Oculus深度分享:Quest生態的成功之道,VR作品的生財之道

映維網 發佈 2020-08-12T11:01:55+00:00

其中,他介紹了Oculus是如何設計Oculus Quest的生態系統,幫助這個生態系統取得成功的因素,以及能夠在未來的Quest生態系統中取得成功的應用主題。下面是相關的視頻及中文字幕整理:好,我們開始吧。

映維網 2020年08月12日)克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)是Oculus內容生態系統的負責人。他日前在Unite Now 2020發表了關於為Oculus Quest發行內容的演講。

其中,他介紹了Oculus是如何設計Oculus Quest的生態系統,幫助這個生態系統取得成功的因素,以及能夠在未來的Quest生態系統中取得成功的應用主題。

下面是相關的視頻及中文字幕整理:

好,我們開始吧。

這個演講的標題是「Building Businesses in VR」。

我的名字叫克里斯·普魯厄特(Chris Pruett),我是Oculus內容生態系統總監。

那是一種花哨的說法。我的工作是與第三方開發者合作,確保他們能夠在我們的平台獲得財務成功和建立屬於自己的事業,以及帶來我們用戶希望看到並且願意開玩的內容。

這個演講是關於生態系統,介紹我們是如何設計Oculus Quest生態系統,我們認為幫助這個生態系統取得成功的因素,以及我們認為能夠在未來的Quest生態系統中取得成功的應用主題。

對於「生態系統」這個詞,我需要對其進行一番定義。這是一個簡化的詞。我認為很多人會用生態系統來描述一系列不同的事情,但我所說的生態系統是專門指價值交換。

其中,消費者購買了開發者構建的應用程式,因而消費者從開發者那裡獲得了一定的價值,因為他們通過遊戲或購買的任何內容獲得了愉快的體驗。

反過來,開發者有了收入,並能夠在一個可以實現這種價值交換的平台建立屬於自己的事業。

所以當我在講生態系統的時候,我是在指這樣的良性循環,而推動這個良性循環的燃料是金錢。這包括開發者賺取的並可用於投資未來內容的金錢,消費者在應用商店為自己喜歡的最佳應用所支付的金錢。

Quest的生態系統設計與Oculus先前的產品完全不同。例如,你可能已經聽說我們正在開始完善Quest的軟體目錄,而今天我要談談關於我們戰略背後的構思,以及我們的策略是如何實際地施行。

但在那裡之前,我想談談迄今為止的一些成果。

Quest上市已有大約一年多一點,但在Quest發售的前12個月裡,我們已經達到了1億美元的軟體銷售成績,而且不是說只有一兩個大賺的內容。實際上,我們有20個開發商的營收超過100萬美元,10個開發商的營收200萬美元.

這令Quest成為了我們迄今為止最賺錢的平台,而且我們對未來增長的預測實際上非常強勁。

對於Quest,我們改變了我們對生態系統的思考方式,因此,我們取得了非常喜人的初步成果。

要討論這個話題,我需要往回說一下我的背景。

我認為我曾從事開發工作和平台工作的經驗對我們如何看待Oculus生態系統有著非常大的影響。

我在軟體開發(大多數是遊戲),以及主要是分發遊戲的平台之間來來回回。

我在2000年代初期主要是負責主機遊戲,後面曾加入Android團隊,尤其是Google Play,在早期的Android時代負責面對開發者的工作。

然後我離開了谷歌,創辦了一家獨立遊戲工作室,並向一堆不同的平台發行過一系列不同的遊戲。現在我供職於Oculus,並回到平台方面的工作。我正在思考如何打造出一個允許獨立遊戲工作室在VR中取得成功的平台。

我在整個職業生涯中學到了很多,尤其是在我經營遊戲工作室的那幾年是我職業生涯中最具教育意義的部分。我在許多不同的平台發行過一系列不同類型的遊戲,並了解到我原本認為正確的很多事情,比如說谷歌時期,它們其實都並不正確。對於我當時認為正確的事情,可能有50%都不正確。特別是在生態系統如何成長,以及生態系統如何運作方面。

特別是,我認為作為獨立遊戲開發者所發現的主要事情是,不斷發展的生態系統不會優化用戶價值。大多數生態系統都不是用最好的軟體來聯接消費者,它們主要是優化開發者營收。這十分合理,對吧。

如果存在一個有望賺取營收的規模平台,開發者將盡其所能以確保自己能夠獲得收入。這是一件非常合理的事情。但很多平台在「你需要做什麼以產生營收」和「對用戶而言是最好的事情」之間存在著相當大的斷離。尤其是,我發現有些平台的發現機制並不有機,亦即你不能真正地瀏覽商店並發現高質量的內容。

那些平台變成了廣告軍備競賽,因為如果你不能依靠商店來聯接應用和用戶,你將別無選擇,你只能通過獲客渠道或市場營銷來獲得尋找用戶。

如果你負擔得起,這沒有問題。但大多數開發者在營銷方面都無法與大型跨國公司進行競爭。

我認為,事情不應如此,不應只有富裕的公司才能在平台上成功。如果在平台取得成功的唯一方法是自己進行營銷,自己尋找自己的用戶群,而商店本身在將你的應用和用戶聯接方面幾乎毫無作用,我認為最終結果只會是內容很少,或者是有高質量的內容,但它們只會針對一個狹窄的用戶群體。

我們在Oculus平台的早期階段已經看到過些許這樣的情況。有很多開發者在Oculus Rift和Oculus Go發行了他們的應用程式,然後這變成了一個巨大的軟體目錄,而用戶很難在這個目錄中找到他們的應用。

Rift和Go存在大量高質量的內容,而我很高興有很多作品在財務方面取得了成功。

但如果你有一個包含多種不同內容的巨大目錄,消費者將不會為了嘗試尋找優秀作品而花費太多時間進行篩選瀏覽。如果消費者有一次或兩次買到低質量的應用,他們就可能會離開平台,然後再也不會回來。

對於我們從Rift和Go身上學到的這一點,我們其實或多或少地明白,但一旦我們實際看到數據,它就變得非常清楚。留住消費者的關鍵是,確保他們對應用的體驗是足夠高質量。

這意味著消費者需要能夠找到他們想要的軟體,無論是不是前十名的內容,或宣傳力度最足的應用。

所以這些天我們都在思考我們的生態系統,平台的整體面貌。每個生態系統都會出現大熱作品,它們的表現會比其他超出10倍或100倍。

每個平台都會有不受待見的作品,即便它們製作精良。你知道任何平台都總會有無法激發觀眾興趣的軟體,未能找到目標受眾或存在致命漏洞的作品。熱門大作或不受待見的作品的存在,我認為對於任何生態系統而言都是非常正常的事情。

對於我們生態系統的健康狀況,我們重點關注的是中間部分。

對於中間部分的開發者,他們的商業計劃不是說買彩票。他們的商業計劃是成為平台最成功的應用程式。但問題是,如果你處於50%,40%或30%的位置,你是否依然能夠獲得營收,你是否能夠維持生計,你是否依然有餘糧開發第二或第三或第四款內容,

如果我們可以最大化這個中間區域的大小,我們可以確保將會有各種不同的內容產生,因為這意味著開發者可以對未經證實的概念承擔某種風險,比如說我們從未見過的新主意,或者是缺乏營銷競爭力量的高質量大作。

所以我們設立了最低質量標準。如果消費者進入我們的商店並決定嘗試一些他們從未聽說過的應用,他們就會有信心,確信它會是製作精良的作品,並且物有所值。

評估實際質量的方法是考慮深度,長度,精細打磨程度和價值。我們平台中所有成功的應用都包含這些特徵,無論是排名第一,還是在堆棧的中間部分。

你的遊戲有足夠多的內容嗎?遊戲時間長嗎?遊戲的機制是否有深度呢?你做的事情有趣嗎?遊戲的打磨程度夠嗎?畫面的質量夠高嗎?

