全球單月流水破億,但我不會說偶像夢幻祭是一款遊戲

gamelook 發佈 2021-08-05T14:50:42.786439+00:00

提及樂元素,人們第一印象通常是《開心消消樂》,但「懂行」的玩家都知道,《偶像夢幻祭》,也是樂元素IP陣容中的一絕。這個自2015年誕生的偶像IP,已經在日本風靡5年之久,是當地App Store暢銷榜的常客,很少跌出TOP50。繼今年3月續作《Ensemble Stars!!

提及樂元素,人們第一印象通常是《開心消消樂》,但「懂行」的玩家都知道,《偶像夢幻祭》,也是樂元素IP陣容中的一絕。

這個自2015年誕生的偶像IP,已經在日本風靡5年之久,是當地App Store暢銷榜的常客,很少跌出TOP50。繼今年3月續作《Ensemble Stars!!Music》上線日本後,11月27日,《偶像夢幻祭2》終於也在國內上線公測。

根據統計,《偶像夢幻祭2》首月下載突破百萬、創收超過3000萬元,人氣程度完全不似一款「小眾音游」,近日更得到蘋果最高含金量的Today推薦。加上伽馬數據統計中,《Ensemble Stars!!Music》11月流水超7800萬的預測,保守估計,《偶像夢幻祭》IP在全球的單月收入已經過億。

值得注意的是,這還是在沒有計入12月17日上線韓國市場,並斬獲韓國App Store免費榜第一《앙상블스타즈!!》數據的情況下,所取得的成績。

國產出海典型,樂元素手握IP王牌

《偶像夢幻祭》IP在亞洲的爆紅,原因很大程度上需要歸結於,樂元素一開始就參照二次元、女性向、偶像養成等多種亞文化高度發達日本市場需求,做本地化處理的策略。

圍繞當地專業人才組建團隊的策略,起到了很大作用,但有趣的是,今天《偶像夢幻祭》IP影響力又並不局限於日本。

從續作的成績來看,《Ensemble Stars!!Music》上線首日,即躋身日本App Store免費榜第1、暢銷榜第4名,次日在保持免費榜首情況下,闖入暢銷榜前三。時隔9個月後的12月15日,《Ensemble Stars!!Music》又憑藉推出新卡牌的契機,重回前4,展現了與前作相同的長線運營潛質。

國服方面,《偶像夢幻祭2》11月上線後,首月即成功斬獲3000萬收入;次月《앙상블스타즈!!》登陸韓國市場,又在上線的第一天空降App Store免費榜首。

在近幾個月的App Annie、Sensor Tower等第三方數據機構統計的出海榜單中,《Ensemble Stars!!Music》仍然名列前茅。得益於較早且保持常年在海外市場的耕耘,樂元素也成為最早一批成功出海的代表。在伽馬數據出具的《2020全球移動遊戲市場企業競爭力報告》中,不僅《Ensemble Stars!!Music》成為日本市場流水收入TOP3的新游。

除了地區市場上的橫向拓展,《偶像夢幻祭2》同樣也在圈層影響力擴大上實現突破。營銷層面,樂元素積極通過B站、微博等具備典型用戶特徵的社交平台進行預熱和宣傳,如微博超話召集核心用戶,形成玩家生態,相關話題熱度一度位居超話社區榜第4。

B站上與中國BOY、LexBurner、逍遙散人等知名UP主合作的明星製作人活動,也激發了UGC的繁榮,幫助進一步擴散IP影響力。而引發刷屏的太古里裸眼3D等線下營銷事件,也成為了《偶像夢幻祭2》實現破圈的標誌性事件。

如今中日韓三地通吃的案例更是說明,價值認同是共通的,好的遊戲也沒有國界、題材之分。時至今日,在前作粉絲高標準要求,和圈外玩家湧入的情況下,《偶像夢幻祭2》依舊在B站收穫了9.3、TapTap上收穫8.5的高評分,足見其有著後續持續破圈的可能性。

優秀品質,建立在對技術與細節的追求之上

作為主打沉浸式偶像養成體驗的音游,《偶像夢幻祭2》是一款在國內市場對用戶屬性的要求頗為嚴格的作品,直白而言便是「很挑用戶」。

當然,這也反襯了《偶像夢幻祭2》的成功。

無論是二次元抑或是女性向,其核心魅力的來源,總是與遊戲中的人物角色息息相關。早在古希臘時期,人們就通過描繪近乎如神一般的英雄角色,使得歷史故事傳唱千年,現代文藝作品為表現對傳統的反叛,往往又將目光聚焦在小人物身上。

偶像文化卻很微妙地綜合了兩種典型,通過描繪普通人,通過汗水與努力成為偶像,進而照亮他人的故事,引發了大眾的共鳴,特別對未來抱有憧憬和幹勁的年輕人最為受用。

近似明星通告的活動日曆帶來了不錯的遊戲外沉浸體驗

因此往往一款偶像題材的遊戲是否成功,很大程度上由「人設」是否飽滿決定。人物的魅力來源於外貌、性格、劇情等不同方面,歸根結底,又仰仗遊戲自身的品質。自然很好理解的是,《偶像夢幻祭2》能夠繼續受到玩家歡迎,與其品質優秀也密不可分。

