後疫情時代,動畫產業如何突破——日本動畫後311時代探索的啟示

經濟觀察報 發佈 2020-07-02T19:20:26+00:00

2020年,新冠疫情來勢洶洶,世界仿佛被按了暫停鍵。中國和日本的物理距離,註定了我們在文化領域有很多共性,不管是東亞的文化基因、還是發展軌跡,甚至作品的互相影響,都完美詮釋了什麼叫一衣帶水的鄰里關係。

嫣然/文

後疫情時代的思考

2020年,新冠疫情來勢洶洶,世界仿佛被按了暫停鍵。現在已是年中,疫情雖然緩和,但仍沒有過去。在這漫長的抗疫過程中,很多行業遭受的打擊是無情且不可逆轉的,比如電影行業。影院關門已經超過150天,影院的關閉不僅僅是影響了電影院本身的經營,也深深地影響著整個電影行業。當然,電影行業只是全球經濟損失中的冰山一角,甚至都不是最嚴重的。疫情之後百廢待興,各行各業都需要思考,怎麼做才能恢復,怎麼做才能更好的前進。

我也在思考關於動畫行業的問題。日美動畫行業發展到今天,並不是一帆風順的,是行業在數次轉型和努力中得到的。研究日美動畫產業史,常常發現日美動畫行業曾經遇到的問題和我們現在遇到的問題非常接近,比如:國產原創作品遇到外來作品的衝擊怎麼保住市場份額、亞文化的污名和如何在兼顧市場的同時讓亞文化作品產生正能量、嚴苛的審查制度下如何創作、小眾審美作品找不到資金如何存活、新技術革新和傳統審美之間的隔閡如何相融、網際網路帶來的新規則如何適應和變化,等等。這些問題發生在十幾年前甚至幾十年前的日美,同時也發生在我們當下,所以研究日美動漫產業,也是在給中國動畫產業找出路。

關於我國動畫行業前進的方向問題,我總是會扭頭看看鄰國日本。中國和日本的物理距離,註定了我們在文化領域有很多共性,不管是東亞的文化基因、還是發展軌跡,甚至作品的互相影響,都完美詮釋了什麼叫一衣帶水的鄰里關係。所以,相比迪斯尼模式和漫威(超級英雄)模式,日本模式更值得借鑑。

最近幾年,經常能看到一些諸如日本動畫行業走下坡路、日本動漫衰退的言論。但是從數據上看,自2000年之後,日本動漫產業的實際收入和市場份額一直在增長,並沒有下降也沒有減緩的趨勢,這幾年隨著海外網際網路平台的發展,反而增長迅速。之所以有這樣的聲音,一方面是其作品上沒有出現影響到海外(其實只是中國)的爆款作品;另一方面日本業界居安思危,經常表示出對未來行業發展的擔心;還有一方面是日本正在經歷以Netflix和TikTok(抖音國際版)為代表的新網際網路規則、新審美體系對傳統動漫行業的衝擊。此次疫情,又帶來了新的問題,在全球化暫停的時候,動漫產業如何只依靠國內市場生存?如何擴大內需?人員不足的情況下如何保證產能不變?動漫產品作為文化娛樂「快消品」如何給觀眾帶來能量?如今日本已經全面復工,中斷的連載基本都恢復刊登,但疫情並沒有過去,這些問題也還沒有答案。

但同樣的問題,幾年前日本也遇到過。2011年3月11日,日本發生大地震。震後的日本陷入了被迫轉型的困境,動漫行業也在其中。地震和疫情很像,都是來自外在的不可抗力的「自然」災難。這樣的災難,行業沒有充足的時間應對,突如其來且無可避免。面對這樣的災難,日本經過小10年的探索和嘗試,找到了一條可以稱之為「成功」的道路。所以在疫情當下,我們回望這些探索,是對這個行業未來的一次思考。

