「吃雞」體驗更好!手遊玩家成 5G 和雲計算技術的首批受益者

京東數科 發佈 2020-12-21T03:23:54+00:00

京東數科新媒體編譯自rcrwireless.com。11 月初,RCR 無線新聞對 Subspace 創始人兼 CEO Bayan Towfiq 進行了專訪。在他看來,5G 帶來的不僅僅是更大的網絡容量和更快的下載速度,更是對遊戲產業的一次重要突破。

京東數科新媒體編譯自rcrwireless.com。

11 月初,RCR 無線新聞對 Subspace 創始人兼 CEO Bayan Towfiq 進行了專訪。在他看來,5G 帶來的不僅僅是更大的網絡容量和更快的下載速度,更是對遊戲產業的一次重要突破。

「5G 把時延降到了 1 毫秒,即使對於挑剔的遊戲玩家,這點也相當強悍。」他補充道。「這已經是非常非常低的延遲了。」

除此之外,他還提到了低延時這一巨大有點,指出人們似乎總是忘記這一關鍵的 5G 功能。通過這把利器,用戶可以獲得端到端的性能和時延保證。同時,還可以對時延進行「綁定」,這對遊戲玩家來說尤其有價值,他們肯定不希望遊戲時出現時延的波動。

他承認,「我們仍然需要單機版的 5G,但當5G潛力真正爆發時,確實能保證端到端的性能,其重要性遠超所謂的最後一英里。」

5G 只解決了網絡的最後一英里問題,但實際要解決的問題在「中間一英里」

Towfiq 聲稱 5G 只解決了網絡的最後一英里問題,但實際要解決的問題在「中間一英里」,或者說是 ISP 連接網絡的地方,這才是多人遊戲出問題的癥結所在。

Towfiq 還對雲端遊戲提出了質疑,他認為邊緣計算也不是多人網路遊戲的救星。

「即使你離雲遊戲伺服器足夠近,仍然要和其他網際網路上的其他多人遊戲競爭,你仍然要加入世界上某個伺服器,在那裡和其他玩家爭奪資源。」Towfiq 解釋道。由於每款多人遊戲都需要一定數量的玩家,因此每個大陸只能有幾個伺服器,也就是說你不能一直讓每個伺服器都靠近玩家。如果你執意要這麼做,「最終玩家池只會剩下一個人」,也就失去了多人遊戲的意義。

Lavallée 認為,要想讓邊緣計算為網路遊戲玩家提供支撐,就需要有大量數據中心。而且,這樣的目標並非遙不可及。

「業內預計,除了集中式的數據中心外,未來[邊緣]數據中心的量相比當下還會增長 5 倍,」Lavallée 指出。「那麼,我們確實需要更多的數據中心?是的,這是無可爭辯的事實,也絕對是市場的發展方向。」

他承認,你不可能在每個玩家身邊都建個數據中心,所以它們大機率會被放在人口密集區域附近。他也承認 Towfiq 提到的玩家位置問題有其合理之處。Lavallée 表示:「大規模多人遊戲的問題之一就是:用戶在哪裡。如果我在紐約和倫敦的玩家對戰,[延遲]確實會造成一些麻煩,因為無論你在螢幕上的什麼地方,這些坐標都必須以最快的速度發送給其他用戶。」

因此,雖然邊緣計算確實可以幫你屏蔽掉一些造成遊戲延遲的因素,但在大型多人網路遊戲中,延遲仍然是一個重大挑戰。不過,相比於玩家目前的體驗,仍然會有明顯的改善。

「如果你是遊戲開發者,也有辦法在這方面做文章,」Lavallée 補充道。「在處理所有坐標的中央位置,可以用一些 AI 和軟體代碼來補充,努力讓玩家感覺更公平。同時,讓延遲趨於平滑,從而使每個人都能獲得相同的體驗。」

這是一個能覆蓋 22 億人的超級市場

本文要解決的最後一個問題是,硬核多人遊戲玩家不一定是 5G 和雲端遊戲的目標用戶,因為這些玩家在打遊戲時甚至不用 Wi-Fi。相反,他們直接用線纜連接家中寬頻,這種習慣恐怕一時半會也改變不了。

「真正的遊戲發燒友在消除延遲時根本就不會考慮行動網路,」Lavallée 解釋道。「但如果你在手機上玩遊戲,肯定會更寬容一些,因為 Wi-Fi 性能不是很可靠,但行動網路就完全是另一回事了。它的速度會非常快,這種打了包票的端到端性能是 Wi-Fi 永遠無法給你的。」

因此,真正的問題在於,5G 和邊緣計算真能為休閒和手游用戶提供更好的體驗嗎?在Lavallée 看來,答案當然是肯定的。更重要的是,這是一個能覆蓋 22 億人的超級市場。事實上,Iron Source 的數據顯示,到 2020 年底全球手游收入預計將達到 767 億美元,比 2019 年增長 12%。

Lavallée 確信,「這是塊巨大的蛋糕,我認為他們會從 5G 中受益。」

本文屬京東數科新媒體原創,轉載請註明來源。

關鍵字: