特別好評4W+,網易多人競技網易《永劫無間》如何做出海?

gameres遊資網 發佈 2021-09-28T13:17:56+00:00

在近日舉行的北京國際遊戲創新大會-網易分享專場活動中,網易雷火UX用戶體驗總監兼《永劫無間》主機版產品經理劉勇成作了「《永劫無間》的用戶體驗:助中國文化走向全球」主題分享。

在近日舉行的北京國際遊戲創新大會-網易分享專場活動中,網易雷火UX用戶體驗總監兼《永劫無間》主機版產品經理劉勇成作了「《永劫無間》的用戶體驗:助中國文化走向全球」主題分享。


《永劫無間》是一款武術題材多人競技網遊,自8月12日上線以來,在Steam平台獲得了4w+的特別好評,受到了全球玩家的擁躉。作為一款武俠題材的遊戲,《永劫無間》是如何打入海外市場呢?不妨聽聽劉勇成的分享:



非常感謝各位今天來聆聽我的分享,剛才兩位同事他們分別通過戰略跟營銷的角度來講出海,我這邊通過研發角度講一下出海過程中『』產品打造『』的相關心得和心路歷程。

《永劫無間》這款產品確實取得比較好的成績,我作為雷火UX用戶體驗中心的負責人,我負責雷火工作室旗下所有產品的用戶體驗,也包括《永劫無間》。我們的工作,除了常規的用戶接觸與產品測試,還有界面交互體驗設計、大數據分析、全球本地化等都是我們部門負責。我們打造一套流程來進行系統的支持產品達成目標。我今天主要通過這四個方面講一下:


一、持續用戶接觸的研發決策過程


其中第一部分是持續的用戶接觸,這是在研發和決策的過程中必須需要做的最終要的事之一。《永劫無間》的製作人和主策劃是關磊,作為第一決策人,他對用戶體驗非常非常重視。關磊也是我們《流星群俠傳》手遊的製作人,我們精誠合作了很久,他在完成了《流星群俠傳》手遊作品並取得了相當好的反響之後,就開始啟動這款遊戲的demo製作。

《永劫無間》的製作是2018年11月份才開始的,到全球上線是2021年8月,其實時間也沒有很長。在2019年4月份的時候,我們就開始進行了第一次的測試。然後等到2019年的9月份,距離研發還不足一年的時候,我們完成了非常高品質的第二次測試。等到2020年的7月份的時候,我們就進行了第三次測試,這個時候我們整個遊戲也已經有了一個基本版型的定型。


2020年的11月份是美服測試,最後做了一些疊代之和調整之後,我們就正式上線了。


測試的過程分成4個階段,而且這中間是有起伏的,遊戲體驗的改善也並不是一蹴而就。在這個過程中,關磊在跟用戶接觸這個過程也是做了非常多的工作。他非常相信產品跟玩家接觸之後,就能夠帶來給他決策的靈感,或者是決策的重要依據。接下來就展開來講一講。

首先我們在當時遊戲做了四五個月的時候,進行第一輪玩家測試時的效果,一些基本的元素是都有了,但遊戲還是一個偏傳統的、很經典的繞著走的模式,有豐富的招式,包括「飛索」等等這些元素也都具備了。



但是在另一方面,玩家也都覺得這個遊戲結合了很多武俠元素,而且他們也認可了「飛索」這個設定。這些基本的構成元素在得到了玩家的認同之後,也證明了遊戲的核心玩法是合理的,亮點也是有的,所以也給了我們可以做好一款這種類型遊戲的信心。遊戲也就正式順利立項了。

接下來經過了幾個月的開發,我們把各類技術細節完善了之後,進行了第二輪的測試。這時候包括樹的光影,遊戲內容進行了融合,視覺上的東西都做了很大優化。

大家有沒有發現一個問題,這個版本跟正式上線的《永劫無間》是不一樣的。遊戲核心的格鬥玩法還是很硬核的,這也導致遊戲戰鬥的時間還是偏長,這樣帶來了什麼問題呢?就是雖然我們整體得分是變高了,但是對於操作能力比較低的玩家,比如說一些玩動作遊戲相對偏少的用戶,反而玩的更艱難。他們的負面反饋就成為了一個新的問題。雖然說這樣做能夠覆蓋到一些核心用戶的口碑,但是遊戲產品立項的初衷是不一樣的。

這就意味著我們這款產品出現了一個問號:它會不會像之前《流星群俠傳》手遊一樣越做越面向核心人群。但流星是一款可以只面向核心用戶的遊戲,但沙盒競技類卻不行,必須要讓泛用戶都能來玩。


我們立項的初衷是希望可以讓中國文化走向全球,在全球用戶本身對我們中華文化的理解就存在一定困難的情況下,如果我們的遊戲本身也很硬核,那麼在海外推廣的時候就可能會面臨著嚴重的問題。於是我們決定要把遊戲從硬核導向逐步改成輕度玩家也能玩。


我們在經過了一輪的優化之後,就開始進入第三次測試。這一次測試我們加入了很多遠程攻擊的手段,做了很多不同的武器種類,比如說有火器,弓箭等等,同時,遊戲的自由度也提高了,包括「振刀」等一些利的操作也是在這個時候添加進遊戲裡的。


到這裡,遊戲原來硬核、硬拼的打法模式就已經開始出現了變化,一些一直採用「苟字訣」打法的玩家,或者是剛進遊戲的輕度用戶,他們也可以通過遠程的一些操作來獲得正面的遊戲體驗,這也讓他們更快、更容易地上手。