「角色經濟」如何才能成功

在我們討論311大地震帶來的轉變之前,先要了解日本動畫產業兩個非常重要的基礎——依靠國內市場、依靠角色經濟。

研究日本動畫行業經常會有一個誤區,就是覺得日本動畫很「國際化」。當我們談到日本動畫時,一定會談到它的全球化,比如全球都有粉絲,是全球第二大動畫帝國,是和迪斯尼並肩存在的文化巨頭。這是「事實」,但在這樣的事實下,卻有著另一個事實,就是日本動畫的市場收入中,海外市場占比並不大,也就是說,日本動畫行業的收入絕大部分來自於國內。來看幾個數據:2008年日本動畫行業的實際營收為1693億日元,其中海外收益為134億日元,占總體收入的7.9%(數據來源:日本動畫協會)。如果看廣義上的動畫市場份額,同樣是2008年,日本本土市場份額是9751億日元,海外市場份額為4137億日元,不到本土的一半。到2011年(3.11地震後),海外市場份額比例還在縮小,只有20%左右。

日本作為只有1.27億人口的「小國」,是怎麼產生了這麼大規模的動畫市場的?答案是「角色經濟」,簡單來說,可以理解為衍生產品。

這種運營模式並不是日本動畫獨創的,以迪士尼為代表的美國動漫行業,早在1935年沃爾特·迪斯尼簽下第一份特許授權合同的時候,就開始成為全世界動漫產業的運營標準。這個模式到日本產生了變化。日本動漫產業可以說起始於手冢治蟲的《鐵臂阿童木》(1963年)。手冢治蟲開始做動畫時,面臨著一個很嚴重的問題,就是做動畫非常昂貴,手冢本人並不能像沃爾特·迪斯尼一樣自己出錢做片子。面對成本問題,一方面他壓縮了動畫成本,把一秒12張畫面的技術標準降低到1秒4張,用很多視聽上的表達方式來彌補這種畫面不流暢造成的觀眾觀看上的障礙——這就形成了今天日本動畫區別於美國動畫的風格——有大量靜止鏡頭、人物不動只有台詞、大量使用表情符號和誇張的肢體語言符號。而且直到今天,日本電視系列動畫的平均繪畫張數還是1秒4張,這已經成為日本動畫藝術表現的特點了。在減少成本的同時,手冢治蟲仍然要解決哪怕是變少的成本也需要有人來投資的問題。找投資的思路來自於動畫盈利的方式,誰能靠動畫盈利,就找誰來投錢。於是電視台、廣告商、玩具廠商成了電視動畫最主要的投資方。不同的投資商投資看中的項目特點不一樣,比如電視台會看重用戶的粘性,廣告商會看重用戶的精準度,而玩具廠商的目的自然是賣玩具。動漫的形象出現在零食包裝上可以追溯到昭和初年,但這種「衍生產品生產」真正形成制度化卻是從《鐵臂阿童木》開始的。

日本動畫行業的「角色經濟」並非只是簡單的「衍生產品」售賣。除了版權授權方式不同(迪斯尼是把版權授權出去,而日本是通過讓產品生產方投資動畫的形式拿到動畫版權),最重要的是,在創作過程中,動畫作品的創作者一直在解決「觀眾為什麼要買」這個問題。這也是日本角色經濟和美國動漫產業授權模式區別的核心。

美國的動畫漫畫依靠的仍然是比較「傳統」的收益模式——播放(或者售賣漫畫印刷品),雖然迪斯尼把米老鼠的形象授權了8000多種品類(數據來源不確定)商品,但是對於整個迪斯尼帝國來說,動畫影片的最大收益還是在播放端。在全球市場下,播放本身就可以帶來足夠豐富且長期的收益。播放權可以分別賣給不同的國家和地區,賣給不同的播放渠道(電影院、有線電視、付費頻道、網絡、飛機酒店、移動端)等,還可以賣不同的播放輪次,每一次放映都會收到收益。在這種收益模式下,創作者首要考慮的問題是,不同國家不同文化不同民族不同信仰的觀眾,如何能看懂並被故事所感動。這和日本創作者考慮的「為什麼要買商品」截然不同。而且如果只是覺得形象「可愛」或者「喜歡」去購買,對日本市場來說遠遠不夠——人口太少了,這就需要購買的人反覆購買。要怎麼做到?

