掌上平台最真實的亂世體驗——《三國志·戰略版》評測

騎士優格 發佈 2020-08-07T11:33:26+00:00

作為策略類遊戲的老牌IP,《三國志》這一名頭在大多數的玩家眼裡並不是什麼陌生詞彙。不過在最近這幾年,光榮並沒有拿出讓喜愛三國志的策略玩家們十分滿意的答卷——在社內大部分盈利作品都是「無雙」的前提下。

作為策略類遊戲的老牌IP,《三國志》這一名頭在大多數的玩家眼裡並不是什麼陌生詞彙。甚至大部分策略模擬玩家知曉 「光榮特庫摩」這一名號的來源,就是《三國志》系列。



不過在最近這幾年,光榮並沒有拿出讓喜愛三國志的策略玩家們十分滿意的答卷——在社內大部分盈利作品都是「無雙」的前提下。光榮收縮了在策略遊戲上面的投入。《信長的野望》系列在2017年出到15部後由於反響平平,導致策略遊戲的開發重心開始轉移。



這時,業界轉向手游的趨勢,也讓開發組也開始頻繁的發起「將《三國志》搬上手機」的提議。不同於以往各種異想天開的研發方向,這些要求基本是易於實現,且有一定玩家支持基礎的。但迫於對手機市場並不熟悉,光榮只得將IP外放至一個國內的遊戲公司,尋求更加優秀的機會。



2019年9月,國服《三國志·戰略版》的上線,在已經有《率土之濱》等一眾SLG手游的市場上,十分強勢的分了一杯羹,也為其製作商帶來了良好的營收勢頭。現在看來,這款國內人士製作的《三國志·戰略版》在某種意義上可以看做是今年年初1月發行的《三國志14》的簡化版或者說「原型」。



一如既往的資源規劃,針對於平台十分精髓的機制簡化,輔以「塗格子」,戰棋風格的策略玩法的結合,讓遊戲變得更加容易上手,在適合手機平台的同時,也讓玩法變得有趣起來。本篇測評,就讓筆者為您簡單剖析一下《三國志·戰略版》——這款在手機平台上讓我最為滿意的戰爭策略模擬作品。

經典且平衡的資源規劃

在提及策略類遊戲的「策略」要素之前,我們必須要先談談架構在這種遊戲之下的「地基」——資源。

在同類遊戲中,資源可以分為很多種,他們一般是相互制約,互相牽制,互相轉化的。在《三國志》系列中也不例外。這些被用於古代戰場模擬的資源被嚴苛的分為了:糧草,銅錢,木材,石料,鐵礦以及士兵和金銖。



糧草與士兵,是出征的必備材料,在戰爭頻繁爆發的時期十分緊缺;銅錢可以用來募集武將,或是提升武將的戰鬥力;而石材,木料,鐵礦等材料,又是基礎建設的必需品,通過提高相應建築的等級,你的材料獲取會更快速。金銖則是十分重要的「氪金」資源,可以加速建築的完成,抽取更高級的武將等等。



很多玩家看到這裡可能會感覺有些失望:有氪金資源,那遊戲內不依舊還是氪金為王的玩法麼。這些玩家的擔憂不無道理——在很多策略類遊戲中,一旦引入了能輕易改變戰局的付費元素,戰場上的博弈與策略此時看上去就好像成為了一個笑話。

但《三國志·戰略版》並不是這樣的,在資源方面,金銖並沒有辦法兌換任何資源,也就是說,即便是玩家充了很多錢遊玩這款遊戲,他們所遇到的資源缺少等困境和那些並沒有充錢的玩家是一樣的,這些資源只能通過遊戲內來進行獲取,金株也只是縮短了基礎建設的時間,實際上對於資源累積的影響微乎其微。



在戰鬥方面,你也不可能像同類遊戲一樣通過金銖實現一鍵加速到達地點,以此來搶占有利戰略位置的目的。金銖不能加速徵兵,也不能加速其他對戰局有著決定性影響的東西,唯一的戰鬥方面影響只有抽取武將與加速部隊回歸這一選項。這很大程度在盈利的同時保持了針對手遊玩家之間平衡性的維持。



而說到占據戰場的有利位置,在《三國志14》中大放異彩的地圖格系統,在本作《三國志·戰略版》就已經初現雛形。通過地形格,玩家可以做出很多以往策略遊戲無法做出的操作,圍追堵截,誘敵深入都是小意思,甚至於《孫子兵法》上面的戰場計策幾乎都可以實現,具有十分強大自由度的地圖格設計,讓戰場的形式瞬息萬變,十分考驗玩家的思考與博弈。



《三國志·戰略版》驅使玩家對手中有限資源的最大化利用。而玩法眾多的兵種與武將的排布,也讓遊戲廠商在盈利的同時,為玩家構築了一個相對平衡的遊戲氛圍。玩家亦可以在如此環境下,不斷的發展運營,獲取到各種各樣的快樂。

總結來說,《三國志·戰略版》的確做到了付費與非付費之間的完美制衡,經典又不失新意,在不影響遊戲本身素質的情況下,如此精準的把握好氪金的「量」和「度」,讓包括我在內的大多數玩家都對如此自信的設計讚嘆不已。

成為真實亂世中的一員

當你完成了對《三國志·戰略版》的簡單了解後,你肯定迫不及待的想要像《三國志》系列中一樣,完美運營,稱霸中原,最後一統三國了吧。但在《三國志·戰略版》中,這種單機策略遊戲的「完美結局」是不存在的,或者說,為達到這一目的,中間要經歷的時間相對更加漫長。

由於這是一款聯機遊戲,數萬乃至數十萬玩家在三國的大世界中一同創立,發展。所以在遊戲的世界中,玩家能做的事情其實並不多——占領領地有限制,基礎建設升級有限制,編隊數量也有著限制,你的活動範圍也從以前的跨州連郡,變為了在一洲畫一片極小的領地進行發展。這種條件對照以往在《三國志》系列中,「不是君主至少也至少能雄霸一方」的結果來說,實在是太過於可憐了。

不過,當你反過來看時,這立刻變成了一個優點——雖無法成為龐然大物來以一己之力,干涉這個巨大的「棋局」,但當你和其他玩家一起組建成軍團時,你們也可以成為一個滔天巨浪中的一份子。在規划下成為策略的執行者,團隊的中堅,又或是敵軍的內應。潛移默化下影響著整個三國大世界的局勢。



遊戲極其精妙的向我們展示了玩家與玩家之間的聯合,模仿正統戰爭模擬遊戲的策略外交,給了這個三國世界幾乎無限的可能。玩家甚至在遊戲中組建成了一個完善的小社會,有著明確的分工和秩序,如同上班一樣嚴謹,毫無紕漏的遊戲過程也會帶來相應的成就感。

這種成就感不僅來自一同遊玩的玩家們,也來自世界的真實——它甚至滲透到了遊戲的各個方面。



武將的能力,來源於歷史所得的特性,特有兵種。對歷史有著考據的大地圖,各種真實存在的險地、要塞的設置。戰鬥視野的些微差別,這些微末的因素在決定遊戲戰鬥結果的時候也占了十分大的比重。

對比同類型遊戲《率土之濱》來說,《三國志·戰略版》採用的三國背景也更為熟悉和真實,小時候看過的電視劇讓我們幾乎能對三國中的著名人物,情節信手拈來,而提前知曉了相應的故事也能帶來給遊戲帶來真實感,使其代入感更加濃烈。

內容精妙,未來可期

當你親身遊玩《三國志·戰略版》時,你會感受到和其他單機策略遊戲不相同的「韻味」,它能帶給玩家的,或許不只是以往《三國志》中的規劃,戰鬥,占領。他其中最重要的元素反而是和他人的互動與交際。



在水準極高的立繪與美術資源搭配上優秀玩法的同時,玩家也有著遠超其他遊戲的沉浸度——即歷史由我自己隱約影響下的史詩感。這種感覺並不同於原系列《三國志》扮演如曹操劉備那些名角色的感覺。而是一種讓每個玩家完完全全的做自己,依靠現代人的思考角度在三國戰場上廝殺的奇異感受。它不僅更加自由,也更加真實。



必須要提到的是,良好的遊戲設計基礎也為這種體系的遊戲打下了完美的基礎。無數的地圖格完美模擬了古代戰場中瞬息萬變的戰局。武將,技能,兵種,等等機制的交融,也讓戰場的策略的方向各有各的特色,複雜但卻易懂的戰術規劃讓遊戲在好上手的同時充滿了可研究的變數。這就是《三國志·戰略版》最令人嘆服之處。或許也是其成功的秘訣之一。


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