海外強國內香,騰訊CODM迎戰「內卷化」FPS品類市場

鈦媒體app 發佈 2021-08-09T23:12:26.883739+00:00

文 | 競核現在,站在你們面前的是「The Game Awards最佳移動遊戲」、「Google Play年度最佳遊戲」獲得者、150+國家及地區App Store下載榜首、動視IP正版授權大作:《使命召喚:手游》!

文 | 競核

現在,站在你們面前的是「The Game Awards最佳移動遊戲」、「Google Play年度最佳遊戲」獲得者、150+國家及地區App Store下載榜首、動視IP正版授權大作:《使命召喚:手游》!

今年8月,這款在國外縱橫一年有餘的騰訊FPS手游大作拿下國內版號,玩家群體歡呼雀躍。歷經四個月的沉澱,官方預約量直逼7000萬,引發業界強烈關注。

終於,《使命召喚:手游》在今天(12月25日)正式上線,為廣大玩家帶來了一份「聖誕大禮」。

截至目前,該遊戲仍牢牢占據App Store免費遊戲榜、動作榜、策略榜、總榜頭名位置,一向對鵝廠遊戲格外嚴格的TapTap平台也交出了高達8.4分的優異成績。

與此同時,《使命召喚:手游》上線僅四小時,便一舉拿下iOS暢銷榜第五名的位置。至此,暢銷榜前十陣容中,加上《王者榮耀》《和平精英》《天涯明月刀》,騰訊旗下遊戲產品已有四款入圍。

換句話說,鵝廠已幾近拿下暢銷榜的半壁江山。且如果單論FPS品類,前十中的所有FPS產品均是騰訊出品,《使命召喚:手游》與《和平精英》的相處也遠比外界猜測的更為「和諧」。

就此看來,《使命召喚:手游》帶來的影響遠比想像中還要大。

競核本次將本著客觀、公正的態度,以專業的角度與多位權威人士的分析,為大家帶來《使命召喚:手游》的產品、產業雙重「解剖現場」。

「吃雞模式」尚未實裝

「第一感覺有點像常規FPS手游,但是深入探索後又發現不太一樣。」玩過國際服的FPS遊戲愛好者小陳告訴我。

耳聽為虛,國服上線後筆者第一時間下載進行了試玩。不得不說,《使命召喚:手游》的第一眼畫質對玩家殺傷力巨大。

與同品類其他作品相比,《使命召喚:手游》不僅畫質精細度很高,幀數方面也相當穩定,視角切換、跑動射擊沒有任何丟幀現象。單憑這一點,該遊戲就能夠在FPS品類之林當中立足。

主介面的組隊、戰隊、排行榜、倉庫、背包等系統比較常見,但有一個系統卻幾乎未曾在其他作品身上見到過——槍械工匠。

在槍械工匠系統中,玩家可以自由組合槍械的瞄準鏡、槍口、槍托等多達9個位置的配件,完成一次虛擬槍械DIY。

競核分析認為,這將極大刺激探索與創造慾望,同時也會讓玩家感受到「這是一支專屬於我的槍」的歸屬感,提升用戶黏度。

從玩法上看,遊戲中目前共有5種經典模式、6種精選模式(無限活力暫未解鎖)以及兩種練習模式。新手引導部分比較簡單,有過FPS經驗的玩家幾乎沒有上手門檻,小白玩家也有「人機模式」可以練習。

競核觀察到,無論是國際服還是國服測試階段最受玩家關注和喜愛的「試煉戰場」(吃雞)沒有同步上線。目前所有模式最多10人參與,地圖也是傳統巷戰地圖。

或許這也正是為什麼有的玩家反映「類似CF」的原因。

值得一提的是,遊戲中多出了數項現代化元素的創新內容,例如可操縱飛彈直接對地打擊等,頗具亮點。「使命召喚」系列一脈相承的「呼吸回血法」也得到了保留,倒是原汁原味。

「還有就是,現在人機好多啊,一把四五個人機。」小陳說,「排位都打到白銀了還是這樣。」

當然,這種情況在手游當中並不罕見。常規來說,要達到某一高度的水平線後,真人玩家才會多起來,那時才算是「正式開始遊戲」。

變現部分目前來看,主要有三部分:使命手冊、皮膚以及抽獎。

使命手冊,可理解為「升級獎勵豪華版」,常規氪金設定;皮膚,FPS品類遊戲氪金主要來源,包含槍械、物品、道具、人物多種類別;抽獎,目前有箱子和輪盤兩種,獎勵主要也以皮膚為主。

