「二次元+X」是一套行之有效的製作模式嗎?

gameres遊資網 發佈 2020-06-04T21:22:24+00:00

然而它是作為高清重置出現,而非系列新作,縱然在STG玩家群中負有盛名,《斑鳩》依舊挨不住時間與市場的摧殘,如同RTS一樣被時代所遺忘。

作者: 潯陽

2018年6月29日,享有STG(彈幕射擊遊戲)神作之稱的《斑鳩》登陸PS4主機。然而它是作為高清重置出現,而非系列新作,縱然在STG玩家群中負有盛名,《斑鳩》依舊挨不住時間與市場的摧殘,如同RTS一樣被時代所遺忘。


在重置版發售後的一年多里,除了東方同人團隊還在持續輸出STG遊戲外,其他作品並不多見,即便如此,Steam上依舊誕生了《ZeroRanger》、《Jet Lancer》等別具一格的STG遊戲。但,無一例外叫好不叫座。



在這種情況下,一款二次元+STG的手游能否掀起什麼水花?


《爆裂魔女》:二次元+STG


《爆裂魔女》於5月15日開啟測試,同時在TapTap上有近50萬的預約量,根據大多數測試玩家的反應來看,遊戲的優勢多數集中在——立繪、玩法、音樂,精緻的動態立繪,別出心裁的玩法、空靈悅耳的音樂。而其他部分,則只能稱得上及格或者略有不足,這充分反映了多數玩家給出三星(滿分五星)評價的原因。



總結而言就是不常見且有一定遊戲體驗的STG玩法,足以構成吸引力的立繪表現。而遊戲的不足之處則見諸於多數二次元遊戲,比如劇情,比如肝度,比如氪金抽卡體驗,比如平衡性等。


從遊戲實際體驗與玩家總體評價來看,很容易將《爆裂魔女》歸結為一款玩法有些獨特、實際體驗與一般二次元遊戲無太多區別的「二次元+」遊戲。


以下內容均來源於測試版本,具體情況以正式上線為準。


以角色為主的彈幕射擊遊戲


所謂彈幕射擊,就是要求玩家躲避子彈的同時擊落敵人,《太空侵略者》、《小蜜蜂》、《雷電》等上個世紀的經典遊戲開闢了STG的歷史。《爆裂魔女》的STG玩法採用了與《閃亮銀槍》(《斑鳩》為其精神續作)相似的設定,角色在遊戲過程中不會得到任何增益性的Buff,取而代之的一套RPG式的角色培養體系。


《爆裂魔女》遊戲單局時間短,平均一局5~6波敵人,時長不超過2分鐘,與之對應的是龐大的關卡數量。遊戲並未在STG的遊戲機製做上特別多的挖掘與創新,其特點主要體現在Boss範圍內的彈幕自動追蹤以及多角色帶來的差異性體驗。


如上圖所示,在Boss的範圍圈內玩家的彈道將變成自動追蹤。


而所謂多角色,就是建立在扭蛋卡池上的遊戲玩法,初始等階劃分為R、SR、SSR,且帶有光—暗—混沌三種相互克制的屬性。每個角色的子彈類型、技能、必殺技乃至屬性上限都有所差異。


單從STG的角度來說,《爆裂魔女》就像是一款追求休閒刺激的《消滅病毒》與傳統硬核STG的結合,它單局時長短,戰鬥體驗相對單調,整套成長機制完全依賴於外部的角色養成,然而其彈幕的設計遵循了傳統STG的繁複與華麗。


如何評價一款STG的優劣?彈幕設計、遊戲機制、音效/特效等,劇情、立繪等為額外加分項。從測試版的內容來看,《爆裂魔女》的STG玩法中等偏上,彈幕雖然花樣繁多,但並不美觀,也沒有太多條理性。角色受到的傷害取決於生命值、防禦力,而非傳統的固定生命值,這一設定變相地允許了遊戲不必過多地去考慮彈幕是否合理。



作為一款以闖關為主的內容消耗型遊戲,它既想保證手游的碎片化體驗,縮短單局時長,又想保證整體的遊玩時長,在產能不足的情況下,就容易產生大量內容重複、枯燥的關卡,遊戲的劇情也會進一步遭到壓縮。


而從二次元抽卡手游的角度來說,《爆裂魔女》又踩了太多二次元手游常見的雷區,比如角色培養成本過高,角色之間的平衡性不足,抽卡體驗不佳,各項系統的設計過於繁瑣,硬性的戰鬥力指標等等。官方也在TapTap論壇回應了這一系列問題,但也談到了修改角色強度是一個「牽一髮而動全身」的問題。


小眾遊戲的大眾市場


STG無疑是個小眾的遊戲類型,玩家需要兢兢戰戰地閃避幾乎充斥了整個螢幕的彈幕,這種被玩家們稱之為「刀尖上舞蹈」的遊戲不亞於以虐著稱的Masocore遊戲,你需要有相當高的手眼協調性,或者是擁有一眼看穿彈幕邏輯的敏銳感。


即便如此,它還是誕生了東方Project這樣一個同人奇蹟。東方Project的粉絲一定比真正的東方玩家要來得多,他們僅僅是因為東方的世界觀、人物而去接觸STG遊戲,他們享受的是遊戲的音樂與劇情,而非令人抓狂的彈幕密度。從這個角度來說,「二次元+STG」有其合理性存在。



而另一個方面,《消滅病毒》的火爆似乎又告訴人們STG未必小眾,《全民飛機大戰》的六周年告訴人們STG同樣能「苟」,也就是說它的玩法設計可以變得更為大眾,它強調短時間內的高度刺激,就像大多數休閒遊戲帶來的解壓享受一樣。兼容了休閒與傳統兩個維度的《爆裂魔女》存在著拓展其受眾範圍的可能性——但也承擔著一定的風險,兩邊都討好有時會導致兩邊都不討好。


從某種程度來說,彈幕射擊遊戲與音游有著諸多異曲同工之處:


1.易學難精,高難度關卡對於玩家的手眼協調能力要求極高;


2.彈幕或者譜面的製作,優秀的彈幕/譜面需要營造玩家在其間舞蹈、演奏的感覺;


市面上的音游主要有三種類型,一個是走大眾化路線的《節奏大師》,一個是著力於形成自我品牌的核心向音游,依靠良好的市場口碑依舊能夠攬獲大量的粉絲,以及持久的生命力,比如雷亞的音游或日本的偶像音游,還有一個是開拓音遊玩法的創意型音游,比如《Muse Dash》。


《爆裂魔女》的打法就介於一二之間,它用「量」來補足了關卡設計上的「精」,與此同時又利用二次元屬性來打造世界觀與角色,試圖讓遊戲脫離「休閒」的範疇。



有鑒於市面上的STG遊戲並不多見,憑藉著50萬的預約量以及中上的測試版評分,用心經營的話,《爆裂魔女》未嘗不能樹立起一個自有品牌,成為一個目標群體明確、易學難精、口碑良好、受眾廣泛(在一定程度上)的彈幕射擊遊戲。


只不過,《爆裂魔女》等遊戲的出現不免讓人反思起當下的二次元手游,這些帶著「二次元」標籤的遊戲幾乎有著一套相似的遊戲系統,角色培養模塊,付費模式,成就系統,任務系統,一堆俊男靚女的立繪,最後再搭配一套「深邃」的世界觀,明明是不同的玩法類型,但實際體驗下來卻換湯不換藥,是「二次元+」這個理論有問題,還是遊戲本身有問題?


(以下關於「二次元+」的討論與《爆裂魔女》無直接關係,且較多個人的經驗觀察,或有疏漏之處,只望能有拋磚引玉之用。)


二次元是個筐


二次元是個筐,什麼都可以往裡裝。


這句話並沒有錯。它折射的不是二次元的問題,而是遊戲市場把二次元當成一個類型的問題。


二次元玩家是二次元,二次元漫畫是二次元,二次元動畫是二次元,所謂動漫還有國產和日產等國別的區別,隨便拿一個二次元的體裁來說,其下還有各種類型的劃分,萌向,燃向,治癒向……我們能夠從最寬泛的定義上去理解二次元,即有別於「三次元」(即真實世界)的ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)作品中的虛構世界,而遊戲就隸屬於二次元下的一個分類。



至於遊戲中的「二次元」,則是一個明顯帶著日本動漫文化色彩的類型,尤其是人物設計。這一定義有何風險?它不能像動作遊戲、射擊遊戲一樣準確地劃分出玩家畫像,因為它只是一種亞文化的指稱,圈內並非鐵板一塊,「黨派」之爭更是不計其數,就連所謂的「核心二次元」的定義也是模糊的,否則何來早年的「動漫婆羅門」一文。


這一群體會去爭論哪些標有「二次元」標籤的手游應當被納入討論的範疇,哪些應該排除,哪些帶有爭議,根據不同的標準,自然也就產生了不同的陣營劃分。典型的,如按照人群劃分,《火影忍者》不屬於二次元,《陰陽師》有爭議,《FGO》則是正統,所謂人群,指的就是玩家群體是不是長期接觸ACG文化,有追番、追漫畫等習慣。


