「最後生還者2」評測:這款遊戲的問題究竟出在了哪裡?

dogsama 發佈 2020-06-26T13:10:47+00:00

《最後生還者2 第二部》已經在6月19日發售了,當天無數的人守在螢幕前,要麼是在玩,要麼是在看,經過一夜的鏖戰後。

最後生還者2 第二部》已經在6月19日發售了,當天無數的人守在螢幕前,要麼是在玩,要麼是在看,經過一夜的鏖戰後。

第二日的喬爾與高爾夫成為了段子,這一段劇情的突兀成了許多人無法解開的心結。

喬爾可以死,但不應該死的如此突然與窩囊成為了眾人的聚焦點,因為喬爾就是第一作我們玩家自身,我們絕不能死的如此的窩囊,除非你能給我理由。

時間繼續蔓延,理由是否給出,已經不重要了,因為討論的話題逐漸升高,以至於上升成對整個遊戲的批判。

任何文學作品終究是多面相的,有的人認為《生還者2》應該是個以敘事驅動為主的遊戲,所以他們應該為劇情買單。

有的人認為《生還者2》應該是一個以技術展現為主的遊戲,所以他們為畫面、遊戲模式、展示效果買單。

如果你把遊戲當做一類即將踏入到文學殿堂的載體的話,它的多面性也是必須的。

不論是如今所謂的故事驅動、裝備驅動、沉浸式模擬,這些看起來高大上的名詞,都只不過是遊戲具備的眾多方面之一,而這些名詞也不過是代表某個遊戲里最出眾的一個部分。

就比如說《行屍走肉》《底特律》是故事驅動,但是它也有戰鬥部分,不是像galgame一樣,單純的以文字與選項來處理遊戲。

《無主之地》是裝備驅動,但它也有完善的射擊內容與至少表面上宏大的故事敘事,就連《DOOM》這種以前視劇情於浮雲的遊戲,也在重啟之作里加大了對世界觀的構建。

《恥辱》作為如今沉浸式模擬類遊戲的代表之一,他的戰鬥與劇情同樣重要。

這幾年的一二線遊戲都在不自覺與有意識地拉高自己的短板,讓自己的這個破桶儘可能地多裝水。

當我們意識到這個趨勢地發展方向後,便能夠預料出來,遊戲的娛樂需要逐漸地拓寬,不論這個行為是製作組主動意識到的,還是被動地提高了玩家的預期下限而導致的,他們都得為當今的娛樂提供更多的內容,當量達到一定程度,娛樂的通俗路,走窄了後,就開始逐漸往嚴肅的深沉里擴展了。

通俗看膩了,你就得想方設法地把通俗變成嚴肅,不管你內里是不是仍舊是通俗,但輿論上你先得站住了,然後高呼,咱這個遊戲,複雜,講得是人性。

至於人性是什麼?這問題就複雜了,製作組未必能解釋清楚,玩的人還未必就能明白製作組的解釋。

所以一旦有了一些深沉內容,一旦再把這些深沉的內容,包裝起來,大機率都會排除掉一部玩家。

於是我們在19年見到了小島秀夫的《死亡擱淺》,在遊戲宣傳的過程里我們見到了大量的關於人與人之間關係的思考,不論是他在引用安部公房的「繩與棍」的理論,還是他遊戲里表達的主題——連接,都在探索一個更為深沉的理論,人在如今日漸孤立的社會環境下,並把環境極致化,也就是世界毀滅後,應該如何處理好人與人之間的關係。

小島為了強調自己的理念,人與人之間應該和平對待而不是殺戮,他即便做出了完善的射擊與槍械繫統,但他把自己的理念加強於遊戲的娛樂之上——槍械無法殺死他人,在遊戲里即便你想殺人也是很難的一件事情。

如今的遊戲環境裡,製作者的自我意識要高於遊戲商品價值的,多在於獨立遊戲之中,比如我們熟悉的吹哥的《見證者》。

小島秀夫在我印象里算是第一個拿3A的價格與規模來表達自我的人。

而同樣的時隔了一年的,2020年,另一款3A作品,頑皮狗的《最後的生還者 第二部》也同樣是一款這樣的遊戲,製作者的理念與想法,高於商品的價值,說簡單點而言,這款遊戲沒有讓人的情感得到有效的釋放,不論是主題的表達還是故事的安排,因為它很私人化,需要在玩家認同製作者所有假設的前提下,才能認同故事的結局,而大部分人又是不認同的,所以情感就憋屈了,憋屈的人多了就爆發了。

不過我們也同樣看到了它在探討了另一個人與人之間的關係問題——仇恨與收手。

我知道大家很在意劇情相關的內容,不過由於咱們這一期是評測,所以我們還是要從兩個大方面來進行分析——技術與敘事。

頑皮狗技術的堆疊

在《最後的生還者 第二部》里我們見到了更加進化的技術,這些技術是以頑皮狗特有的進化軌跡延續下來的。

比如無縫加載,這種加載方式從《神秘海域》里開始,一直延續下來的,比如我們最常見的通過遊戲里的滑坡、超越跳躍的高地形以及毀壞入口的方式來防止用戶往回走,把已經看過的資源全部消除加載到新的環境裡,以保持我們玩家在主觀上得到無縫地加載。

比如獨特的自然動作,我們操作的主角不論是受到傷害時的動作反饋,還是擊敗敵人後,自然地把敵人手中的武器換到自己手中,並且立刻進行攻擊,都完全體現出來這一套自然地動作系統。

比如畫面地越來越靠近現實,人物表情地精細處理。這些技術上的提升,歸屬於越精越好,並且當這些技術成熟後,會在減少人力的前提下逐漸拉高行業的底線。比如近期的《虛幻5》的引擎演示,引擎的作用就是在花錢少的情況下,做出更精美的視覺效果與更高效地技術搭建。

《最後生還者 第二部》里這些技術都屬於展現了遊戲行業的標杆,如果我們僅僅是一個玩家,可以說這些信息跟我們無關,如果你更關心遊戲行業,這款遊戲就不僅僅局限於作品本身,還代表了遊戲行業在如今的社會環境下能產出什麼樣的效果。

當我們說完這些廣泛的技術後,我們來看頑皮狗在《生還者2》里還融合了哪些自家的技術內容。

遊戲展現出玩法裡,我們能夠看到眾多遊戲的影子,比如在《生還者1》dlc的《遺落》里,見到了利用聲音引誘人類與感染者之間的戰鬥,《生化者2》同樣加大了不同陣營在同一個地點地互相戰鬥。

在《神秘海域4》里我們見到了繩索的利用,大面積地草叢躲藏,以及跳躍,在《生還者2》里同樣也都沿用了,即便在《生還者1》里根本未曾有主動跳躍,在《生化者2》里也添加了。

在《神秘海域4 失落的遺蹟》里我們見到了手中的地圖與環境探索時的融合以及特意地開放地圖地探索,在本應該線性敘事的 《生還者》這個遊戲里,我們見到了第二章艾莉進入到西雅圖市中心時地大地圖的探索。

而繼承地最多的依舊是沿用了《生還者1》里的,資源收集、道具製作、潛行暗殺、聆聽腳步、雙人行動等等。

新增加地爬行,可以讓角色有更多的潛伏位置,武器升級獨特而精美的動畫、音效,以及更加自然地表情動作,親嘴都能把嘴唇黏在一起這種精美的細節表情,都在告訴我們,這款遊戲是下了大力氣的,而有趣地是,如今所謂的3A遊戲,往往都背負了這種使命,從技術而言,下一作必須比前一作有更多的亮點與進步,所以我們看到了《神秘海域4》做宣傳的時展現地技術是環境破壞以及繩索,《最後的生還者 第二部 》做宣傳時展現地技術是自然是更加現實、更加流暢地動作系統。

技術進步好不好呢?當然是好,但技術進步並不是每一次都能有所突破的,也並不是所有的遊戲都能有所突破的,但當幾乎所有的3A大作都必須擔當起這個使命的時候,就出現了技術堆疊了,這些技術堆疊地實用性往往低於遊戲本身的必須性,就比如咱們正在說的《生還者2》的武器改裝的動畫,效果好不好,自然是真好。但是對整個遊戲的幫助大嗎?並不足夠大,而它卻成為了前期為數不多的官方技術展示之一,因此我們知道目前的遊戲環境,不光是《生還者2》,即便是其他的3A遊戲,技術都達到了瓶頸,但是你還必須要具備亮眼地,前人未曾做出過,或者有過,但是我能做得更出色的技術展示。

至於這些技術展示是否符合整個遊戲地調性,並且讓遊戲更加順暢與完善,並不重要,因為他就如同所有商品後面的商品碼一樣,它是這個商品區別與其他商品的必需品,但是卻不是這個商品的全部,甚至當你完全拋棄掉商品碼後,這個商品仍舊不會有任何變化。

就如同咱們去掉了《生還者2》的槍械改裝的動畫,它也不會有任何變化,它很棒,但於整個遊戲而言,力氣花得未必值得。

這不是《生還者2》的困境,這是所有3A遊戲的困境,用如今流行的話來說就是「內卷」,舊的技術到達了瓶頸,新技術尚未成熟,只能把舊技術朝著某個方向精化,這是技術上的精化並非完全是遊戲上的精化,所以從整體來看十分脫節。

這些精化的內容,除了讓你豎起大拇指高呼,NB外,其實並沒有什麼用處。

7月份的《對馬島之魂》我相信,我們仍舊能夠看到一個精美至極的遊戲畫面與各種精巧地讓你高呼NB的細節,但整個遊戲的節奏與內容依舊會有所脫節。

這同樣就引申出來我們評測的另一個方面了。不光光是遊戲技術「內卷」了,故事也「內卷」了。


電影化敘事的探索

《最後的生還者 第二章》這款遊戲里的人物、勢力、故事框架,並不新奇,應該說遊戲作為如今所有信息載體的最新加入者,它的技術是最新的,但它的故事框架一直都是最老的,或者是延遲的。

為什麼?

很簡單一個道理,因為它又新又燒錢,試錯成本太大了。

但也是大眾最容易接受的形式之一,所以它同樣也是最賺錢的載體之一。

因此遊戲發展至今除了技術、玩法上的創新以外,遊戲故事讓人覺得耳目一新的極少,遊戲至今都在吸收其他載體的故事養分。

我們以《最後的生還者 第二章》來舉例子,他的末世故事在遊戲界裡都不新奇,末世故事的勢力框架上的展現,它甚至與索尼旗下的《往日不在》也沒有多少區別。

如果非要找,我們可以舉一個例子,電影《迷霧》同樣是一個末世恐怖片,裡面的所有勢力,邪教,小團體的奮進,大團體的苟安,單純的惡徒,這些在《生還者》里都有。

而這個電影改編自,四十年前的,我還沒出生的,1980年史蒂芬金的中篇小說。

這個時候我們就明白了,遊戲的故事很多的時候就是別的載體吃剩下的,然後通過挖掘、修正、與時俱進後,擴大化地宣傳出來,讓更多人的人看到並消費。

當全世界大部分人都吃飽肚子,開始追求精神上的享受,從上三代起流傳至今的古老的故事與寓言,已經不能滿足許多人了,於是好故事缺少地趨勢就越來越明顯了,遊戲這個載體下的好故事的缺少,自然而然也不能避免。