我們的消費者希望確保自己購買的軟體物有所值。當他們在我們的平台購買遊戲時,這款遊戲能夠提供的深度體驗要等同於他們從任何其他遊戲平台中獲得的價值,有一種豐滿的體驗。這意味著你知道每個單獨的機制都得到了很好的實現。機制有深度,故事有深度,圖形質量有深度。整體的呈現是可以好好品嘗遊玩,而不只是快速過一番就結束。

當然,這不是VR所特有的事情。這是我們認為消費者定義價值的方式。

這款內容是否物有所值,而評估這一點的標準又是什麼呢?我們認為對於沒有外部信號,沒有廣告宣傳,沒有IP,並且是新概念的內容,長度和精細打磨程度是消費者在嘗試評估軟體時所考慮的事情。

當然,這並不意味著你不應該進行營銷。任何有能力負擔營銷費用的開發者,無論是購買廣告或進行大規模的獲客活動,或只是為遊戲設置一個Twitter帳戶,你絕對應該去做。

只要負擔得起,任何營銷行為都值得。

但我們的目標是幫助軟體,甚至是非常利基的軟體可以在這個平台找到受眾。要做到這一點,質量一直是我們需要最大化的頭等大事。

這對我來說真的很重要,因為VR的未來不會只有一種類型的應用程式。不是只會是一種流派,不會只有一種營收方案或一種目標受眾。

多樣化的內容將會帶來多樣化的玩家群體。那對我來說真的非常重要。

Quest顯然是一種遊戲設備,但未來的VR不僅只局限於遊戲。要令大家能夠冒險探索未經證實的類型或新概念,他們需要一個可以真正支持其營生的生態系統,即使他們的目標只是實驗性質或利基市場。

為了產生多樣化的受眾,我們認為我們需要多樣化的內容。這意味著利基內容需要是可發現的,且值得信賴的。

所以我們為Quest設置了一個完善系統。我們要求你提交有關內容的概念,我們要求你提供文件而非實際的遊戲或應用,因為我們希望在你進行巨額投資之前告訴你我們是否會通過你的應用程式。

理想情況下,你在編寫代碼之前向我們提交概念文件,然後我們有由各種各樣的人組成概念審查委員會,他們會衡量每個概念並進行評定。你需要向他們說明的是,你正在構建的內容的價值能夠滿足我們最低標準。

我們不設置最低價格要求或諸如此類,但經驗之談是,建議你考慮十美元價值,參考前面發行的優秀娛樂軟體,將它們定義的十美元價值作為基準。

如果你認為或我們認為你的軟體不值十美元,這可能不適合我們的商店。

圖例是我們的概念文檔頁面。它基本上包含三張幻燈片,並邀請你告訴我們你的遊戲,向我們解釋具體的機制,談談遊戲的美術風格,談談你的團隊,談談你的發行方案,你為遊戲制定的價格,以及為什麼這款遊戲會引起受眾的共鳴,

你基本上是向我們推銷你的產品,告訴我們什麼這款遊戲能夠成功,以及為什麼你是合適的開發者。

一共就三個頁面。

如果我們接受你的概念,我們會將你添加到Oculus開發者計劃。這意味著你可以從我們那裡獲得大量資源。

具體來說,我們會給你配一個客戶經理,而你隨時都可以向其致電並討論你的應用。

你同時會得到工程團隊的支持,我們有整個工程團隊為你提供幫助,從性能分析到與你一起進行遊戲設計,無論你需要任何形式的製作支持,這支團隊都可以提供支持。

我們同時可以提供完整專業的QA服務,七個星期的QA。

對於發行的所有Quest內容,我們也可以幫助你進行本地化。

只要你是Oculus開發者計劃的一員,我們都會免費為你提供所述的服務。

當然,我們會幫助你規劃和推廣你的遊戲。我們的目標是幫助在我們平台發行作品開發者取得成功,幫助他們儘可能開發出一款熱門作品或取得財務方面的成功。

但我們不會接受每個提交的概念。如果我們拒絕你的概念,希望你不要過分介意。有很多提交給我們的概念會因為技術原因而立即被拒絕。這通常意味著提交文件的開發者沒有特別注意說明。

特別是,我們收到了很多企業應用的提交。企業應用非常棒,但它們不屬於我們的消費者商店。

如果你有興趣開發一款企業應用,你應該關注Oculus for Business ISP項目。這是開發者構建企業應用的門戶。

我們同時收到了大量不符合格式的文件。我們要求的是三頁關於你的遊戲的演示文稿,而不是說30頁的文字文檔。如果你提交的文件格式錯誤,我們會將其退回給你。

但大多數被拒絕的概念是因為沒有達到質量標準。當我們以質量為由拒絕時,我們通常不會提供反饋。我們通常沒有足夠的信息來提供關於應如何進行改動的建議。要深入理解並提供這種反饋,其需要的精力超出了我們所能承擔的範圍。

我們通常會建議開發者關注Oculus Start。Oculus Start這個孵化項目旨在幫助富有潛力但目前尚未達標的開發者,並為其提供更多的資源,支持和硬體。所以如果你遭到我們的拒絕,請考慮Oculus Start項目。

我同時想簡單地提提,我們在今年年初宣布將為Oculus Quest打造一種不同的發行方式。涉及的應用程式不會出現在商店裡面,它們無需通過概念審查。這將是開發者向他們的社區,他們的用戶群提供應用程式的一種方式。你不需要在商店裡發行,同時不必依靠側載方式。

我沒有什麼其他方面的更新,但我想再次重申它將會在明年某個時候向大家開放。

好,下面我們來繼續講第二部分:成功的模式和未來的主題。這基本上是關於我們是如何看待我們生態系統的未來發展。

今天最成功的遊戲有多種類型。它們都是遊戲或某種形式的遊戲,其中很多有一些共同的特點,特別是我們有看到節奏遊戲,射擊遊戲和格鬥遊戲等非常依賴於全身運動。事實證明,一旦你能夠非常準確地追蹤雙手和頭部,大量圍繞著身體運動的遊戲設計將會向你開放。特別是Quest屬於無線系統,無需通過線纜接入計算機或穿戴任何其他設備。

所以你可以在任何可用的空間中自由移動,而這帶來了我們從未真正見過的,取得異常成功的遊戲類型。

我同時想提提專注於構建逼真環境的冒險類和恐怖類遊戲開發者,他們創建了可以將玩家傳送至特定地方,並令其相信自己確實臨在那裡的虛擬幻想環境。這對於我們大多數玩家而言都非常吸引人,並且它們有專門利用了虛擬現實的超能力。

對於下面的分類,我會將其稱為代表性不足的類型。我是指這種類型的內容還不是很多,或者說相關的內容沒有滿足用戶的需求。

我們認為就今天的玩家群體而言,所有這些內容都表現不錯,而我們希望看到更多這樣的內容。

特別是,你會注意到其中一些不是遊戲。我們認為對於購買我們的頭顯以暢玩遊戲,甚至只是為了玩《Beat Saber》或諸如此類的用戶,健身,生產力和學習在長期而言將成為非遊戲類型的關鍵。這種類型的消費者在未來同樣會傾向於喜歡健身,生產力和學習。我們認為這種類型存在非常大的增長機會。

下面我們回到Quest的用戶群體,談談他們究竟是誰。我們對潛在的VR用戶進行了多年的研究,包括成千上萬的不同國家的人,並提出了可能在不久將來購買VR的人群細分,然後我們研究他們是怎樣的一個人?他們想做什麼?他們想買什麼?他們的興趣是什麼?

這有助於我們打磨遊戲設計。我可以告訴你一些發現。

首先,每一個想購買VR頭顯的消費者很有可能是玩家。但即使是屬於玩家群體,裡面都有很多不同的子社區,而他們的行為有所不同。

例如,我們有一個硬核遊戲玩家群體,我認為在場的大家都對硬核玩家有著很好的認識。這是一個主要是男性的,願意嘗試新事物的受眾群體,他們為遊戲花了大量的金錢,他們非常清楚VR,因為他們在在線社區中呆了很長時間。我們早期的Quest受眾中有很多這樣的人群。

接下來是所謂的普通遊戲玩家。這個群體同樣為遊戲投入了大量的金錢和時間,但他們不一定認為自己是硬核玩家。這些人往往喜歡多人競技性遊戲。儘管他們大多數是男性,但這個組別中的女性人數要比硬核玩家組別中的女性人數多。我們的Quest受眾中同樣有很多這樣的人。

故事追尋者(Story Seeker)是一個非常有趣的團體,他們主要是追逐敘事和故事的質量。這個晚點再談。

我同時想談談手遊玩家。這群人經常會玩遊戲,但他們大多是用手機玩遊戲。他們對VR沒有太大興趣。他們通常不會為娛樂軟體花費太多資金。儘管這些是非常重要的群體,人數眾多的群體,但他們不是我們要定位的VR細分群體。實際上,我不認為我們會在不久的將來看到太多這個組別的人加入Quest。

下面我們花點時間來談談故事追尋者。這群人主要是因為遊戲的敘事性或故事性。他們喜歡大型開放世界,他們喜歡有深度的角色互動。我認為從《Walking

Simulator》到《Skyrim》在這組人中會很受歡迎,因為它們存在非常高的敘事價值。超級有趣的地方是,這裡是性別最為均衡的一個組別,同時是人數最多的組別。實際上,男女之間幾乎恰好是50:50。女性稍稍多過男性。

有趣的是,他們不會在新平台出現的第一年就加入其中,他們會在周期的後面出現。要加入,他們需要首先確信平台能夠提供他們所關注的遊戲類型。所以我認為我們今天沒有太多這樣的人,但將來我們會有一堆這樣的人。他們是非常有趣的細分群體。

說到未來,我們來談談VR和我們平台的未來。

對於社交,當我說社交的時候,我是指同步的社交體驗。其中,你是以虛擬化身呈現,包括鉸接的頭和手,並且你正在通過voip來與其他存在於相同空間中的人交談。這種體驗將在VR的未來變得非常普遍和流行。

我們已經看到這種類型的遊戲有著巨大的用戶參與度,如VRChat,Rec Room和剛剛發行beta版本的Echo Arena。我們認為共享虛擬空間是VR取得長期成功的基石元素。這並不意味著每個應用程式都應該成為多人遊戲或某種社交平台。但我認為這在未來數年後將是很平常的事情。

尤其是,我們一直處於疫情封鎖的狀態。我們看到了可以提供社交功能的應用程式在總使用量方面出現了飛漲。

我們同時認為手部追蹤將是VR未來的重要組成要素。對於手部追蹤,我是指你放下控制器,將手舉到面前,然後看到系統通過計算機視覺追蹤你的真實雙手。我們在去年下半年發布了這項技術的Beta版本,而它剛在幾個月前結束Beta,所以這是一項非常早期的技術。但我們今天擁有的技術已經非常令人印象深刻,一些開發者正在實驗將手部追蹤作為體驗的核心輸入機制。實際上,如果你在Quest啟用手部追蹤功能,你可以放下控制器並自己嘗試一下。

不要以為控制器一定就會消失。有很多軟體將繼續需要這種基於控制器的非常準確的信息。但我們確實認為我們可能會出現主要利用手部追蹤的全新應用類別,因為這項技術能夠大大減少進入VR的摩擦。就像我說的那樣,這是一項早期的技術,我們只是剛剛開始提供。

如果你希望嘗試一下,我們在Unity Asset Store提供了一個完整的手部追蹤集成。但我們認為我們這個領域在接下來的數年時間裡會出現巨大的增長。

但無論你要開發的是什麼內容,我想再次重申我們在幾乎所有成功的應用中都有看到的核心元素:深度,長度和精細打磨程度。這是消費者如何計算的體驗的價值,而有著更高價值的內容會更有機會取得財務方面的成功。這是我們發現有著強相關性的事情。

我會鼓勵你構建一些有深度的內容,構建一些精美的內容,構建一些引人入勝,並至少能提供幾個小時娛樂時間的內容。這是我們用戶群正在尋找的要素,這是我們正在為完善計劃尋找的要素。

最後,我將花一點時間來介紹我們的開發者資源。developer.oculus.com是你的開始頁面,它提供了你為我們平台開發內容所需的一切。另外,我提到了Oculus Start,如果你有興趣,我鼓勵你留意下面這個網站,然後註冊或申請。如果你有興趣,你可以在Twitter上關注我。

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