國內遊戲出海收入增速創近四年新高 未來三大潛力市場浮現

21世紀經濟報道 發佈 2021-08-11T21:35:05.092387+00:00

新冠肺炎疫情曾在今年初催生了遊戲產業的高增長態勢,但這能否延續到明年甚至更遠,一直是行業在關注的話題。根據伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭的分析,雖然2020年遊戲產業業績的大幅增長有特殊背景的驅動,但增長勢頭仍然可以持續,至少持續到明年上半年。

新冠肺炎疫情曾在今年初催生了遊戲產業的高增長態勢,但這能否延續到明年甚至更遠,一直是行業在關注的話題。

根據伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭的分析,雖然2020年遊戲產業業績的大幅增長有特殊背景的驅動,但增長勢頭仍然可以持續,至少持續到明年上半年。

究其原因,「從歷史數據來看,幾乎每年第一季度的業績數據都會高於上一季度,具體來說,春節期間的流水會高於平時工作日的20%以上。加上今年下半年發布的幾款高流水遊戲,到了明年春節預測有很大機率不會進入衰退期,實際上還可以繼續支持市場增長。」他指出。

與此同時,在依然處在疫情防控環境下的海外市場,則同樣面臨著今年初國內市場的類似狀況。這一定程度催生了今年國內遊戲市場出海行情的暢旺。

伽馬數據統計顯示,今年遊戲出海帶來的收入增速創下了近4年以來新高,國產遊戲發行商數量全面增長。

近幾年來,遊戲出海一直都是國內遊戲行業一個主要議題,今年的高增長背後有什麼新變化?

1、遊戲出海成果豐碩

根據王旭的分析,今年出海行情高漲,一方面受到了國外環境因素影響,另外一方面,則是進入海外的中國企業越來越多,實力也在明顯增長。「進入到每個市場前100的國產移動遊戲數量在明顯增加,比如在韓國,國產遊戲已經達到34款。」

海外主要分為成熟市場和新興市場兩方面。伽馬數據發布的《2020中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國自主研發移動遊戲海外地區收入分布中,來自美國市場的收入占比27.55%,蟬聯第一。來自日本、韓國的收入占比分別為23.91%和8.81%。三個地區合計貢獻了中國自主研發移動遊戲出海收入的60.27%。

在這些傳統競爭激烈的美、日、韓市場,當前雖然已經發展成熟,但仍然有機會支撐國內企業快速增長。王旭指出,其原因在於這些市場買量成本低,只要有合適的產品和與之匹配的運營,就可以持續增長。

新興市場方面,墨西哥、巴西成為中國自主研發移動遊戲重點出海地區收入增速Top5行列,具備進一步發展潛力。

王旭指出,在這些市場運作的核心是,將當地文化與產品特色融合,提升整體化的發行運營。他強調,「實際上這些市場更考驗遊戲公司對市場拓展的廣度,某款產品有可能不是當地第一,但如果累加起來最後的流水將非常可觀的。」

在這樣的方法論之下,不少遊戲公司今年都獲益不淺。據記者了解,近日多益網絡宣布,其推出的國風冒險射擊遊戲《槍火重生》截至今年11月銷量已破百萬,在Steam保持了全球93%的好評率。2021年其圍繞《槍火重生》未來更新線路圖、主機版、手游版等均已提上日程。

近日舉行的2020中國遊戲產業年會產業潛力發展論壇上,中國音數協常務副理事長敖然也表示,70多年前的1947年,美國3位科學家成功地在貝爾實驗室製造出第一個電晶體,改變了人類的歷史。有了電晶體,才有了計算機,而有了網際網路,也有了如今蓬勃發展的遊戲產業。科技創新可以說是引導了整個產業,毫無疑問也包括遊戲產業。

「目前,中國遊戲產品出口到全球100多個國家和地區,越來越受到世界上更多用戶的喜愛。當我們展望2021,乃至展望未來很長一段時間,遊戲產業在文化自信思路的引領下,如何讓遊戲產品更好地承載中國文化,走向全世界,是大家需要努力的方向。」他表示。

2、三大潛力市場

展望未來,從遊戲行業的未來發展潛力來看,王旭主要提到了三大市場:二次元、IP遊戲和超休閒。

「為什麼說二次元有潛力?伽馬數據統計發現,熱度最高的用戶年齡段在20-25歲左右,對二次元感興趣的比例超過90%。他們對二次元的忠誠度、擴散能力很驚人,這導致泛二次元的群體數量在增長,所以帶來二次元題材用戶的數量增長。」他指出,另外,二次元動漫IP對青少年仍然有巨大影響力,尤其是國產動漫的快速發展,有利於國產遊戲的發展。今年有26款二次元遊戲收入過億,與2019年相比有很大的差別。

IP對市場的改變來自一個突破性的數據。據統計,今年IP改變移動遊戲市場收入首次突破千億元。

「IP改變的產品在買量和營銷方面有明顯優勢,特點在於持續放大用戶價值,用戶是長期付費。」王旭表示,在全球市場上來看,IP也是很重要的推廣方式,如果能在IP儲備,以及與原廠聯動方面共同發力,未來相關企業還會有進一步擴大份額的機會。

超休閒遊戲則引起玩法簡單、下載成本低等特點,上半年出現了超過50億次的下載量。王旭指出,這和兩年前相比,增長幅度超過5倍。「這樣的增長速度很容易培養出一個非常龐大的用戶群體,就可以緩解當前用戶增長瓶頸的問題。」

不過,面向5G時代遊戲廠商在積極探索的雲遊戲,並沒有在目前能夠快速放量。

王旭指出,雲遊戲可以有效降低用戶成本,但增長在今年沒有達到預期,是因為當下還面臨著成本、用戶獲取和商業模式等問題。「如果在今明年能夠繼續解決這些問題,尤其是商業模式方面的問題,應該會有很持續地增長。」

「中國遊戲的潛力主要在兩個方面,一方面是在潛力領域深入布局,另外一方面是在研發人才、技術、流量等方面的投入積累,同時通過投資多領域對自身的領域進行補充,量的積累之後,最終會帶來增長和爆發。」王旭總結道。

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