作為IP正統續作,《偶像夢幻祭2》延續了前作世界觀和招牌的Live2D,呈現了14個偶像組合、49名形象各異的角色,和接近200張精美卡牌。在由知名輕小說家日日日執筆的百萬字劇情,以及梶裕貴、綠川光、小野友樹等50名一線聲優的演繹下,偶像的方方面面此刻在玩家面前一覽無遺。

無論是舞台上的閃光時刻,還是幕後的休憩日常,有關於「偶像的一切」,玩家都能相伴左右,見證他們一步步的成長。

遊戲最令玩家驚喜的部分,又莫過於《偶像夢幻祭2》實現了2D向3D的升級,並帶來了特色的演唱會玩法。模型超過5萬面的精緻、真人動捕的自然,加上每月更新歌曲的新鮮感、可隨意編排演出組合和換裝的自由度,共同組成了《偶像夢幻祭2》優異口碑的基本盤。


立足多維度內容衍生,創造豐富的IP體驗

這一切,並非一朝一夕造就。《偶像夢幻祭》IP誕生於2015年,二次元+女性向的標籤的疊加,在吸引了一批高度忠誠的擁躉的同時,也帶來了相當的發展挑戰。

當時,國內二次元市場恰好處在爆發邊緣,可以借力的地方並不多。另一方面,女性向市場同樣方興未艾,嚴格來說,女性向遊戲真正進入大眾視野,並被業界重視起來,已經是2017年之後的故事。

因此從一開始,《偶像夢幻祭》成功就少有外因的影響,更多依靠內在的品質制勝。

儘管所處領域早被定論為「小眾」,但樂元素卻有一顆並不小眾的心,自認基因為「致力為全球用戶創造歡樂」的樂元素,一開始就確立了將《偶像夢幻祭》向IP,而非單純遊戲的打造方向。

《偶像夢幻祭》IP布局規格之高,也超出了行業平均水平。在以往的認知中,IP無非是小說、漫畫、動畫和手辦,但《偶像夢幻祭》卻相繼涉及了CD專輯、舞台劇、線下演唱會等一系列衍生內容,在帶來更為豐富的IP體驗的同時,也提升了IP的影響力。

以其中較具代表性的線下演出為例,2017年,《偶像夢幻祭》首場CG演唱會在東京最大的LIVEHOUSE舉辦,現場觀眾超過千人。隨後,演唱會完成東京、大阪、名古屋和仙台的巡演,累計觀眾數量超過3萬。時至今日,Dream Live 3D全息投影演唱會已舉辦至第5次;Starry Stage 聲優真人演唱會也已舉辦至第3次。

同時2017年,《偶像夢幻祭》周邊銷售達100億日元。第二年,相關音樂CD銷量位於Animate線上店鋪第4、5名,是最受歡迎的遊戲周邊之一。截至2020年6月,《偶像夢幻祭》累計發售音樂CD更是超過51張,其中又有37張最高銷售成績一度位居日本公信榜前十,堪稱日本偶像手游市場的頭部IP。就在聖誕前夕,偶像夢幻祭crazy:B和樂元素旗下另一IP《戰鬥吧歌姬!》新歌雙雙進入Amazon Digital album暢銷榜和iTunes 日本區熱門專輯排行榜。

結語

「《偶像夢幻祭》不光是個遊戲,某種角度上是小說,是音樂,也是動畫片」,如今的五歲的「偶像夢幻祭」系列已不再局限於手游,而是在向更廣的泛娛樂領域擴散,連接更多玩家。這一過程中,一直秉承精品打造的樂元素,對《偶像夢幻祭》IP的打造更為嫻熟,正一步步通過多維度、立體的形式,將《偶像夢幻祭》塑造成一個全方位的立體IP。

有人說,成功很難。又有人說,比成功更難得是連續成功。5歲的《偶像夢幻祭》已經是一個成功且成熟的IP,其衍生內容足以形成一個龐大的生態,時隔4年之久推出的續作,自然也被大量玩家寄予厚望,期待值堪稱爆表。

如此情形下,憑藉技術上的升級、玩法的豐富和IP運營的持續回饋,《偶像夢幻祭2》一如既往地贏得了玩家的熱愛,並成功經受了中日韓三地市場的考驗,再次論證了《偶像夢幻祭》IP的成功。

隨著亞洲市場的打通,《偶像夢幻祭》正蛻變為全球意義上的「文化產品」。我們更樂於見到的是,《偶像夢幻祭》究竟還能為原創偶像養成IP,發掘怎樣的潛力,開闢出多大的新賽道。期待樂元素和這些「偶像」,在未來帶來新一份令人驚喜的答卷。

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