當在不敢打、或者打不過別人的時候,可以先用遠程武器,這樣我們的遊戲對用戶就更加包容,而且海外的用戶其實很多都是射擊遊戲的粉絲,他們對於遠程武器的操作也都十分熟悉,而且也覺得這樣的設計非常有意思。

這個時候玩家測試的氣氛就出來了,包括我們平時不怎麼玩這種格鬥遊戲的營銷妹子,在玩我們自己遊戲的時候卻非常的6。


這也給我們帶來了一個靈感:就是遊戲是不是一定要有平衡?這個其實是不一定的,就像吃雞的局很多時候也要看運氣,你的掉落在哪裡?你的包怎麼樣?你有沒有辦法撿到一個很厲害的裝備?這些都是隨機和不確定的,所以玩家覺得它有意思,好玩。


二、以用戶為中心的UX體驗設計


正當產品形勢一片大好,特別是國內測試成績不錯的時候,在去年年底美國伺服器首次測試又給我們一個迎頭痛擊。留存數據並沒有我們想像的好,但為什麼?

後來我們反思了一下,19年以前我們雷火UX用戶體驗中心,與海外用戶的接觸其實是非常頻繁的,包括UNO等產品都在海外做了測試,最後優化取得很好的成績。《永劫無間》在立項階段的時候,是2019年早期,還沒有出現疫情的時候,我們也拿到了日本去測試,結果也是相當不錯的。

但是後來由於疫情,一定程度的隔斷了我們與海外用戶的實地頻繁測試和用戶連接。這時候過度的對國內用戶聚焦,一定程度也忽略了海外和國人的差異性。

經過反覆測試研究,我們終於發現了關鍵的一系列問題,其中最重要的一件事情就是遠程武器過於強了。國外玩家雖然對遠程武器更加熟悉,但他們進入遊戲的目的是為了體驗我們能帶來的東西,中國的冷兵器,刀槍劍戟這些東西帶來的近戰體驗。



我們第一批海外用戶發現遠程武器很強之後,就覺得跟其他的遊戲沒有太大的區分度,我們這時候就要想辦法再做調整,在經過在保障核心性的前提下,削弱遠程武器等一系列的操作之後,很快我們又補了一次測試,結果非常好,給我們帶來了很大的信心。我們覺得,是的,準備好了。

上線之前, UX的設計團隊也進行了很多的工作,因為對於歐美市場來說,發行《永劫無間》這款遊戲很重要的一點,就是我們要突出它的話題傳播點。在這個過程中,我們增加的內容,包括捏臉等等都已經開始做出來了,而且效果很好,在玩家群體中迅速產生熱度,玩家什麼都捏。

所以這種高自由度的小玩法不僅在中國,在海外也產生了很高的熱度,我們用一些很小的點讓老外覺得這個遊戲很不錯。最終我們在上線的時候,首周在Steam上拿下了銷量周榜第一。


三、基於用戶的大數據分析


產品上線之後,我們還要繼續優化體驗,《永劫無間》給我們帶來一個新的挑戰。如此多遍布全球的用戶,給我們帶來的一些新的問題,比如說有些用戶在冰島,一些用戶在馬德拉島,有些用戶在科威特,還有一些在北極圈……他們在《永劫無間》這種高品質的遊戲裡面,怎麼得到更好的遊戲體驗?這時候我們用一些大數據來持續來協助網絡延遲的問題,匹配的問題,外掛的問題等等,我們網易的大數據團隊也一直在支持產品的工作,幫助持續地改進產品。



四、主動響應用戶的全球本地化


當然我們在做全球發行的時候還有一些事給到我們啟發。在最開始上線的時候,我們其實沒有特別多的精力去顧及所有語言,後邊再去改進研發的時候,首先也是先調整國內,其次是在海外重點先保證幾個國家的地區。但是後來發現確實全球玩家響應非常的積極熱烈,在這時我們被動去適應這種熱烈,積極接觸全球的用戶。這種接觸是一種新的本地化概念,就是我們全球化不止是要去做本地化翻譯工作,還有本地化運營和本地化玩家接觸。


海外的社區管理跟國內的不太一樣,中國的遊戲行業發展,讓玩家社區形成了一個高度社會組織化的團體,比如說工會,還有專門做工會的商業化公司,還有直播,還有電競,上下游產業非常完善。


但在海外不一樣,海外的很多玩家他是一個相對零散,獨立組織決策的個體,這時候我們不能單獨依賴外包團隊,我們除了承擔本地化翻譯之外,還要肩負起本地化的運營,親自接觸用戶,通過聽取他們的真實意見,來持續的給我們產品來做優化,快速來提升在全球的產品運行水平。


《永劫無間》的外文名NARAKA是一句古老的梵語,但遊戲內的本地化複雜度並不算太高。我們目前是完成12語言的翻譯,周期是用了56天就把整套的本地化流程走完了,盡力確保所有的語言正式上線之後,每個公告都儘量翻譯成12種語言跟玩家進行密切的溝通,效果也不錯的。

上線首周到目前為止,我們能看到有越來越多的全球玩家在加入遊戲,世界各地的主播實際上都挺愛播我們的遊戲的。

很多海外用戶在看了遊戲的宣傳視頻之後,會覺得這是一個近戰的競技遊戲,是中國風的,進來之後他會發現這是一個非常高品質的遊戲,超越了他最開始的期待。對我們來說,這真的很棒。

接下來我們還計劃去做PS5等平台後續的版本和更多的內容工作,謝謝大家。

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