所以,把一堆紙片人美少女塞進遊戲里就算二次元了嗎?做出一些福利向的立繪就能夠吸引到這個群體了嗎?向一些二次元畫師大觸約稿就能保證遊戲的二次元屬性了嗎?在筆者看來,這只是一種營銷手段,正因為二次元玩家的難以界定、難以捉摸,所以採取一種看起來最有效的手段來吸引特定人群,這與日本番劇中常見的「殺必死」套路並無二致。



選擇擦邊球,是因為它簡單、粗暴但有效。很少有玩家會去深挖內容,角色,只在乎好看與否。但這是有問題的,長久以往它會給開發者形成了一種錯誤認知,認為堆角色、堆福利就能搞定玩家,但說到底那不過是一張門票,一張吸引玩家進入遊戲的門票,玩家發現不對頭,玩法不喜、內容不符立馬掉頭走人了。


而它帶來的另一個問題是什麼?那就是二次元遊戲被人所詬病的「圈地自萌」,它突破不了自我的天花板,難以做到類似《陰陽師》、《明日方舟》的破圈效果。拿破崙說不想當將軍的士兵不是好士兵,然而受限於諸多條件,某些二次元手游廠商並沒有宏大志願,只是以最便捷的方式去榨取玩家的利益。



說到底「殺必死」終究只是手段,除非你的遊戲從頭到尾都充斥著這種「福利」(大機率過不了審),或者你的「福利」與眾不同。天下澀圖千千萬,何必執著於你的遊戲?當玩家為卡池中的一名角色投入金錢的時候,他們對於這名角色的情感投射絕非僅僅來自立繪。


二次元手游的消費邏輯


二次元手游常見的兩種消費模式,抽卡(也有部分遊戲採取明碼標價的方式)以及加速成長。促使玩家快速消耗氪金資源、拉動遊戲收入增長的是讓非酋落淚、歐吃矛的抽卡。《明日方舟》能夠在上線一年內多次擊敗《王者榮耀》登頂ios暢銷榜,正是一輪又一輪的新卡池活動。



玩家何以為卡池角色付費?筆者認為這涉及兩個主要方面,一是角色消費,二是氪金體驗。


日本ACG文化研究者大冢英志、東浩紀在多年前便提到日本消費社會中一種角色消費現象,從ACG作品中析出的角色成為了一種商品,其間有相當複雜的歷史原因與社會原因。此處並不討論這一套長篇累牘的理論,而是想說角色消費早已成為了一種常態,尤其是在二次元文化圈中,無論是現實中的Cosplay、周邊消費、投票打榜,還是虛擬中的氪金抽卡。



但正如前文所說的,當玩家為遊戲中的一名角色投入金錢的時候,他們對於這名角色的情感投射絕非僅僅來自立繪。人們認可的是故事中的人物,玩家認可的是遊戲中的角色。這中間的邏輯是什麼?玩家認可角色的背後是對遊戲的認可,而不是玩家認為立繪好就會認可遊戲。


一個明顯的差異就在於角色故事的塑造上。近年來二次元手游最喜歡做的一個系統就是角色好感度——它伴隨著一系列的角色故事介紹,甚至是簡訊對話,廠商認為這樣做能夠拉近玩家與角色之間的親密度,然而遊戲粗糙的故事架構以及廉價的文案反而引起了玩家的反感——他們並不懂得如何用故事、台詞、遊戲來為角色注入靈魂,致使角色空有一副好皮囊。(繼續拔高頭部二次元手游的製作門檻)


(二次元遊戲為何要培養玩家對於角色的好感度?因為他們是遊戲的免費自來水,他們會自發地在各種社交平台上表達自己對角色的喜愛,促成一大批同人作品的誕生)



玩家為卡池貢獻金錢的另一個原因是良好的氪金體驗。


這是絕大多數二次元遊戲在TapTap上被打低分主因之一,也是絕大多數二次元遊戲難以擠入頭部的原因。毒池、薛丁格的爆率、保底的有無、抽卡資源的獲取方式……每一個都能引起地震式的運營事故與玩家的強烈不滿,而更致命的是二次元玩家的遊戲閱歷並不局限於一款遊戲,他們會通過各二次元遊戲的對比來判定優劣,而其標準往往是頭部遊戲;除此之外,二次元玩家的抱團意識要強烈得多,遊戲的負面因素會迅速通過各個渠道擴散開。



關於二次元遊戲抽卡的另一問題是遊戲是否要照顧微氪黨的體驗?二次元遊戲就相當於一個微縮的社會模型,管理者面臨的是社會的公平問題,維持遊戲的持續繁榮就是維持社會的穩定,雖然少數群體為遊戲貢獻了絕大部分的收入,但管理者依舊需要抑制富裕階層的壟斷,照顧底層百姓的體驗,如此才能保證整體的活躍度。


這不僅僅是在考驗廠商對於抽卡模式的設計,同時也是在考驗他們對遊戲平衡性的把控,一旦設計失誤,就有可能陷入惡性循環:氪金體驗不佳——玩家付費慾望下降——廠商收入減少——強行逼氪、騙氪。


圍繞在二次元手游廠商與玩家之間的鬥爭幾乎難以避免,玩家對於角色的喜愛與廠商對遊戲持續繁榮的要求並不完全一致,這方面的討論很容易扯到鮑德里亞的符號消費理論上去,在此不做討論。


「二次元+」的難題


難題一,他山之玉,可以攻石?


成功遊戲的遊戲系統能夠完整地套用到自家的遊戲嗎?《崩壞3》的角色養成系統包括等級、進階、技能、裝備、聖痕等,《FGO》的卡池裡包括概念禮裝與從者,這些設計被原封不動甚至變本加地搬到了諸多二次元遊戲中,完美地拉高了遊戲的肝度與氪度。



玩家熟悉這一套系統並不意味著他們願意接受,他們願意接受A遊戲的這套系統也不意味著能夠容忍B遊戲。


第一,如果你不是質量過硬、業內無人比肩,又或者是有Fate這種有十幾年歷史積澱、衍生品無數(直到今天還有各種遊戲、動畫新作)、受眾極其廣泛的IP的話,憑什麼這麼一套繁瑣的系統能讓玩家鍥而不捨?


第二,開發者是否有足夠的能力駕馭這一套系統,合理地協調遊戲資源產出、角色成長、玩家遊戲時間、遊戲難度之間的關係?正如《爆裂魔女》在測試中暴露出來的問題一樣,高星角色培養成本過高,開發組並沒有處理好角色成長與資源產出的問題,而進一步地,它還可能面臨玩家肝度爆炸而玩法單調的問題。


難題二,遊戲玩法是否適用於多角色?


市面上的二次元遊戲主要有兩種方式,一類由多角色組成不同的陣容搭配,比如回合制卡牌與塔防遊戲,一類是通過多角色來拓展遊戲體驗,比如動作遊戲。


(即便是適合多角色的遊戲玩法,也相當忌諱一套陣容/一個角色打天下的設計缺陷。)



在一款關卡消耗型的遊戲中,如果賦予玩家體驗的完全來源於關卡設計而非角色差異時,那麼這一套基於多角色的抽卡模式就會變成虛設,又或者它會變成一個純數值遊戲。


因此,當開發者沿著「二次元+」的思路去尋找下一個遊戲玩法的時候,就有可能陷入類似的困境之中,即遊戲的玩法無法與二次元遊戲的抽卡付費模式相協調。《明日方舟》算是一個以小眾玩法實現大眾爆款的正面例子,不大眾意味著玩法要避免與頭部主流遊戲對抗,不小眾意味著它同樣具備擴大基本盤的潛能。


難題三,二次元的「愛」。


《艦隊Collection》的升級需要成千上萬次的手動點擊,期間沒有高難度的操作或謀劃。


《FGO》的UI難說精緻,回合制玩法的亮點過少。


《明日方舟》剛上線時被不少業內人士吐槽塔防玩法無趣、設計不精。


……


為何這樣的遊戲還有大批的人追隨?玩家對其的忠誠度是如何產生的?僅僅是立繪好看或遊戲好玩嗎?為什麼兩個看著製作原理相同遊戲,其結果卻是截然相反?宅們永遠不知道自己的下一個「老婆」是誰,下一個可能爆紅的番劇是什麼,每個季度數十部番劇中總會爆出一個黑馬來,總有一個能夠引領潮流的角色審美——而爆款之所以被稱為爆款,是因為它無法被批量複製。


二次元遊戲如何去培養玩家的「愛」?如何讓他們自發地去分享遊戲,製作同人作品?是送到手軟的福利「十連」還是色氣滿滿的角色立繪?


這種「愛」,太過於虛無縹緲了,它怎麼能被一套又一套的數據分析理論所量化呢?

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