有的時候所謂的缺少不是東西少了,而是盤子大了。故事從來就沒缺少過,只是在如今需求的人多了,就顯得它少了。

遊戲的困局也同樣是在這裡,《生還者1》里的人物故事是小而精美,並且以小博大地展現出來,個人的價值高於群體,所以喬爾會在最後去救艾莉。

結局是一個極其浪漫並且自大地選項,它很不現實,之所以這個結局能夠說服眾人,是因為我們是從頭至尾跟隨者喬爾與艾莉一同冒險過來的,我們是具備,一定要救艾莉的這個選項的心理訴求,在情感上製作組傳達給我們的感覺是順滑地。

它的不現實,基於我們的共情得到了理解與認可。

《生還者2》也想來這麼一下子,可惜的是共情地失敗,導致了玩家對遊戲的口誅筆伐。

故事的目的並不是還原現實,而是情感的有效釋放,所以《生還者1》的故事在大多數人面前是成功的。

遊戲到了第二章,想要讓玩家對這個故事更加滿意,這其實也跟3A遊戲的技術一樣,大家暗自都默認一個心裡話,你不能做的更好,那你就別出續作。

如何能讓第二章的故事比前作更精彩,更能讓人情感釋放,你從人類的基本需求里找,也不過愛與恨兩種。愛在1里體現出來了,2里的選擇就不多了。

恨也就成了首選的主要感情元素,所以我們可以看到艾莉回到鹽城湖醫院知道了真相後對喬爾情感地無法釋然,所以我們會看到艾莉在自己無力的情況下,眼睜睜看著喬爾被殺,所以復仇地恨成了整個遊戲的主線。

但一個遊戲決不能只有負面情緒,人物復仇的起點都得是表面上的正義,《DOOM》的虐殺惡魔,也有著被無辜殺害的雛菊作為鋪墊。

有趣的是,只有被害對象的純粹無辜,才能激發他人對主角復讎正義性地支持。

讓人為難的是《生還者2》艾莉的復仇起點是喬爾的死亡,可喬爾並不是無辜的,並且喬爾肯定就是一個殺人兇手。

正是這種復仇起點的不純潔性,導致了遊戲必須融入更多的元素在裡面,所以你會發現,為什麼明明是復仇,艾莉還要找一個人與他相愛的人陪伴著,為什麼另一個主角埃比要復仇,她也同樣周圍有著一群互相照應的夥伴圍繞著。

整個故事都在告訴我們,這兩個互相復仇的群體,她們同時是好人,也同時是壞人。

而故事採取的雙主線、雙主角,並且是觀點對立的雙主線、雙主角,都在強調這件事情,每個人都有自己復仇的理由,喬爾殺了埃比的父親,埃比自然就要殺了艾莉的父親——喬爾,如果艾莉殺了埃比,那麼埃比的女兒——另一個從島上收留的女孩子就會來殺艾莉。

所以我們都能看明白,製作者是在表達這條超越了遊戲角色復仇之外的主線——當復仇成為一個封閉的環後,誰應該在什麼時候放手,才能放得下自己的心理負擔與斷開這個復仇輪迴的鎖鏈呢?

《生還者2》在挑戰一個非傳統的故事核心,沒有簡單的對與錯,沒有明確地是與非,遊戲的外表是濃重的殺戮與復仇的情感,而內里卻是如何讓自我達到救贖——是殺死敵人,還是放下仇恨,就這麼算了?

這不是一個商業故事應該探討的問題,因為這個問題的討論不會讓情感得到釋放,大家並不都是那麼苦大仇深,大家也不都是喜歡享受這種自我世界的掙扎與解脫的人,如果你處理不好這種節奏,那麼你得到的一定是不理解與惡評如潮,如果你處理得好,也並不代表大部分人認可你的感知與想法。

如今的社會有多少人面臨苦大仇深地自我糾結?