競核綜合分析認為,《使命召喚:手游》在畫質、遊戲內容等硬體方面堪稱頂流。但玩法機制如果無法做到儘快疊代更新,或許難以拿下儘可能長的高位運營。

而至於商業層面的表現,必將與「皮膚」的質量息息相關。

想吃蛋糕,先要吃苦

或許對於其他遊戲來說,設計皮膚也好,人物也罷,只要能滿足用戶就已足夠。但對於動視IP正版授權的《使命召喚:手游》來說,走得要艱辛太多。

在前段時間的TGDC大會上,騰訊互動娛樂天美J3工作室美術總監陶偉對《使命召喚:手游》的美術設計調整歷程進行了分享,也讓業界看到了許多值得參考的信息。

由於海外廠商對於智慧財產權的保護重視程度極高,審查也極為嚴格,造成《使命召喚:手游》不只是皮膚,就連基礎槍械、道具的設計也費盡周折。

為達到「原創標準」,所有槍械一律不許使用原型武器構件,哪怕是瞄準鏡、扳機這類細節也不許有任何雷同。

所以玩家在遊戲中也可以觀察到,沒有任何一款槍械是現實中存在的,但仿佛又似曾相識。

原創只是第一關,審美差異更難克服。歐美市場的審美風格近年來越發明顯:無論男女,越「糙」越好,越壯越好。這與國內偏愛「白美瘦」的主流審美大相逕庭。

「我們經常會向IP方輸出一些國內的文化觀念和審美走向,最終兩種審美碰撞下也是出現了好的結果。」陶偉在演講中談道。

例如國服尚未上線,但國際服人氣超高的「艾本-追蹤者」,還有目前來說商業化最為成功的「薔薇刺客」等。

可以看出,騰訊在《使命召喚:手游》的開發、設計之路上經歷了不少曲折,但從未放棄過恪守的原則與標準,最終的結果與回報自然也不會讓人失望。

英礴中國製作總監包波告訴競核,他曾近距離傾聽過《使命召喚:手游》製作人的開發歷程分享,包括如何提升美術質量、如何突破Unity開發限制等等。

「這是Unity上面品質最高的手游,至少在國外發行的時候是這樣。」包波說。

在FPS品類產品數量溢出、「內卷化」愈發嚴重的今天,騰訊對於《使命召喚:手游》在美術、設計上的自我突破或許是產品突圍的最佳手段。

那麼,《使命召喚:手游》究竟能走多遠?又將為騰訊帶來什麼呢?

未來遊戲趨向的三種模型

「《使命召喚:手游》國內變現效果應該要比海外效果還要好。」這是Gamerboom聯合創始人鄭金條的第一看法。

騰訊憑靠《使命召喚:手游》《和平精英》《穿越火線》三款大作構建出了堪稱豪華的FPS產品矩陣。單從產品質量、用戶反饋和變現側來看,市場上很少有廠商能與之抗衡。

生長於如此優渥的環境,加之騰訊的大力投入,《使命召喚:手游》國服比起艱難探索的國際服可是要舒服太多了。

而且,從國內的用戶認知角度來看,騰訊也有著得天獨厚的優勢。「Action品類、Shooter品類、Racing品類可是騰訊的看家本領。」鄭金條如是說道。

事實也的確如此。上古時代的《穿越火線》、《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《QQ飛車》等等元老級作品,幾乎覆蓋了兩代用戶。在他們的品類認知中,或許很難擠下其他廠商的產品。

當然,競核也有觀察到市場對於《使命召喚:手游》的上線還有另一種看法:或與《和平精英》「兄弟鬩牆」。競核對此持有不同觀點。

根據Analysys易觀發布的《中國移動遊戲用戶專題分析2019》數據顯示,相較其他品類來說,FPS品類用戶黏度是最低的。換句話來說,該品類用戶群體的「產品忠誠度」並不高。

而艾媒諮詢的相關數據顯示,2020年中國移動用戶在選擇新手游時的決策影響因素占比最高為「身邊朋友都在玩」,對於遊戲品質的關鍵要素認知占比最高為「畫質品質優良」。

總結下來,國內FPS玩家的畫像即可粗略得出:不會拘泥於某款特定產品,會因遊戲熱度、遊戲質量而動,實現「我全都要」的娛樂追求。

因此,很難出現因為《使命召喚:手游》出現便放棄《和平精英》的情況。反之,《使命召喚:手游》的出現讓原本略有下滑態勢的FPS品類熱度重啟,或許將刺激同品類其他產品迎來一個小高峰。

至於未來走向,這裡想借用鄭金條老師的「未來遊戲趨向模型」予以分析。鄭金條認為,該模型分為三種:

A.能不斷疊代的可持續運營(Long Running/Longevity);

B.高標準的可體驗品質(Console Quality);

C.基礎級的變現邏輯(Gacha/Treasure Chests/Loot Box)

國內的產品線,例如《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚手游》都是非常匹配這三種模型的。

競核分析認為,《使命召喚:手游》如果能夠與騰訊旗下的「前輩產品」一樣適用上述趨向模型,未必沒有成為騰訊下一個頂樑柱的可能。

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