產品秘籍(一):登門檻心法,讓用戶接受你的無理取鬧

人人都是產品經理 發佈 2020-01-06T11:30:24+00:00

登門檻,步步心機,讓用戶在不知不覺中步入產品的「陷阱」,最終達成產品的預期運營效果。1966年,美國社會心理學家弗里德曼曾經做過一個實驗:他讓助手們隨機邀請一些家庭主婦在安全駕駛的請願書上簽名。

登門檻,步步心機,讓用戶在不知不覺中步入產品的「陷阱」,最終達成產品的預期運營效果。

1966年,美國社會心理學家弗里德曼曾經做過一個實驗:

他讓助手們隨機邀請一些家庭主婦在安全駕駛的請願書上簽名。

兩周後,助手們再向之前的主婦們提出請求,希望能在她們院內豎立一個醜陋的安全駕駛大招牌,結果有55%人答應了該請求。

隨後,助手們又去拜訪另一批家庭主婦,直接提出豎立招牌的請求,結果只有不到17%的人同意。

實驗的結果驗證了社會心理學「登門檻效應」的存在。

基於此,我們引出登門檻效應的概念:

人們一旦接受了他人的一個微不足道的要求,為了避免認知上的不協調,或想給他人以前後一致的印象,就有可能接受更大的要求。

根據登門檻的概念,我們斟字酌句,從「微不足道的要求」「給他人前後一致的印象」「更大的要求」3個片段作為切入,提煉出5個可以行走江湖的錦囊。

錦囊一:最大程度降低門檻,低到讓用戶無法拒絕

登門檻效應的成功實施,源於一開始的要求低到讓用戶無法拒絕。在用戶第一次接受之後,才有了之後繼續套路的可能。

如果一開始門檻條件就很高,那麼用戶們會在稍加思考後,以得當的理由拒絕你。之後的工作開展難度便呈指數級增加,並不利於我們新功能的推廣。

抖音的低門檻拍視頻

抖音,和多數UGC社區產品一樣,都需要依靠用戶來製造內容、參與內容、傳播內容。

對於觀眾來說,刷視頻的過程是一個極度舒服的狀態。然而對於創作者來說,確實一件非常頭疼的事。其他社區往往只需要發發文字,大不了再配個圖就可以發布了。對於視頻作者來說,視頻本身就是最大的難題,素材拍攝所需要人、物,視頻剪輯所需要的技術、審美等,都是一個史詩級的挑戰。在如此高難度的城門前,許多小白用戶不免會知難而退。

為了遏制這種現象,抖音推出了拍同款、同屏互動等功能。在技法成熟的作者發布一些有趣的、火爆的內容後,小白們可在該內容底下直接照葫蘆畫瓢,模仿原作者的動作表情、沿用特效與BGM,生成自己的視頻內容。

通過這種老司機帶上路的方式,極大地降低了新手的參與門檻。新手們不需要在視頻方面上付出大量精力,只需要熟悉拍視頻的整個流程。

這樣唾手可得的方式,甚至能夠與羅志祥等大咖偶像進行互動,誰會拒絕呢?

用戶曰:「你不行我BB,我不行我也上,哈哈哈哈哈。」

網易雲音樂低門檻上傳歌單

音樂領域的產品之間一直存在著激烈的競爭,頭部音樂產品們憑藉著其下「用戶歌單」這個護城河得以高視闊步。彼時,網易雲音樂作為新起之秀,引入了「上傳本地歌單」的功能,成功了降低了新用戶引入聽歌習慣的門檻。這讓95後這批自詡特立獨行的文藝聽眾們,終於得以放下後顧之憂,一舉奔向網易雲音樂。

聽聞此,QQ音樂捶胸頓足,仰天大喊:「從未見過如此厚顏無恥之人!」

網絡謠言的低門檻傳播

想起了00年代盛行的網絡謠言「今天xx侮辱了中國,轉發這條說說,讓xx看到我們中國人的力量」。

其中也借用了登門檻效應,相對於上戰場拼刺刀這類的愛國行動,點讚轉發這樣的表達方式對於我們這些普通人似乎更為簡單。也正是這樣足夠低的門檻,讓我們被挑起憤怒情緒的同時,也十分願意地進行二次傳播,表達愛國的心意。

後人評述:「轉發『愛國』,其心壯志,其智堪憂……」

錦囊2:學會得寸進尺,否則就是一種浪費

登門檻效應中,助手們在主婦們接受安全請願書籤名的請求後,果斷得寸進尺,進一步拋出樹立廣告牌的請求。

從潛意識裡,我們已經默許了他人得寸進尺的行為。以至於主婦們在感受到被侵犯的時候,竟然還能夠答應這般無理的請求。

360的持續推薦安裝

360在PC端中將得寸進尺哲學掌控得遊刃有餘,在用戶下載了360安全衛士,點擊「開始殺毒」時,系統會詢問你是否安裝更加高級、專業的360殺毒軟體。過後的幾天,360會不斷暗示你的網絡環境極不安全,充斥著各類廣告信息和安全隱患,再詢問你是否願意考慮更安全的360瀏覽器。

在360這位小女友的軟磨硬泡下,用戶的南牆崩塌,點擊了「同意安裝」。

在你一頓猛如虎的操作後,全部軟體安裝完畢。你點了一根煙,洋洋得意地自認為的電腦安全係數100%。此時,系統果不其然地誇獎了你——「電腦現在超級安全,已經達到領取安全勳章的資格」。你點擊領取之後,最後一個軟體——360搜索也成功著陸到你的C盤裡。

弟弟留言道:「苦矣!360哲學,我人生中的重要一課。」

虎牙直播的持續引導用戶行為升級

直播平台的盈利渠道的來源有禮物打賞、增值服務、商業廣告等3類。前兩類都基於用戶的自願行為,且具有較大的不確定性。把活躍用戶轉化為付費用戶,這便是直播領域需要密切關注的點。

虎牙平台採取的轉化路徑是「關注主播>送免費>首充/送禮>開貴族」。

在虎牙直播間內,最經常聽到的主播兩句話:

「兄弟們,我還差30個關注,幫我點一點。」

「老鐵們,有免費的虎糧送一送。」

關注與免費禮物,對於平台本身是毫無收益的事情。但正是關注與免費禮物的超低門檻,讓觀眾產生出一種愧疚感:我白嫖了這麼久,主播這麼辛苦,給個訂閱是應該的。在人人都訂閱後,觀眾進而愧疚升級,我可以再送點免費禮物。

如此一來,用戶全然不知自己已經進入了登門檻的圈套。

江湖禁忌:該口訣必須行有所止,切不可濫用,否則將走火入魔,引火燒身。

在一項流程中,可以選擇得寸進尺的套路,但同時要傳遞明顯的階段性終點。不可過分貪婪地對用戶進行要求,一旦用戶看清了「產品本身的嘴臉」,感覺到失去掌控,用戶隨時有可能卸載App。

就拿最近《慶餘年》超前點播為例,該產品團隊們在得寸進尺的道路上行駛太快,結果被憤怒觀眾們貼了罰單。

平台本身已經在視頻會員上作出承諾:會員能最快地看到劇集,且沒有廣告。然而,又出爾反爾,對普通會員們進行了超前點播、會員廣告這樣的限制。讓用戶們反感於平台的貪婪行為,進而觸發所有用戶的情緒海嘯,發出強烈的控告。

錦囊3:妙用循序漸進的技巧,掌控急緩結合的節奏

得寸進尺,是被潛意識默許的行為。所以,得寸進尺要利用對方的潛意識思維,而不能夠激起對方的理性思維。悄咪咪地不要臉,讓對方覺得你的無理取鬧好可愛呀。

餐館的菜餚搭配學問

進入一家有格調的餐館,眼神好的服務員會巧妙地為你推薦好一桌美味。他們的法則是:先推薦1-2道招牌菜,再推薦3~6道熱菜,繼而1~2份涼菜,最後上1鍋湯。

食客們本來想著簡簡單單地只搞個四菜一湯,沒成想就被牽著鼻子走,點了一桌滿漢全席。

「先生,您這都有大魚大肉了,再來個老醋花生解解膩。」聽到這樣的理由,我相信沒有一位吃貨能夠拒絕。

藉此機會吐槽一下淘寶的商品推薦策略,弟弟曾買完一輛自行車後,那三四天的時間裡,一上到淘寶頁,鋪天蓋地全是各種自行車的商品信息。

用戶買了衣服就推薦更多衣服,這樣的思維固然可行。可對於自行車這類的商品來說,絕大多數人只需要擁有一輛。在我已完成購買行為後,如果還繼續推薦各類自行車,那就是一種無意義的行為。倒不如利用登門檻心法,趁機向我兜售打氣筒、自行車防護套裝、騎行裝備這類的互補商品,是不是更容易撬開我的錢包呢?

