專訪BGC泛娛鏈創始人黃鏵:以區塊鏈技術重塑泛娛樂商業

ceo說 發佈 2020-10-28T21:12:07+00:00

脫離了數字資產成百上千倍增長的暴利泡沫,區塊鏈概念終於降溫,逐漸回歸到它是一個網際網路新技術的本質上。


自「網際網路+」概念問世,距今已有8年,信息技術的更替日漸加快,備受網際網路人關注的區塊鏈成為第二個「網際網路+」。脫離了數字資產成百上千倍增長的暴利泡沫,區塊鏈概念終於降溫,逐漸回歸到它是一個網際網路新技術的本質上。早在2013年就接觸到區塊鏈的BGC泛娛鏈創始人黃鏵對此有著極深的感觸,在他眼中,區塊鏈已然成為第二代「網際網路+」。

根植泛娛樂行業,實現新技術落地

BGC泛娛鏈,全稱Blockchain Game Coalition,通過使用DPOS區塊共識算法以及獨創POT獎勵共識算法等區塊鏈技術實現遊戲、動漫等泛娛樂產品Dapp之間數字資產的存儲與流通,解決產業上下游的利益分配問題,讓泛娛樂內容生產方和用戶通過公開透明的價值流轉機制獲得各自應有的利益。

「在做區塊鏈之前,我在幾個大廠里做了20年的遊戲,也在網易、EA做過十多年管理,之後自己創業,做遊戲研發和運營,可以說泛娛樂行業的研發、運營、市場、IP孵化和投資都做過。」在泛娛樂行業轉悠了20多年的黃鏵向希鷗網記者談起初遇區塊鏈的經歷,「2013年的時候我第一次接觸到區塊鏈這個概念,當時是公司程式設計師說有這樣一個東西,可以用公司的伺服器挖幣。」彼時的區塊鏈技術主要應用是生產比特幣,在那個少有人問津的時期里,其價值並未被大多數人發掘。就黃鏵而言,那時他也沒有發現這種新興技術跟他們的主營業務之間緊密的相關性:「當時我們覺得不太值錢,只是在探索技術,對這個行業也僅僅只是關注而已。」

但是僅僅幾年時間,「以太坊」的出現讓無數人開始關注這個概念新穎的網際網路技術,區塊鏈成為新的投資風口。「我們當時看到以太坊,就覺得這個技術應該還有更多的應用場景。然後就想,這個技術能不能應用到泛娛樂行業里?再加上2017年後遊戲研發、出版經過調整限定之後,我們也遭遇了一些瓶頸,這種想法就日漸強烈吧。」

「基於區塊鏈和泛娛樂行業各自的特性,我們搭建一個平台,使用別人開源的代碼做了一個原創的鏈。這個鏈上的內容就是以遊戲行業、數字出版等數字內容的版權、用戶權益為基礎。」比特幣是2008年提出來的,那個時候還沒有移動網際網路,所以第一代區塊鏈技術應用是基於PC領域。2010年後移動網際網路興起,但2018前後還沒有一項移動端的區塊鏈項目和網絡,幾乎都是PC端。「下一個時代依舊是移動網際網路和5G時代,所以我們的切入點放在了移動端,也就是說重點在各種移動硬體和設備上做區塊鏈節點和訪問入口。」

BGC泛娛樂公鏈以泛娛樂中的遊戲行業為基礎,拓展豐富的泛娛樂應用承載場景,由所有參與者共同創造價值(項目方、用戶、內容、渠道方)分享成長、共同獲益,是一個遊戲、文學、動漫、影視等多種文創領域相互聯通的娛樂新生態的公鏈項目。項目通過區塊鏈技術開發,去中心化的特性保障項目公信力,具備穩固的底層商業邏輯與巨大的發展增值空間。

泛娛樂行業上鏈,共創雙贏成現實

「我從5歲就開始打遊戲,同時也是一個深度網文用戶,在遊戲和網文上花了很多錢。」作為資深泛娛樂行業用戶和運營者,這兩個身份的結合讓黃鏵在針對平台和商品的優化上自帶優勢。「比如說一個遊戲我不玩了,那帳號就沒了。我們的行為給遊戲公司和娛樂公司貢獻了活躍值,他們賺了很多錢,但是作為用戶來說,我並沒有留下多少有價值的東西。」面對這種單方面的增長,黃鏵思考:有沒有什麼技術和手段,能夠讓用戶使用產品的時候,可以深度參與遊戲公司的成長,同時在內容的消費者(用戶)使用遊戲、消耗時間,提供了活躍值和貢獻值的過程中被激勵,從而實現雙方共贏?

基於此,也基於區塊鏈目前的一個概念和特性,黃鏵嘗試將區塊鏈技術概念融合到泛娛樂行業的運營之中。「我們現在接觸到的區塊鏈技術和特性就是去中心化分、分布式、有激勵,Token會支付給內容生產者獎勵,為了獲得獎勵,作為生產者的用戶又去生產更優質的內容,從而實現一個良性的業務生態鏈循環。」據了解,BGC泛娛鏈生態中產生激勵的方式與比特幣這類激勵產生的方式不同。「粗淺來說,比特幣的產生是基於power,使用晶片和運算,產生激勵。我們是基於pot,時間證明、工作機制,需要我們的硬體設備提供這個網絡的基礎服務,產生獎勵。」

泛娛樂行業中有著兩個角色,一個是內容使用者,一個是內容生產者。而目前大多數用戶的主要行為存在移動網際網路上,也就是各種手游和APP。因為移動網際網路的便利性和依賴性,用戶使用時間非常長。如果在長時間的使用中,用戶不僅僅獲得了娛樂的享受,同時這些時間還給他們帶來了其他收益,時間一長,用戶自身也會被激勵。大家作為泛娛鏈生態中的一環,這種正向的反饋既激勵了設備生產者、技術服務提供者,也激勵著內容生產者和消費用戶。「我們目前的重點工作是打造一個主網錢包,從技術上實現跨鏈打通。此外下半年開始5G手機擴張,我們在9月份推出了基於5G網絡的第三代礦機。年底完成跨鏈時對已有的「礦工」進行超級節點的競選,這也是一個非常重要的工作。」在區塊鏈技術落地項目上,黃鏵逐步將這種運營理念升級,讓娛樂應用與區塊鏈技術更深入地融合,利用技術升級,提高用戶體驗感,大大增加用戶粘性。

隨著區塊鏈數字資產價值的穩定,暴利泡沫破碎,許多諸如黃鏵的創業人逐漸發現其本質:新興技術的出現和應用應當是為了更高效地解決人們生活中存在的痛點。

區塊鏈,曲折中前進的「網際網路+」2.0

對投資者來說,國內整體投資環境不佳,能夠選擇的領域較窄,同時投資的收益性也難以保證,這也是導致「中國大媽買黃金」等社會現象的重要原因之一。「出於各種原因,國內的投資方向比較少,一旦出現新的投資機會,民眾是不太理智的。」談起區塊鏈發展的現狀,黃鏵首先談到了其出現波折的重要原因。他認為,首先在國家管理層面,國內市場並沒有實現全面的市場化,如果老百姓出現不理性的投資行為,比如說投資了一些出於斂財、欺詐的項目,會造成極大的負面影響。」機會和風險永遠並存,而真偽並存的時代,從嚴管理並非壞事,而是一個去偽存真的過程。

對於區塊鏈的發展,黃鏵認為:「就目前的政策調整和發展戰略上說,國家是真實鼓勵區塊鏈技術在發展。」在他看來,BGC泛娛鏈的建立對於整個泛娛樂行業有著積極影響,「我們搭建這樣一個平台,可以給中小公司賦能,畢竟前期推廣和吸納用戶確實是一筆不小的成本。一旦遊戲娛樂也能有激勵,那用戶下載的吸引力肯定會更強,這對平台、對參與其中的中小公司來說都是加快發展的機會。現在泛娛樂行業平台密集,我們希望借用這個新的技術和概念,用新的思維來突圍。」

近日在深圳、成都、蘇州等地開始試點推行的央行數字貨幣出現,也為區塊鏈發展打下一針強心劑。數字貨幣的英文全稱是Digital Currency Electronic Payment,簡稱DCEP,即數字貨幣和電子支付工具。而事實上數字現金的概念很多年前就已經提出,比區塊鏈還要早很久,而直到比特幣橫空出世,以「去中心化數字貨幣」自居,久而久之便形成了「區塊鏈=比特幣=數字貨幣」的大眾誤區。數字貨幣的使用作為一種新穎的生活方式,它的概念和普及如果由政府和央行來主導,在民眾間的影響力遠遠大於企業推廣。聊數字貨幣就避不開區塊鏈,區塊鏈是去中心化數字貨幣的一種實現手段,利用區塊鏈技術的數字資產交易,比如比特幣的數字錢包都是「可追溯」的,每一筆交易都會產生永久的關聯記錄,通過對區塊鏈上交易事務的監控就能讓洗錢等經濟犯罪活動無所遁形。

「區塊鏈的成長到底意味著什麼?我覺得就是一種新技術,就像以前電商出來之後,表現非常好,有人就說傳統商業不行了,可能十年後就會消失,但現實是傳統商業也跟著升級了。所以區塊鏈這個新技術肯定不會取代現在的網際網路模式,如果說商業能創造10000的價值量,那麼加上電商可能就是10000+5000,現在加上區塊鏈,就是10000+5000+3000。這是一種社會的成長,一種產業升級。」

區塊鏈的成長過程蜿蜒曲折,因為新的東西往往難以被所有人理解和接受,這恰與黃鏵的創業價值觀相似。他認為,無論在哪個領域創業,都要耐得住寂寞,因為創業者需要脫離現有的思維,去碰撞未來的潛力股。「從自己熟悉的行業出發吧,去腳踏實地地做事,這是我能給創業者們最大的建議。」

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