作者 | Jason Tu
譯者 | 彎月,責編 | 屠敏
頭圖 | CSDN 下載自視覺中國
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
以下為譯文:
在嘗試過《乓》(Pong),《Breakout》、《貪吃蛇》等一系列遊戲之後,接下來應該做些什麼?
PICO-8BBS上介紹了一些極為複雜的遊戲:
你不禁開始思索:「我何時才能達到這種水平?如何才能像專業人士一樣設計如此複雜的遊戲?」
「如何才能將遊戲的想法分解為具體的任務,然後一點點實現?」
在掌握了基礎的編程技術以後,就可以用設計技巧來補充新的開發技能。
掌握核心循環的概念,就可以將你的遊戲開發技術更上一層樓。
你渴望了解更多?下面我們就利用核心循環概念來開發一款體育遊戲。
掌握核心循環
看看下面這款Pico Tennis遊戲(由Paranoid Cactus開發):
這是網球的PICO-8實現,而且做的非常好!
你可以通過BBS在移動設備上玩這款遊戲。我給你幾分鐘試試看:
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https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=31450
回來了?好!下面我們繼續討論核心循環。
你可能已經注意到了這款遊戲互動的循環結構:
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玩家發球。然後,
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對手接球。玩家接球。
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對手接球。玩家接球。
諸如這般無限循環。直到玩家或對手因未能接到球而打破循環為止。
網球人士管這叫一個回合,但對我們而言,這種重複結構就是比賽的核心循環。這正是我們想要的。
核心循環是遊戲的基本活動。每項運動都有一個,每個遊戲都有一個:
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棒球:投手投球。擊球手擊球或沒擊中。
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足球:四分衛接球,然後踢球。
當然遊戲有更大的循環!在棒球比賽中,選手需要圍繞場地跑向各個壘。每場比賽都包含很多局。而且還有一系列比賽。
但是,我們尋找的是遊戲中最小、最緊密的循環。一旦拿走這個循環,遊戲就無法正常工作。
你能找到沒有核心循環的遊戲嗎?有人會說視覺小說(主要是講故事)的核心循環是對話導航。
假設我們正在製作一款拳擊遊戲,那麼我們的核心循環為:
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拳擊手出拳。
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對手躲避或阻擋,或回擊。
根據這個核心概念,我們就可以確定項目的範圍。
定義項目里程碑
當遊戲開發人員說要建立強大的核心時,他們指的是核心循環。
為什麼?
一旦遊戲的核心循環確定,那麼前進的道路就很清晰了:
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目標。你想講一個故事?表達一種感覺?為特定人群製作遊戲?
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核心循環。定義遊戲的基本活動是什麼?
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試玩。儘快讓螢幕上的內容動起來。編寫你的核心循環,然後讓你的媽媽玩玩看。
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完整的遊戲。所有遊戲機制都已完成,包括進度和升級機制。
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完整的用戶體驗,包含所有遊戲狀態,包括菜單和輸贏條件。
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完善。根據反饋豐富遊戲,添加更多內容。
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完成。最後的遊戲成品。
如果你使用的是PICO-8,則可能需要優化各個步驟之間的令牌。
這些里程碑可以引導我們完成遊戲,因此一定要牢記!
設計遊戲循環的長度
我認為對於一款好遊戲,玩家的時間會遠遠超過開發遊戲的時間。
為什麼?因為如果你的遊戲真的很有趣,那麼玩家會反覆玩。而你只需要製作一次遊戲。
部分原因來自高級遊戲的循環長度。
你還記得Pico Tennis嗎?那款遊戲的基本活動就是來回打球。但是更高級的遊戲循環是一個回合。
在Pico網球比賽中,一個回合可能持續一分鐘。這很重要!
如果你設計的遊戲面向的是忙碌的人,他們可以利用零碎的閒散時間玩一會兒,那麼你的遊戲循環就應該是一分鐘。因為玩家可以在喝咖啡休息時間內玩幾個回合。
(一個有趣的例子:Jan Willem Nijman設計的遊戲《Minit》,正如其名,這款遊戲的循環只有60秒。)
核心循環:遊戲開發人員的人生隱喻
「哎呀,太深奧了。現在可以給我一些零食嗎?」
—— 我的狗狗專注地看著我,她的內心這樣想。
在掌握了核心循環的概念之後,你就發現它們隨處可見。
比如,生活就是一場遊戲。
不是《康威生命遊戲》,而是真實的日常生活。
生活的核心循環就是一天。人們日復一日重複著每一天的生活。
這就是我們的目標。通過遊戲的核心循環,講述一個故事。
那麼,你想講什麼故事呢?
原文:https://teamavocado.co/core-loop/
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