我希望所有人,現在不要有,以後不要有,大家的子子孫孫都不要有。

所以我們看到了這個《生還者2》的敘事探索,不再滿足於商業化產品地單價值觀與簡單化,他想要加入更多的價值體系與複雜化地情感處理。

因此我們在遊戲里見到了大量地完全可以隱去或者減少地內容,但是它都大書特書,比如同性戀、飛葉子、濫交、宗教、歧視。

對一個商業作品而言,哪個坑都得少踩的情況下,《生還者2》都算是不輕不重地踩了個遍。

在誰會跟錢過不去的前提下,製作組很明顯地表達了自己的想法,你那錢我得賺了,我那腿還不能朝著消費者跪下。

《生還者2》在電影化敘事日漸完善地情況下,帶來了另一個選擇——多主角,多視角地方式來展現一個故事,表達出來截然不同地觀點。

這自然是對遊戲單一主角敘事地打破,例如《八方旅人》雖然是有八個人可以選擇,但是他們並非是多主角,她們是一個主角地多個面相,這八個人的驅動力與方向是一致地。

但《生還者2》則不是,它的兩個主角,每個主角有自己的故事驅動力,並且這兩個人是敵對的關係。

故事裡需要連接多個人時,選擇其實並不多,要麼是同夥,朝著共同的方向前進,要麼是敵人,在固定的一個地點,兩者交鋒。

前一個在遊戲里我們常見,後一個則極少見。

但從目前大家的反應來看,我估計之後這種形式很難見到了,畢竟這個世界上有頑皮狗這樣的財力與人力的製作組仍舊是少數,他在口碑上造成地混亂,會讓其他的製作組畏首畏尾,不敢冒頭。

雙線敘事我認為依舊是有足夠多的潛力的,只是這一次地展現並不討喜而已,這個不討喜與雙線敘事無關,而是與《生還者2》這個遊戲地敘事安排有著極大的關係。

所以我們就延續到了下一個很少有人討論的話題——遊戲應該是商品還是藝術品

遊戲應該是商品還是藝術品

我相信許多做遊戲的人,尤其是總監這一職位的人,都會把自己定位偏向於藝術家而並非單純地商人。

他們在製作遊戲時一定是抱著極大的熱情的,不論是《死亡擱淺》的小島秀夫、《黑暗之魂》的宮崎英高、《旺達與巨像》的上田文人、《生化奇兵》的肯列文。

這些人的作品說白了都帶有強烈的個人特色與追求。

但他們的遊戲整體上並沒有到達東風壓到西風的程度——我製作人個人的執念要強行壓過遊戲里所要表達出的情感與行為,但是《最後生還者2》則毫無疑問地有這個傾向。

不論是艾莉與傑西對話時,明確地表示出來她討厭亞裔,還是喬爾的死亡、甚至是在猶太教堂里無法射擊猶太教的物品都在暗示我們,製作者認為這樣是對的,這樣是應該的,只有這樣我才能表達出我的想法。

所以我們也就得要討論一下這個話題了,遊戲究竟應該被當做大眾消費的商品,還是製作者個人展示的藝術品。

遊戲的娛樂屬性、多人製作、量產售賣,決定了它必然是具備商品的特性。當然你非得說我就做一個遊戲我自己玩,行不行,當然行,咱這不是討論大多數嘛,非要找個例,永遠找得出來。