弟弟留言:「我窮且益堅,不墜青雲之志。推薦漂亮車模可以,推薦江南奧拓不行!」

龐氏騙局抑揚頓挫的驚喜感

經濟學上著名的龐氏騙局,我們或多或少都曾聽聞。

發起人向大眾宣揚一種高回報率的賺錢方法。找到第一批客戶,並規定好時間返利。再利用第二批客戶的錢補貼給第一批,之後再找第三批以此類推。

這個高明的騙術,也採用了循序漸進的方法。事先規定好返利時間,任何投資都要遵循這個原則。這段時間內,高預期帶來的興奮感與時間長度的克制力下,用戶這種被刻意壓制的情緒在時間終點處必然迎來一波爆發。爆發能給用戶製造更為強烈的情緒正反饋,這十分有利於鼓動用戶再次進入到下個周期中。

這也就不難理解,為什麼許多土豪們即使有許多錢,可以做到我們普通人做不到的事情,卻還總能聽到他們抱怨人生無趣,這原因就在於土豪們缺乏合理的節奏。普通人要辛勤地工作一天才能喝上1杯奶茶,奶茶帶來的愉悅感是被艱辛的工作強化過的。而土豪們隨隨便便就可以買10杯奶茶,自然體驗不到過山車後的幸福感。

我們對許多產品在掌控節奏的時候,確實是明確地精確到每分每秒,但在難度上絲毫沒有區別,這無非是一種僵硬的口耳之學。妄想讓用戶行屍走肉,機械式地完成每個關卡任務,這樣的方式只能通過提高賞金等方式外部驅動用戶。

其實,用戶內驅才是更好的方法,我們要懂得讓用戶挖掘自身價值,享受成就感。

就應該在節奏上張弛有度,難度上逐漸拔高。完成每階段任務都需要承擔輕微壓力,用戶才能夠有理有據地享受這份成就感。

哲學家點評:「作乃人類本質,讓她作!讓他作!」

錦囊4:拆分大目標成多個小目標,減輕用戶的初次感知壓力

每一個人都會合理地選擇那些自己有餘力的、可以完成的任務。如果一個目標太大,多數人就會知難而退。

如何讓所有人能迷之自信的認為自己能行呢?

通過拆分大目標可以達到效果,我們逐次拋出小目標,讓人們覺得這個東西它並不難啊。從此,一入侯門深似海。

小遊戲們的3個星星

現在許多休閒類小遊戲都引入了星星機制。每局遊戲中都會有對應的3個遊戲目標,完成1個目標可獲得1個星星,滿分為3個星星。

休閒類小遊戲,其價值在於為用戶的碎片時間提供一種便利的娛樂方式。如果像其他大型遊戲那樣過分強調競技性,用戶就會倍感超重的壓力,產生棄坑的想法。

並不是說不能給予用戶壓力,只是這樣捨本逐末的方式不夠明智。但是,過於簡單的關卡也會快速消磨用戶的熱情,產生沒意思那我棄坑的想法。

所以,在壓力和輕便兩方面的權衡下,引入星星的柔性方式,以星星來告知用戶每局的遊戲目標,引導用戶進行挑戰。同時,它也能把1個大目標劃分成3個小目標。激勵用戶在達到1顆星之後,能夠繼續想辦法達到2顆星、3顆星。

比如,在賽車遊戲中,我們評定高手的程度是在60s內完美地達成任務。

那麼,我們可以設定3個小任務:

  1. 60s內到達終點;
  2. 比賽中加速2次;
  3. 獲得金幣10個。

在我們的引導下,用戶為了追求更多的星星數,不厭其煩的重複更多對局。漸漸地,每個用戶的遊戲水平逐漸提高,達到高玩水平,再獲得的成就感又進一步強化了內驅動力。

玩家抱怨:「為了刷滿星星,我被你套路不停。」

知乎的勳章升級

拆分大目標有2種方式,一種是橫向拆分,還有一種是縱向拆分。

橫向拆分,如上例所述,把一個大目標分切成3個方向的小目標。小目標分屬不同種類,甚至可以毫不相干。

縱向拆分,則是把一個大目標,從實現難度上來拆分。小目標之間是一種由淺到深的遞進關係。

以知乎的勳章來說,「每天逛逛」勳章的核心目的是希望用戶每日登陸,提高用戶留存。但是,一開始就讓用戶背負365天登錄這樣的宏大目標,簡直是太南了!

所以,從登門檻的角度上,我們也可以縱向拆分。

先引導其完成登錄3天的目標,然後7天、30天、100天、365天。用戶在每個階段都有對應的目標,且難度也是其稍微努力一下就可以完成,不至於予以用戶太大壓力,使其產生「算了吧,無所謂」的消極心理。

錦囊5:給用戶假定身份,再逐漸強化角色代入感

生活中,我們時常能發現「身份設定」的現象存在。

如果我們認為你是一個樂觀開朗的人,你就會在聚會中更多地去調節氣氛、製造話題。

如果我們認為你是一個慷慨大方的人,你就會變得更加不拘小節、主動分享。

你會發現,你正潛移默化地朝著他人給你貼上的標籤靠近。原因就在於,一開始你接受了標籤,隨著時間的發展,你對標籤的代入感越來越強,最後你果真成為了大家心目中的那個你。

所以,我們在設計功能的時候,不妨嘗試著給用戶貼上一個假定的標籤。這個標籤一定要符合用戶的期望或略優於用戶現有的性格表現,讓用戶在開始的時候就樂於接受你所貼上的標籤。

隨後,通過你有意的引導和外界無意的告知,用戶明白此標籤的人理應做什麼樣的事。

弟弟留言:「什麼?你說我丑。抱歉我做不到。」

王者榮耀的天賦假定

王者榮耀在對局結束後,會展示一個信息——你超過xx%使用該英雄的玩家。

用戶練習完新英雄,對局結束後一發現:「噢,我超過了85%的亞瑟玩家!」

通過這條信息,他就會認為——我對於亞瑟的理解深刻,這個英雄我非常有天賦。我才打了一兩局遊戲,就已經超越了85%的玩家;只要我勤加練習,我一定可以用這個英雄打出奇蹟打出風采。

王者榮耀平台先給了用戶一個身份假定——這個英雄你玩的比別人好,用戶接受了這個標籤,並好感於這個英雄。用戶內心中迸發出一股濃烈的情緒——我要為這個英雄代言。

於是,他開始研究該英雄的出裝套路,在直播間學習高玩的遊戲玩法,在遊戲中進行更多對局。果不其然,用戶使用該英雄有了更強的技術水平。這又應驗了他的想法:「我果然對這個英雄十分地有天賦!」

皮帶引發的消費升級

有這麼一個段子:

女生想要買一個5000元的包包,被男生勸止了。男生告訴她,你買了這個包包,是不是還得配上1000元的鞋子,1000元的衣服,1000元的褲子。要不然你全身就一個4000元的包包,別人能認為這是真的嘛。女生看了看錢包,打消了這個念頭。

這個段子無不體現了身份設定的重要性,即人們普遍認為擁有5000元奢侈包包的是精英人士,而精英人士在穿著打扮上又高於普通人一等。

這也就解釋了,為什麼男人在獲得了一條高價的皮帶後,往往還會想方設法再購置一些高價的皮鞋、牛仔褲。否則,他們會覺得掉面子,而不是為已有的高價皮帶而志得意滿。

男人鬼話:「我不給你買包包,是不希望你的閨蜜看不起你。」

心法結語

登門檻的欲揚先抑、步步緊逼,讓你我皆如青蛙在溫水煮,被盤弄得暈頭轉向,回過頭來才發現早已是物是人非。

今天翻閱了登門檻心法之後,希望諸君能夠以更為客觀獨立的角度去審視那些產品中的心理學。用微妙的火候,讓受眾舔舐這道酸爽的佳肴,欲罷不能。

你身邊還有什麼登門檻的妙用嗎?歡迎在留言區探討。

作者:產品弟弟;公眾號:產品弟弟

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