這款連動畫都沒有的另類棒球遊戲,是怎樣在歐美走紅的?

遊戲茶館 發佈 2020-08-25T08:20:54+00:00

The Game Band此前已經面向蘋果Apple Arcade推出《紙牌落在哪》,當時正在研究幾個其他優先級更高的遊戲創意,但羅森塔爾聽取了導師的建議,組織團隊啟動了一個能夠在短時間內完成的編外項目。

2020年初,由於對工作室的財務狀況感到擔憂,再加上幾項目遊戲開發提案連續被發行商拒絕,The Game Band創意總監薩姆·羅森塔爾(Sam Rosenthal)向他的一位前輩尋求建議。後者給他的建議是:「專心製作遊戲吧」。


「他告訴我,只要不總是追逐金錢,團隊就能在短時間內做出一款不錯的遊戲。」


The Game Band此前已經面向蘋果Apple Arcade推出《紙牌落在哪》(Where Cards Fall),當時正在研究幾個其他優先級更高的遊戲創意,但羅森塔爾聽取了導師的建議,組織團隊啟動了一個能夠在短時間內完成的編外項目。



羅森塔爾與幾個平時不怎麼玩遊戲的朋友進行了視頻對話,其中一人告訴他,自己只喜歡「那些製作不算特別精美,由桌遊或紙牌遊戲改編而成的頁游」。羅森塔爾從中受到啟發,經過與史蒂芬·貝爾、喬爾·克拉克等其他幾位團隊成員討論後,他們決定製作一款棒球題材遊戲,讓疫情期間在家辦公的人們能夠在工作之餘聚到一起,享受遊戲帶來的快樂。


這就是《Blaseball》的起源故事。


「從量級角度來講,我們知道就算沒有任何視覺效果,我們也能夠呈現這款遊戲。」羅森塔爾說,「我們只需要一塊內場,因為那就是你在手機上查看棒球比賽比分的方式。」


「對所有玩家來說,一個重要的共同點是……他們都會看到同樣的內容。」克拉克補充說,「就算在一款網遊里,你也需要選擇不同伺服器,但《Blaseball》的玩家們能夠在同一時間經歷同樣的事情。」


羅森塔爾原以為團隊能在一周內完成遊戲的開發,但這個項目最終耗時整整3個月。不過,根據羅森塔爾的說法,《Blaseball》並沒有對工作室構成巨大的財務風險,因為團隊始終將它視為一個編外項目。


玩家創作的美術作品


作為一款棒球博彩模擬遊戲,《Blaseball》於7月20日正式問世。該作提供了一個由20支棒球隊組成的虛構聯賽(隊名都非常奇葩,例如西雅圖車庫、紐約千禧一代等),每周模擬合計99場比賽的一個賽季。排名前四的球隊會在周六進入季後賽,周日休息,而新賽季則從次周一開始。


在《Blaseball》中,玩家可以使用虛擬貨幣對比賽結果進行押注,並將贏得的獎金用於「投票」,以制定一些古怪的附加規則,或者讓自己所支持的球隊在下賽季獲得增益效果。


投票還有可能引起遊戲內的其他變化,例如球員轉會、重新統計數據,或使用高級裝備來強化投球能力等。虛構的棒球選手姓名也充滿了奇葩色彩,例如傑西卡·電話、血漢堡、男友·蒙特婁……在遊戲的基本框架下,玩家們可以自己講述故事。



羅森塔爾將開發《Blaseball》與主持一局《龍與地下城》比賽進行比較。


「我們不是傳統意義上的遊戲設計師,不會只為玩家打造一個狹窄的交互空間。」羅森塔爾說,「相反,我們正在為玩家提供不同的故事。我們擁有不同地標,就像零碎的片段,對於遊戲中可能發生些什麼有自己的想法。但如果玩家將故事推向另一個方向,那麼我們也會做出響應。」


「在前三個賽季里,我們的響應速度非常快,玩家也願意接受我們做的所有事情。」


據羅森塔爾介紹,開發團隊密切關注玩家們在《Blaseball》官方Discord頻道的聊天內容。他們為聊天制定了嚴格規則,不允許玩家發表任何侮辱性的言論。「我們希望確保《Blaseball》適合所有人,每個玩家都能得到保護。」克拉克說,「這是一個充滿愛心的社區,我們希望以各種方式鼓勵這種氛圍延續下去。」


《Blaseball》問世後迅速走紅,如今已經吸引了許多玩家。起初,開發團隊通過每賽季拉贊助來賺取收入,不過隨著玩家數量增長,他們又在眾籌網站Patreon發起了一個項目,目前每月能夠獲得大約4500美元。



根據羅森塔爾的說法,《Blaseball》迅速成功出乎開發團隊的預料,如今他們正在想方設法讓這款遊戲能夠長期運營。「由於我們不是網頁開發者,我們不知道該怎樣應對用戶規模的迅速擴大。因此,每當流量出現一個高峰時,網站就會崩潰……壓力很大,因為對我們來說,解決問題的唯一辦法就是升級伺服器。但這相當耗費資金。」


為了更好地應對激增的流量,開發團隊花了兩周時間升級網站,並招聘了一名專職網頁開發人員。與此同時,他們還為《Blaseball》的未來制定了一些計劃,目的是努力為玩家提供更有趣的社交互動和體驗。


《Blaseball》仍然是一款年輕的遊戲,但它已經展現了在線遊戲與玩家社群互動的另一種方式。在羅森塔爾看來,《Blaseball》與工作室的上一款作品《紙牌落在哪》完全不同,在敘事方面為玩家提供了更大的想像空間。


「《Blaseball》更像一個有機的遊玩空間,玩家可以自由地講述、分享和解讀故事,設計方向與《紙牌落在哪》大不一樣。它更專注於即興生成敘事,而不會試圖通過某種遊戲機制來講述開發團隊寫好的故事。」


「我認為與我們能夠提供的東西相比,人們的想像力要強大得多。」羅森塔爾說,「這是一款沒有任何真正視覺元素的遊戲,之所以這樣設計,既是因為我們信任玩家(會發揮想像力),也因為我們知道如果招募一位美術或動畫師,開發成本和工作量都會大大增加。如果你在遊戲里留下空白,讓玩家來填充,那麼他們往往會讓遊戲朝著更有趣的方向發展。」

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