但作為總是想要踏入到藝術門檻地遊戲而言,它自然也是如今社會裡,最主要、最廣泛地意識載體之一,任何作品不可能不帶有製作者的意識,不論這個製作者是個人還是團體。

如果說《生還者2》之前的眾多遊戲都把遊戲的表達放在自我之上,那麼《生還者2》的製作者的自我表達明顯地高出了遊戲本身。

所以我們看到了這個遊戲里,有埃比的線路,她有著與艾莉同等的劇情、夥伴、回憶甚至是境遇。

喬爾的死是必須的、沒有他的死艾莉不會踏上復仇的道路。

艾莉獲得真相是必須的,沒有獲得真相她就不會與喬爾產生間隙,不產生間隙,就不會在喬爾死了之後,不停地譴責自己,如果之前我能做的更好了就好。

而這所有的必須都在為之後的結局,也就是放棄復仇做鋪墊。

這個結構沒有問題,有問題地是,製作組放棄了前期地鋪墊,他們強行地認為,所有人都能接受埃比的行為,他們強行地認為,所有人都會有共同的感受,比如說艾莉在傑克遜生活了四年,所以這些人的情感製作組認為,我只要提一筆,你就應該知道,他們情感深厚了。比如埃比的夥伴,我只要提一筆,你就應該知道,他們之間的關係了。比如喬爾遇到的屍群,我只要在瑪利亞那裡提一筆,說越來越多的人見到感染者,你就應該知道這些屍群出現的理所當然了。

那麼結果呢?如今答案也很明顯,大家不知道。不管製作組如何認為自己的伏筆都埋得妥妥地,但在如今的一個短頻快地生活環境下,沒有通過強調地演出來告訴玩家前因後果,這些信息自然等同於無,等同於製作者與玩家之間地斷裂,我以為你知道的你知道,其實你不知道呀!

許多人都停留在艾莉還是14歲的那一年,一邊是製作者覺得我這劇情處理地真棒,點埋得剛剛好,另一邊是玩家與觀看者一臉懵逼地叫著,這哪裡有劇情鋪墊,怎麼直接就騎臉了,這麼就敢直接騎臉了呢?

所以我們在遊戲里看到了眾多突兀的情景,喬爾的死亡、傑西的死亡、埃比救島里的孩子、以及艾莉在最後的放手、遊戲里的回憶穿插、最後突然出現地響尾蛇幫。

製作者腦中有著自己的一副世界構造,但是他認為玩家應該明白,應該清楚我的想法,因為你在玩我的遊戲。

而玩家往往想的是,老子花錢買的遊戲,你應該讓我覺得OK,覺得爽,而不是憋屈。

我不是花錢買罪受的。

於是我們就回到了這個討論的原點,遊戲自然是可以是藝術品,帶有極強的製作者特色與觀點。

但是需要點到而止,如果完全以自我為中心,在沒有完全鋪墊地前提下,進行大量地信息灌輸與自認為的理所當然,極其容易讓玩家看到的與製作者看到的是一個不相同的遊戲。

而如果想要有著劇情上地同等信息地鋪墊,例如演出過場,那就需要耗費極大地人力、時間與金錢。

對於一個商業遊戲而言,這三者哪一個都是無法忽視的,即便是如此有錢與如此有人力的頑皮狗也是如此,所以在今年疫情擴大時,遊戲的延期是一個信號。整個遊戲雖然完成了,但仍舊需要打磨劇情、鋪墊細節、調整演出過場的順序。

若不是因為遊戲泄露,導致頑皮狗與索尼被動應對,我相信這個遊戲的發售還能延遲許久。

而結果我們也看到了,這一次的演出明顯帶有個人特色,以情感為主的多,以劇情交代地少,並沒有進行過多的優化,例如艾莉第一次回想接近二十多分鐘的內容,交代了他與喬爾之間的還處於甜蜜期時的關係,這個回憶很重要,它是劇情鋪墊,但回憶里的內容很不重要,因為我們都知道艾莉與喬爾關係很好,這一段回憶除了告訴我們艾莉已經學會了游泳外,後面的內容很多餘,可有可無,無論是恐龍還是太空人,在之後劇情里都沒有繼續深化與鋪墊,成為了製作者因為喜歡所以要做的例子。

