放置?以及採用了什麼樣的思維方式來處理?本期我們將圍繞關卡設計中的掩體放置來進行討論。


戰鬥空間的組成方式(How combat spaces are composed)


你可以先思考一下它的優點,然後再根據自己製作的遊戲正反面來考慮:


舉個例子,在潛入遊戲中,它被充當為路徑跟蹤器。所以,玩家實際上可以在地圖上NPC周圍進行移動。


本例中掩體的放置方式基於幾個簡單的規則:


  • 玩家將從一個掩體移動到另外一個掩體,以此避免被NPC發現
  • 這也意味著暴露在NPC視線下行為的瞬間,如同一扇機會之窗。
  • 玩家直到NPC轉移視線時,才會再次移動到另外一個掩體。
  • 根據AI的可能的轉向模式,你可以拆解出影響該情景難度的參數


譯者:這種典型的例子非常適合使用理性關卡設計(RLD),通過提取出其關鍵的影響難度的參數,進行線性回歸,多次疊代後即可控制其關卡難度


參數示例:偵察距離和NPC視線持續時間



掩體和NPC的視線/轉向之間的距離有關,因此我們可能會得到一些有趣的組合。


當然,我們也可以應用其他參數。


比如在掩體下射擊,它是一種玩家躲避敵人、勘察戰場、並從掩體下轉移以避免直接面對交叉火力的方式。


譯者:這裡出現的交叉火力,可以參考我的前一個專欄中一篇關於戰鬥空間的文章。



在這種情況下,我們可以使用與之前相同的圖表,但我們需要將視線持續時間替換為射擊持續時間。



有些遊戲使用了將「潛行」和「戰鬥」功能混合在一起的掩體,以此促進兩種不同的玩法風格。


像GTA,WatchDogs,Mafia 3這樣的遊戲,便將潛伏空間和戰鬥空間融合在一起,使其成為可同時滿足兩種目標的統一空間。


但由於這些遊戲區域同時也是開放世界,因此為了滿足沉浸感,同時還必須反映出它們所存在的世界。


這意味著他們必須從敘事的角度來證明自己是正確的。


為了以一種不易引起玩家所察覺的方式將掩體放置在現實空間中,我們考慮以下的概念:


隱式空間(Implied Spaces)


隱式空間是空間的細分,它由其他幾何或函數所位界定。



該概念雖然來自於建築設計,但是它可以用來解決關卡設計中的掩體放置。


例如:



通過在一個空間中創建一個壁龕,我們可以暗中包含一個輔助空間,既可將它作為掩體來安排,又可以將其作為"得體"(Decorum)。並且所有的這些,又不會犧牲在布局部分中確定方向所需的引導線。


譯者:Decorum,原意指代禮儀,端莊穩重,此處為建築學術語。


路斯希望建築師都建造適宜decorum。適宜指的是形式是由內容控制的,它與整個生活方式有關,包含舉止與行為,強調人類和世界、和他人、和他們所創造的物品之間的恰當交流方式有關。這樣的建築有簡單的幾何輪廓,獨特的飾面材料,特殊房間穩定的均衡、古典的比例、明確的布局特徵、個性化的開窗等。



以下是更多地面向戰鬥空間的一些其他案例:




隱式空間的另一個示例是陰影/陰影空間。


這些類型的空間之所以存在,僅僅是因為它們具有著陰影,可以為玩家提供不同類型的視覺覆蓋。



對於這種掩體的放置,我們需要對環境內部的光源進行某種控制。


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作者:Iuliu-Cosmin Oniscu

原譯文:

https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/how-to-handle-cover-placement-d10580faac66

譯者專欄:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/142655761

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