首先必須要「狂熱」。不管是「我愛上TA」的上升到兩性情感的愛情,還是「我想成為TA」的極致的情感共鳴,都是狂熱的體現。

如果關注日本二次元文化,會經常看到宅男和二次元人物結婚的新聞。在一般人眼中,這是很「變態」的,但是在二次元文化中,這其實非常常見。因為觀眾會把二次元人物當「老公」「老婆」「妹妹」(異化的兩性情感)來對待,不管進不進行結婚這個儀式,在情感上,已經是超越次元的真實愛情關係了。這種情感在迪斯尼作品中幾乎是不存在的,沒有人會選擇跟米老鼠結婚,見到米老鼠的大部分人會覺得可愛,但不會有人大喊「老公」。這種極端的情感才會讓愛上TA的人把TA所有的東西都買回家,做到睡覺抱著,洗澡看著,吃飯要一起吃,上班要帶在身邊。這樣,重複購買的情感衝動就誕生了。

不同於愛情,「我要成為TA」也能產生同樣的效果。一般這種情感很容易出現在英雄主義題材的作品中,比如《假面騎士》《美少女戰士》等等,所以這種情感投射還具有很強的正能量色彩。女孩子因為想成為月野兔,所以會買月野兔的變身棒,會買她的粉底、包包等;男孩子因為想成為假面騎士,會買變身腰帶、頭盔之類的裝備型產品,甚至現在還會真的有汽車、摩托車之類的面對男性消費市場的高端「衍生產品」。這樣的情感投射在迪斯尼作品的公主系列是典型,《冰雪奇緣》做到了極致——這也是冰雪奇緣產品在迪斯尼所有產品中賣的最好的原因。而如果有作品能做到讓男性想扮演讓女性想戀愛(反之亦可以),這樣的作品一定會是現象級的作品,比如《海賊王》。

第二,要豐富,選擇性多。這還是基於上一條,戀愛不是見到誰都可以愛上的,如果只有一個角色,必然會有人喜歡有人不喜歡,不喜歡的人自然就不會掏錢了。但如果給觀眾後宮佳麗三千,總有一個可以選擇。所以早期的日本電視動畫,正面主角經常是團隊的,比如《美少女戰士》一開始主角是5人。現在隨著觀眾口味的細化,常見的5人主角顯得不夠用了,一部作品30多個角色也很常見。

第三,「真實」性。要讓觀眾相信角色是活在虛構的「真實」世界中,這個世界有歷史,是流動性的,在發展。而角色是活生生的人物,他們活在那個世界中,有自己的喜好,有自己的人際關係,小時候什麼樣子都會展現給觀眾。這不僅僅是世界觀的設定,而是通過一系列的操作,包括動畫影片內的,也包影片外的種種手法,確保這樣的世界是有生命力的。這樣的創作方式不是日本獨有的,比如《星球大戰》《魔戒》都是非常成功的案例,但是迪斯尼的創作並不會強調這一點。日本作品之所以非常注重這一點,仍然是為了讓觀眾對作品和角色產生跨越次元的情感。從技術角度看,編劇在創作人物的時候經常會說到一個理論,就是當這個人物足夠「真實」,劇本就會自動完成,角色生活在裡面,不需要編劇「編寫」的工作。有血有肉的真實的人,觀眾和TA產生情感連接時,不會有「我喜歡的其實是個紙片人」這種「負罪」感。

第四,讓觀眾「參與」到創作中。這裡說的參與並不是讓觀眾真的去寫劇本、去畫動畫,而是讓觀眾擁有對作品闡釋和補充的權利。這本質上仍然是一種加深對作品愛的方式,操作層面上,有非常多的技巧和方法。最初創作者注意到這個問題,是因為在虛構作品的時候,出現了創作者沒有想到的細節,讀者會寫信提問,甚至用自己的理解幫助作者去解釋。當觀眾試圖進入虛構世界時,越是深入,越能發現問題,作者不能也不會全部解答。這時創作者們發現,不如讓觀眾就靠腦補自己去理解吧。事實上,放任觀眾腦補,產生了意想不到的效果。

觀眾通過腦補的再次創作,已經從單純的看客變成了創作者,跟作品的羈絆就加深了。讓觀眾相信虛構世界的真實性的手法有不少是影片之外的,創作者通過媒體,早期利用相關雜誌,現在是各種社交網站,放出影片中沒有的信息,比如世界設定、主角前傳、配角的故事、後傳、編年史、紀年表等等,甚至用角色的口吻去談論對現實事件的看法,來豐富世界和角色。這些種種手段,都是激發觀眾腦補和討論的素材。有些觀眾不滿足腦補,就會自己在原作的世界下創作——同人創作就是這麼誕生的。同人這種創作形式在法律上(版權相關)是有問題的,好一點說叫灰色地帶,為什麼日本業界沒有禁止呢?就是因為基於上述的原因,觀眾的二次創作是有助於原作的推廣和理解的,而且事實上,有為數不少的觀眾會通過別人的同人作品而喜歡上原作。

第五,商品的收集性。這是商品在銷售過程中的消費心理學問題,和動畫創作本身無關,但「角色經濟」不是單純的依靠動畫漫畫內容本身,產品的生產和銷售思路也起到了重要的作用。收集性是人的消費慾望,這是很專業的心理學問題,我沒有能力解釋清楚。只是說在動漫產業,收集是非常普遍的促進反覆購買的技巧。喜歡的作品出的很多玩具或者卡片,因為喜歡就想全部得到。跟收集要素配搭一起使用的還有隨機要素,現在流行的叫法是抽盲盒。同樣的價格買產品,打開的內容是隨機的,商家會提前告訴消費者一共有多少種,如果消費者想要得到自己想要的,就會反覆隨機購買直到買到心儀的為止。而反覆購買產生的其它商品,大部分人不會選擇扔掉,反而會產生「都買到這麼多(種)了,不如湊齊了」的收集心理。日本現在還在流行的扭蛋機就是抽盲盒的原理,包括國內泡泡瑪特的成功也是,甚至大部分手機遊戲里抽卡的行為,本質上也是抽盲盒。而收集齊了之後有額外獎勵,或者通過掉率不同增加盲盒抽取的娛樂性,也都可以做到激發觀眾反覆購買的慾望。

第六,賦予商品本身屬性之外的「價值」。上文中說到的收集就是一種在商品本身屬性之外的「價值」。日本在上世紀80年代末期流行過一種樂天出的叫「仙魔大戰巧克力」兒童零食,在巧克力零食中放入民間傳說中的一些仙魔妖怪形象的小卡片,非常受歡迎。兒童為了收集卡片,在購買巧克力零食後,並不食用,而是拆開包裝把巧克力扔掉,只留下卡片。這在當時的日本形成了一種社會現象。人們在這時候意識到,商品的存在意義發生了變化,從零食的「物」轉化到了卡片形象的「符號化」,商品實體發生了變化。類似的商品本身屬性之外的「價值」,還包括了「情感」「情懷」「時髦」等等。當角色印在商品上被售賣時,商品的本質上的變化甚至可以超越角色,變成全新的價值。當然,這也不是動畫創作者完成的任務,而是包括產品營銷在內的各個環節共同努力的結果。

第七,商品品類的多樣性。如今動漫衍生產品遍及人生活的方方面面,衣食住行都可以有動漫的影子在裡面。這種豐富性不是一開始就實現的。日本動畫產業最初的投資商只有玩具和廣告商,玩具廠商只會開發玩具,而廣告商並不靠開發衍生產品盈利,也不會做這樣的工作。形成如此豐富的衍生產品現狀,是靠動畫行業的轉變完成的。

「製作委員會」制度帶來的轉變

要讓衍生產品多種多樣,需要解決兩個問題,一是增加購買者和購買力——日本動畫從兒童市場擴大到成人市場(為了和迪斯尼主張的全年齡市場有區別,我用成人市場來稱呼),這個轉變大概發生在1980年代。以《機動戰士高達》和《宇宙戰艦大和號》為轉變契機,動畫漫畫在受眾上得到了極大的拓展,從全部都是兒童動畫作品,發展到現在成人動畫和兒童動畫的產量比例大概是6:4。第二個問題是誰出資生產玩具之外的產品,這個問題的解決方案就是「製作委員會」制度。

製作委員會制度並不是《新世紀福音戰士EVA》(以下簡稱EVA)首創的,但的確是被EVA發揚光大並且讓日本動畫行業產生了巨大變革的制度。在此之前,日本動畫的最重要投資方是玩具廠商,這就導致動畫的內容只能為賣玩具服務,題材嚴重重複,內容嚴重同質化。而玩具只是單一市場,份額有限,所以玩具廠商能投資動畫的費用有限,動畫的總產量也非常有限。在這樣的投資環境中,其他題材的作品幾乎沒有生存的空間。1995年,EVA的製作團隊就面臨這樣的問題,他們的作品並不被玩具廠商看好,所以得不到投資。於是,EVA的主創們思考還有哪些行業能通過動畫影片賺錢,讓他們來投資。除了玩具廠,還有模型公司、聲優公司、遊戲公司、DVD發行公司等,EVA說服這些公司一起為動畫影片投資。參與投資的公司從原來單一的變成多家。這些公司投資的回報,不是動畫影片的收入,而是動畫影片的版權。動畫創作者把版權作為股份,分給各個投資商,參與投資的商品廠商不需要支付額外的版權授權費。每個投資者只拿自己需要的版權,例如遊戲廠商就拿遊戲改編權,不要DVD發行權,參與投資的公司多,每家的投資金額就會減少,這樣也減輕了投資廠商們的現金壓力。這些共同投資人就組成了名為「製作委員會」的組織。動畫影片的版權由製作委員會共同享有。

要注意的是,製作委員會制度雖然聽上去並不複雜,但背後有非常完善的法律對其保護和約束,這也是別人很難完全複製學習的原因,這不是本文要討論的重點。之所以說製作委員會是今天日本動畫產業的重要基石,是因為這個制度改變了動畫投資和運營思路。

數據上看,2000年之前,日本動畫年產量不足100部,市場份額不到2000億日元,引入製作委員會制度之後,到2018年,動畫年產量為280部,市場份額21000億日元。這就是製作委員會的力量!現在根據影片內容重點不一樣,包括唱片公司、演出公司、偶像經濟公司、地方政府、日化企業、廣告代理公司、出版社、電視台、流媒體網站、外海公司等各種類型的企業都有可能出現在製作委員會的陣容里,不同陣容保證了影片題材的多樣性,更是保證「衍生產品」的多樣性。

後311時代的探索

311東日本大地震(2011年)之後,日本社會面臨非常嚴重的地方振興問題——災區的重建,培養國民對災區的信任(核污染問題)。動漫行業也面臨災後的振興,娛樂不是剛需產業,在國民遭到災禍的時候,娛樂的需求就會降到最低。人們不願意通過娛樂逃避自然災難,這跟經濟危機時的口紅效應截然相反。於是,災後,動畫創作者們嘗試把兩者的需求結合,嘗試通過創作能振興地元(日語詞,當地、本地。自己居住的地方。編者注)經濟的作品同時帶來自我的振興——這也是我認為,我們當下應該研究和學習的部分。

《少女與戰車》(2012年)是這類嘗試中比較成功的作品。作品的成功,除了前文講到的基本原理外,有這部作品特殊的嘗試。首先,影片的製作委員會成員中引入了地方政府旅遊振興部門,這是日本製作委員會首次出現政府機構。政府投資動畫拿到的版權使用份額,把「旅遊」作為「衍生產品」進行開發——這是首創。其次,在影片內容上,把故事舞台放在日本關東茨城縣大洗町(災區)。值得注意的是,故事本身是科幻作品,是純虛構的,主人公們在有名為「戰車道」存在的世界生活,而所在的城市(大洗)卻是現實中的,除了沒有坦克比賽,這個城市一切都是真實的。這就像《哈利波特》故事中的倫敦,魔法世界是虛構的,可是倫敦是真實的倫敦。這種真實才有「聖地巡禮」的意義,人們去故事發生的場所旅遊,就是想和故事中的角色經歷重疊,用一種現實的方式實現「我成為角色」或者說「我活在那個世界」的夢想。

這種「聖地巡禮」式的旅遊和去主題樂園不一樣,主題樂園是在完全假定的環境中,創造「真實」——踏入迪斯尼樂園如同進入夢境,踏出時就是夢醒時分。聖地巡禮式的旅遊追求的則是在真實世界和虛擬世界產生平行宇宙交錯的感受——站在倫敦火車站就會有身邊可能存在巫師的錯覺,會有「我和哈利波特有可能擦身而過」的真實感。所以這類型的影片,在真實的環境中一定要強調真實,角色吃的東西、逛的馬路、路過的商店、上學下學的風景越真實,觀眾去旅遊時得到的感受越好。

影片故事和災後重建這個主題沒有關係,是完全虛構的,少女開坦克比賽的故事,並不是創傷文學。我認為這一點很重要。上文所說,角色經濟的基礎首要的一點在於狂熱,創傷文學在這點上是不可能做到的。作品把觀眾鎖定為宅男群體,所以故事內容是萌系少女+硬核軍宅文化+校園日常,這是為吸引目標受眾做出的「服務」,沒有任何關於災難和災後重建相關的內容。而這部影片在精神內核上,仍然和災後重建有著某種聯繫。作品傳遞出積極向上的,團結、努力、青春、奮鬥的價值觀,以弱小隊伍努力逆襲為故事主調,是熱血的,是燃的,並不喪,也不能喪——災後重建必然需要正能量的鼓勵。

另一個值得注意的地方在於,這部作品很重要的目的是吸引「旅遊」,但是故事本身仍然跟旅遊無關。這就再次證明了「內容」好是一切商業行為的根本,觀眾購買產品不是因為內容和產品有關,而是因為喜歡內容而購買跟它有關的一切產品。故事的核心目的,就是讓粉絲產生想去實地看看的衝動。「旅遊」作為衍生產品,開發不是動畫創作者的任務,而是當地政府有關部門的職責。故事的作用只是讓觀眾喜愛這個故事,愛上故事裡的角色,而角色生活在真實的城市,對這個城市非常有感情。

反覆吸引粉絲前去旅遊,是定義這部作品成功的最重要的標準。「聖地巡禮」不是《少女與戰車》首創,故事中出現真實城市的作品,粉絲都有可能去故事發生地點「聖地巡禮」,哪怕是科幻作品或者歷史作品,只要有真實能去的場景,就可以。上文中提到的EVA故事發生在箱根,就是著名的「聖地巡禮」路線。但是箱根是全世界知名的日本溫泉聖地,EVA之於箱根,只是多了一點拍照打卡的角色立牌,並不會給箱根帶來額外的遊客。《少女與戰車》故事發生所在地大洗這個地方,我想大部分人沒有聽過,其實就連不少日本人之前都很陌生,這是一個距離東京兩個多小時車程的海邊小鎮,沒有著名的風景,沒有歷史遺蹟,沒有溫泉,本身是以水產為主的傳統漁業城市。數據顯示,震後大洗旅館觀光客入住率高於震前,大洗當地的傳統祭祀活動,震前約3萬人到場,2014年到場人數突破10萬人。

《少女與戰車》帶來的成績是可見的,能讓遊客反覆前來消費,當地旅遊業做出的努力也是功不可沒的。

吸引粉絲前來旅遊,是相對容易的,組織和動畫有關的展會活動,活動上賣限定周邊產品,產品種類豐富,上文中提到的角色經濟關鍵點都完成的話,自然可以吸引到粉絲的「錢包」,但是讓粉絲反覆前來就很難了。一般「聖地巡禮」都是賣賣周邊、擺幾個人物的立牌提供遊客照相,遊客去幾個關鍵的地點打個卡,發個朋友圈,就算完了(鎌倉《灌籃高手》火車鐵道就是這樣),一般不會去第二次,更別說反覆去了。上文中提到,日本的人口少,想要持續盈利的基礎就是讓人們反覆為之消費。為了解決這個問題,大洗相關政府機構做的最重要的舉措,是讓當地各家各戶一定程度地去理解作品和本地的關係,並且再通過行動反映出來。說的直白點,就是讓本地人都看了動畫作品,然後再思考自己怎麼能和這個作品聯動起來。不同的行業不同的商戶都在針對粉絲定製獨特的內容,甚至普通居民都可以在家門口針對作品進行裝飾。這讓粉絲的體驗非常好,在旅遊的過程中得到驚喜和滿足。這樣就成功的在粉絲之間產生了口碑傳播,擴大了客群。之後,每一年的活動都會有獨特的新的內容,直到今年,仍然在堅持創造新的內容。

注意,這個內容不是動畫創作者做的,而是旅遊開發相關人員做的,內容並不會變成影片,而是以旅遊所能得到和感受到的信息呈現出來的。尤其是給粉絲營造出作品的世界和真實世界是重疊的感受,真實的時間流逝體現在每一年主題活動上作品相關的展示中。遊客每一年的感受都不一樣,每一年都期待下一年這裡(作品相關)發生什麼變化,怎麼成長。遊客反覆前往旅遊,就會慢慢增加非動漫相關內容。有數據顯示,當地有一個海濱文化節,沒有出現在動漫作品中,不是粉絲聖地巡禮的目標,但是在隨機採訪粉絲中,有30%的人表示參加過。也就是說,當地的地方魅力在動漫作品之外,仍然可以被看到。

之所以《少女與戰車》與大洗町的嘗試如此重要,是因為在日本,除了振興災區外,普通的地方經濟也急需振興。日本是個發展很不平衡的國家,東京大阪一線城市占據了絕大多數的資源,很多地區都面臨沒有年輕人、沒有經濟活力、沒有資源的衰退。所以大洗町的成功,除了給動畫產業開闢了一條道路外,最重要的是給更多等待發展的地方小城提供了思路。之後《搖曳露營》(2017年,山梨縣)《佐賀偶像是傳奇》(2018年,佐賀縣)都是模仿《少女與戰車》的模式,並且獲得了成功。

不管是災後對於災區和動畫行業的重建,還是振興地方經濟的需求,我國現階段都有類似的問題。我們的觀眾基數遠大於日本,原則上行業收益應該更多。2018年,日本內容產業總值占國家GDP的2%,其中動漫產業占GDP0.4%。2018年,我國文化產業占國家GDP4.5%,遠高於日本。雖然沒有我國動漫產業GDP的數據,按照正常比例來說,前景廣闊。可是現在除了每年生產的分鐘數壯觀之外,動漫行業在盈利上並沒有進入到良性循環,怎麼能變現,怎麼能讓觀眾掏錢,一直是行業面臨的問題。動漫產業濫觴於內容,好的內容不僅僅指故事好、角色美,還要全方位地為「觀眾買單」打下基礎。研究日本美國的行業發展,也是希望別人走過的路能成為我們將來道路的地基。

(作者系動畫製片人、編劇、北京電影學院動畫學院客座講師)

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