做當然完全沒問題,問題在於我認為做的沒必要,但是製作者認為做的有必要。

這本應該是我比製作者更聰明地笑話,但是你會明確地感受到在《生還者2》里處處體現了這個感覺,也就是玩家常說的感覺被按著吃屎的玩笑話。

當載體的種類發展地越來越多、內容越來越龐大,參與進來的製作人員越來越多,就表明了,強烈地表達獨立自我地意願應該逐漸被隱藏起來,因為並非是所有人都會理解核心製作者的思想,這類載體並非不需要突出核心製作者的思想,而是需要他們把思想隱藏在載體之下,已達到潤物細無聲地效果,而不是昨夜雨疏風驟,應是綠肥紅瘦。

《生還者1》其實就已經是這個樣子,但是它有著良好的敘事順序與單一視角,所有人的關注點集中在艾莉與喬爾的冒險當中。

《生還者2》更是這個樣子,但是他有著製作者過於強硬地自我表達,甚至凌駕於遊戲之上,如果鋪墊地好,這用同樣也不是問題。有問題地是他並沒有對遊戲經過足夠多地打磨,明確地傳達出來,他的想法,而是把線索分散化,自以為玩家能夠發現,自以為玩家能夠理解。

如果這個遊戲的敘事結構經過更細緻地優化,情感傳遞上更為自然,或許也不會有如今這麼多反對之聲了。

如果一個遊戲是原創IP,你可以說裡面的所有的一切都可能是製作者的,但你要照顧遊玩過程里玩家與遊戲里主角的心靈關聯,《生還者1》做到了,所以它有著極大的美譽。

而一個遊戲成為了續作,這裡面的所有的一切,就不僅僅是製作者的了,他同樣屬於玩家,兩者對這個遊戲有著不同方向的共同期待。

製作者需要在自我表達與認同玩家情感之間尋找一個平衡,而不是仍舊如同第一作一樣,過多地以自我為中心,並執拗地認為,我只要做出來我想做的了,玩家就應該喜歡。你要是不喜歡,那就是你的問題,而不是我的。

我仿若看到了所有續作的遊戲都面臨的一個問題,永遠不要拋棄喜歡你遊戲的核心玩家,他們有多愛,就會有多恨。因為你剝奪地不僅僅是這個遊戲的解釋權,還剝奪了玩家曾經為這個遊戲付出地感動,並因感到了深深地背叛而產生了巨大地憤怒。

所以MC的用戶評分低,不是因為玩家簡單地認為這個遊戲不好,而是因為劇情讓他們感受到了背叛後的憤怒。

但我也要說,這個遊戲自然有它的不足,但並沒有網絡上流傳的那麼差,但當你融入其中,你暫且順著製作者的觀點,繼續遊戲下去的話,也並非不能體會這款遊戲的魅力。

一旦一個輿論在網絡上呈現出圈的現狀,評價就會顯得失控,不論是大家都說好的時候,你去添磚加瓦,還是別人都說不好的時候,你去踩一腳,這都是沒有意義的。

尤其是對你個人沒有意義,純粹是浪費你寶貴的精力,重複他人的行為。復讀機並不是人類的本質,復讀機是隨大流詞語網絡化後的產物。

經過了前幾天的瘋狂差評後,我也希望大家能夠冷靜下來再仔細看一看這款遊戲。

如果你對遊戲里夾帶私貨的行為十分憤怒,那麼我建議你嘗試玩一下,如果感到不適,那麼點到為止,我怕你氣得胃出血。

如果你對夾帶私貨並不敏感,僅僅把他當做一種表達遊戲的手段,那麼你可以認真玩一下。

別忘了,這款遊戲依舊是一個有著精美的畫面、優秀的戰鬥、優良的過場動畫,以及在突破自我地探索遊戲敘事的方向,當你懷著我就是要看一看這個遊戲究竟想告訴什麼,想表達什麼的前提下去遊玩的話,你依舊能體會到遊戲所能夠給你帶來的快樂與震撼。

我是狗哥,感謝你觀看我的評測。

我們下一個遊戲再見。

886!

關鍵字: