由《變形金剛》系列看3D電影的拍攝技法

海雲軒主 發佈 2020-01-06T02:11:23+00:00

電影自誕生之日起,就富有獵奇性的觀賞價值。以此為契機,無數的先驅者在電影的視覺體驗這一方向上不斷嘗試新的突破,不論是喬治·梅里埃的電影魔術,還是今天的CG特技,在此一點上其實都是共通的。3D電影同樣如此。

電影自誕生之日起,就富有獵奇性的觀賞價值。以此為契機,無數的先驅者在電影的視覺體驗這一方向上不斷嘗試新的突破,不論是喬治·梅里埃的電影魔術,還是今天的CG特技,在此一點上其實都是共通的。3D電影同樣如此。和不同的CG效果有逼真虛假之差別一樣,不同的3D電影其視覺呈現也有立體感的強弱之分。在全新的視覺技術基礎上,如何讓一部3D影片看上去更富有立體感和更富有視覺衝擊力,撇開後期3D效果的製作編排外,前期的拍攝方法也已經站到了根本性的重要地位。

本文以《變形金剛3》為例,著重羅列《變3》與《變1》、《變2》由於3D原因所體現在拍攝手法上的具體差異。之所以選擇導演麥可·貝的《變形金剛3》是出於正反兩方面的考慮。從正面考量,3D電影的客觀效果非常符合麥可·貝的創作風格,即可觸感的真實視效。而從《變形金剛3》這部電影的失敗之處來看,麥可·貝在創作時追求追逐式的高速鏡頭的衝擊感、多碎片式的暴力美學、甚至眾多紀實鏡頭穿插以及零散快切式剪輯等個性特點,這些又和觀眾的3D觀影感覺在很大程度上發生了牴觸。《變形金剛3》全片60%的鏡頭是原生3D,15%的鏡頭是純數字製作,剩下的25%是依靠後期的2D轉3D。麥可·貝在影片花絮中提及,"我放慢了我的步調,拍攝了很多大畫面",該片剪輯師在採訪中說道,"你必須將畫面停久一些,有很多需要討論的,不僅僅是要拍麥可·貝想要的運動圖像,還要考慮在鏡頭內運動過程中,畫面內的動作。"那麼,麥可·貝又是如何在追求自己個人風格的前提下,遵從3D電影製作原則來進行創作的呢?

(一)穿透式鏡頭

所謂穿透式鏡頭即可以將鏡頭穿過某些物體,如牆面、高樓、碎石以及車窗等。在麥可·貝的《絕地戰警2》中,長鏡頭環繞穿過牆上的槍眼,體現雙方對峙氣氛。同樣的技法在《變1》中也有使用。小的狂派金剛與國防部長等人在屋內對決,使用的技法以及營造出的氣氛效果與《絕地戰警2》一致。同樣在《變2》中至少有四個此類穿越前景式鏡頭,其中一個與上述技法的氣氛烘托一致。其餘三個鏡頭各自強調對應橋段,分別是突出魔方碎片穿透地板的灼燒力量,鋼珠通過狹小通風管道進入軍事密封的庫存室,以及蒼蠅變形金剛穿過土牆孔追查主角。






從上面幾個例子可以看出,這類穿透性鏡頭除去麥可·貝慣用的烘托對決的氣氛外,在敘事方面和其它普通拍攝手法的價值一樣。穿透鏡頭本身沒有什麼特殊地位,只是導演在根據具體的橋段而選擇的一種表現手法而已。但由於3D電影的視覺特殊性,這種本來普通的拍攝技法卻被賦予了特殊地位。穿透鏡頭出現在立體畫面中,能使觀眾感覺好像自己在跟隨畫面主體穿梭其中,仿佛進入到影片畫面中一樣,這樣也就進一步強化了影片的3D立體效果。

在《變3》的第一場戲中,開場的第二個鏡頭便是一個長達7秒的穿透式鏡頭。當然導演藉助虛擬場景設計以及主體運動軌跡,將穿透式鏡頭設計地更為順暢且不刻意。全片第四個鏡頭也是一個非常明顯的穿透式鏡頭,畫面穿過飛船玻璃直入艙內。在情節設計上,這個鏡頭將觀眾從客觀的外部戰鬥非常順勢地帶入進正在激烈戰鬥的飛船艙內。之後片頭的幾場戲中,陸陸續續採用了很多穿透性鏡頭,直到片頭出現,鏡頭穿過"御天敵"的眼睛,大量的環繞碎片,最後開頭字母整體也採用穿透式組裝到觀眾面前。綜上可以看出,因為拍攝的方式不同,導演明顯將3D效果作為一個重頭,從開場就以最直觀的方式呈現給了觀眾。而且這種呈現方式並不生硬,遵循的還是2D拍攝式的思維邏輯,手法也符合劇情和相應的情緒烘托。為了凸顯《變3》的3D視覺效果,在開場後的影片中,不論是追車、打鬥或者是一些大規模場景中,都夾雜著這類穿透式鏡頭。

(二)碎片飛濺粒子效果與越過前景拍攝效果

在遊樂場播放的3D立體電影,為了能在視覺上產生與觀眾之間的互動,使用最普遍的有三大技法,一是前面提及的穿透性鏡頭,另外兩個是將某些碎片或物件噴向畫面以及越過前景拍攝主體。

首先是碎片物件噴向畫面,經常用的橋段是對著鏡頭噴水,觀眾感覺好像水要噴到了自己。其實利用飛向螢幕的物體,建立較近距離感的畫面圖層,從而產生視覺深度,再結合觀眾看到飛向自己的物體時的下意識的心理作用,能夠有效地從視覺立體感上刺激到觀眾。類似的技法還有顆粒物漂浮,所謂的顆粒物可以指爆破碎片、沙塵、飄蕩的雪花、雨滴以及各種類似在空中穿梭的粒子。基於粒子擴散的效果,此類畫面可以令觀眾仿佛是置身其中,空中的雪花觸手可及,雨點打在自己身上,爆炸的碎片也沖向自己等。

所謂越過前景拍攝的方法,在2D影片中也是常用的技法,即虛焦越過前景物體拍攝後景畫面,通常前景物體交代環境關係或者借景襯托情緒。但是利用3D圖層原理,將前景作為獨立的視覺圖層,配合景深關係以及畫面運動,能夠很好地強化畫面深度。該技法使得觀眾的視線跟隨攝影機鏡頭,越過面前的景物看銀幕中的更"裡面"的內容,或者感覺自己隨著畫面快速前進,景物從面前迅速經過一般。兩種方法都是體現立體效果的最直接的手段。

其實上述兩種技法麥可·貝在拍攝2D影片時就經常使用,尤其是前景越過式鏡頭。但基本上每個場景只有一兩個此類鏡頭,大多用於全景交待後推向中近景畫面,服務於場景環境介紹。但是在《變3》中卻大量充斥著這類鏡頭,尤其體現在封閉空間內的場景。比如在開場太空人進入方舟號飛船,武裝隊員進入車諾比核電站時,便設計了大量越過前景拍後景主體的鏡頭。藉助前景與3D立體效果搭配,除了增加視覺效果外,也很好地營造出場景的複雜性和神秘感,使得觀眾更好地跟隨角色在視覺上被帶入到場景中,從而增加對影片的認同感。即使是在處理人類這邊的戲份上,導演也運用了大量越過前景的鏡頭,藉助3D視覺效果強化場景的環境,從而烘托反派人類的角色形象。

物體飛向鏡頭這一技法,可以說也是麥可·貝常用的手段,如《變1》中被炸的飛向鏡頭的坦克。在《變3》中,筆者印象最深的是擎天柱歸來救下主角一行人,彈殼飛落地面,仿佛要砸向觀眾。借用曾經在網上看到的《變3》預告片就可以更清晰的解釋其效果原理。在《變3》上映之前時光網上曾播放《變3》的預告片,結尾就是該畫面,彈殼從原始播放框中掉出,並出現砸碎螢幕產生裂痕的效果。當時筆者嚇了一跳,因為彈殼仿佛要從銀幕中飛出來一樣。實際上該預告片的畫面播放框是大於原始畫面播放框的,而觀眾長期觀影的下意識認為畫面只應存在於原始播放框中,所以當畫面內容突破這個邊框時,會有種立體的視覺衝擊。其實這也是3D立體電影能與觀眾互動的關鍵原因之一。彈殼的下落從視覺上直觀的強調了擎天柱歸來的氣勢。《變1》、《變2》中也夾雜著很多類似鏡頭,但一般每場打戲裡面只有兩三個。在《變3》中導演製造了很多類似橋段,當然手法並沒有那麼明顯和刻意,更多是與劇情有效融合在一起的。




與之方式相近的立體粒子效果,在動作片裡面常常表現為一種爆破碎片式的暴力美;而這種效果在《變3》中被翻倍增加。最明顯的就是片頭字幕前,鏡頭穿過御天敵的眼睛,裡面交織了無數金屬片。再者就是影片中大大增加了爆破碎片的場景,甚至不惜用特效拆毀一棟大廈。各式各樣的碎片在影片中飄蕩、翻轉,甚至是沖向觀眾。利用3D電影的立體圖層處理,片中每一次的粒子效果都與觀眾產生了很好的視覺互動。


(三)追逐戲更加平穩,晃動鏡頭的比例大大減少,鏡頭時間相對較長

在《變1》中包含了大約五場追逐戲,如主角騎車追大黃蜂、路障追殺主角、擎天柱公路追逐戰、大黃蜂坐在車上快速飛馳戰鬥以及少校騎摩托車阻擊狂派金剛眩暈。《變2》中約為四場類似的追逐戲,而《變3》全片一共大概只有一場大規模的追逐戲。汽車追逐是麥可·貝的看家本領,在早期的《絕地戰警》、《石破天驚》、《逃出克隆島》等片中追逐都是重頭戲,但《變3》中很明顯刻意減少了公路追逐戰的戲份,相信這與3D拍攝有莫大關係。3D攝影機因為其機身笨重、跟焦困難以及會令觀眾觀影不適等問題,追逐戰在《變3》中只能被導演忍痛割愛。

同時晃動鏡頭的比例也被大大縮減,以至於該類鏡頭在《變3》中的數量只有20多個。在麥可·貝之前的影片中,只要包含跑動、追逐、打鬥等激烈的動作戲份,其中一半都是由手持攝影機製造出的搖晃鏡頭組成。長焦、手持晃動、爆破、奔跑這些元素拼湊出了麥可·貝風格化的動作戲。但是在《變3》中,由於3D拍攝的各種限制,每場戰鬥戲份中只有2到4個手持晃動鏡頭,其比例遠遠低於導演之前的作品。這主要是因為鏡頭的劇烈晃動可能會造成畫面的嚴重拖影、重影甚至是變形等問題,而且3D電影縝密的多圖層畫面很難處理大量搖晃快移動鏡頭。實際上大量的晃動鏡頭即使是2D電影也會令觀眾產生眩暈等不適反應。所以《變3》中的追逐戲多為車載搖臂固定機位拍攝的相對平穩的移動鏡頭,其中三分之一還是慢鏡頭處理。而《變1》和《變2》的追逐戲導演習慣性運用快切,多數量高密度以及很多虛焦鏡頭以突出追逐戰的緊張情緒。但《變3》中鏡頭切換頻率大大減少,每個單獨鏡頭的運動幅度也較小,導演將慣用的動態的緊張情緒替換為了一種更加傾向於靜態的對峙感。隨著鏡頭數目的減少,鏡頭長度增加,以及運動相對平穩,麥可·貝的3D追逐戲多少有些顯得不那麼麥可·貝了。

另外對於變形金剛戰鬥的場面,在第一、第二部中機器人的近景鏡頭也占比較大的數量,同時運動主體將畫面撐滿,直觀上給予觀眾激烈、混亂和緊張的情緒。比如通常變形金剛變形時,畫面多飽滿構圖,鏡頭緊貼正在變形的金剛,這樣畫面看上去更加密集,內容也更加飽滿。如果在《變3》中還是採用原先的飽滿式構圖,畫面信息量會過大,會有多到無法計數的機甲零件壓向觀眾,這不論是對於後期的3D製作還是對於觀眾觀看都是極其不利的。所以在《變3》中,金剛間的打鬥鏡頭更趨於客觀視角,多用相對機器人的中全景別。即使出現機器人的近景移動鏡頭也非常平穩。金剛在變形時,為了讓觀眾看清楚變形金剛的細節,構圖也不會硬將畫面撐滿而是留有大量視覺間隙。前兩部中變形金剛的登場變形都是近距離,細節展示充斥畫面,而第三部則是全景瞬間變形。




既要契合平穩鏡頭又得保證畫面的視覺觀賞性,導演選擇了增加鏡頭時間長度以及大景別的運動調度的處理方法。在《變3》的打鬥戲中,麥可·貝原本擅長的手持鏡頭快切風格礙於3D電影拍攝及放映的特殊性,只得大大削減。但是為了保證影片的觀賞性以及捍衛自己的個人風格,麥可·貝選擇增加鏡頭的客觀性,利用全景大調度鏡頭來彌補失去快切鏡頭後的激烈感。全景鏡頭的調度在跟焦方面的要求比較低,其次可以增加畫面的信息量,可以讓觀眾看到更多更壯觀的立體影像。相對較長時間的鏡頭可以讓觀眾有一個相對充裕的時間來接收3D立體信息,從而可以盡情享受3D電影的立體效果。

(四)畫面構圖、景深、角度以及場面布局

3D電影的創作要求在2D電影創作的基礎上,針對立體視覺空間的擴展性,進行技法上的延伸與擴展。反過來說,3D電影除去各類特殊技法的使用外,傳統的2D畫面的拍攝技法依然是構建視覺立體感的最為重要的因素。

首先是畫面構圖,普遍2D電影會用各類不規則構圖來強調畫面中的立體關係,3D電影則在此基礎上需要添加畫面深度。所以在畫面構圖方面3D電影有其相對異於2D畫面的獨特性,即前面提到過的畫面的立體深度連貫性。之前提過,人在觀看立體畫面時,下意識的會將整個畫面掃視然後將視點落在畫面主體上。畫面中主體與背景構建起景深效果,從而體現立體電影中的畫面深度。結合人觀看畫面的這一下意識性,如果兩個鏡頭畫面深度差別很大,這種視覺立體感的連貫性就會被打破,觀眾的觀影效果也會大打折扣。最極端的例子,比如說上個鏡頭是位於銀幕後面負視差的遠景鏡頭,而下個組接的鏡頭是銀幕前面正視差的特寫鏡頭,這樣的兩個鏡頭在2D電影中不會有什麼問題,但在3D電影中卻會令觀眾感到不適。

其次,在立體深度相似的兩個畫面中,主體在畫面中的構圖位置也是極其重要的。如果上一個鏡頭中主體是中全景,居於畫面最右側,緊接著下個鏡頭,畫面變成全景而主體在畫面最左側,這樣的兩個鏡頭會令觀眾的視線焦點錯位,產生觀影的不適感,尤其是造成3D眩暈。所以在前期拍攝時,導演一定要根據立體畫面的連貫性來設計鏡頭組接。


從上面7幅圖片看出,不論是景別的變化,還是主體所在畫面的位置,都在觀眾保持視覺焦點連續性的範圍內,從而保證不會出現觀眾的視覺斷層。而在傳統的2D電影中,主體所在畫面位置除去服務於劇情設定外,更多用於辨別位置方向,所以在之前的《變1》、《變2》中並沒有特彆強調這一方面的問題,而在3D版的《變3》中,畫面主體的位置連貫性成為觀眾觀影的重要因素,所以可以發現大部分鏡頭的銜接都是遵從這一設定的。另外我們還可以借上面的例子分析一下鏡頭的景別變化,7個鏡頭景別依次是全、近、全、全、全、全、近,景別的不同直接影響到畫面的景深差異,從而影響畫面立體深度的連貫性。上述鏡頭中雖然包含了機器人的近景甚至特寫的鏡頭銜接,但總的來說拍攝主體所占畫面的比例差距不是很大,從而保證了立體視覺效果的連貫性。麥可·貝之前執導的《變1》、《變2》中,經常根據劇情運用大量全跳特、特跳全的鏡頭,從而產生視覺上的衝擊,但是在《變3》中,導演不得不遵從3D電影的拍攝構圖要求來設計鏡頭景別以及主體位置等。

在拍攝角度的問題上,2D電影中經常會利用鏡頭角度來凸顯畫面的空間感,利用近大遠小的透視原理,試圖在二維的銀幕上把立體空間的三維屬性儘可能的模擬出來。假設3D銀幕畫面是一個立體空間,那麼對觀眾產生直觀立體視覺刺激的便是畫面的縱深感以及位置關係。因此對於突破了銀幕邊框的3D電影來說,這種利用角度來製造視覺深度的手段是再好不過了。基於立體畫面的縱深性,拍攝立體畫面的角度自然會更傾向於正方向而不是側方向或者反方向。在《變1》、《變2》中,畫面的角度主要根據劇情的設定來選擇,同時麥可·貝也會沿用自己一貫風格,比如大量的仰拍、俯拍以及不規則運動鏡頭等。但在《變3》中,導演將正面角度的鏡頭數大量提升,並且多為縱深感強烈的構圖,尤其是打戲中可以發現正拍以及正側拍的鏡頭調度占了相當大的比例,因為這樣導演可以將動作以銀幕縱深的方式直接衝擊觀眾視覺。




再者是場面布局,對比《變1》、《變2》,仔細觀看後會發現,《變3》中每場戲畫面內的信息量都大大提升,並且景別運用也相對更偏向於全景。







對比以上截圖,《變3》中的鏡頭最多包含了5個以上的金剛同時運動,而在前兩部中一個畫面最多只同時出現過3到4個金剛,而且這樣的鏡頭在數量上也遠遠不及第三部。其次是《變3》的影片整體景別偏大,比如同樣是主角與大黃蜂的對話,雖然場景有寬窄之分,但是後者景別整體偏大。筆者認為,這不光是特效技術上的進步,更多是為了彌補快切金剛動作的鏡頭造成的缺失。眾多金剛站立於畫面中,鏡頭留足夠長的時間可以讓觀眾來觀賞這樣龐大的場面。如果說《變形金剛》前兩部是利用快切鏡頭添增視覺衝擊力的話,那麼第三部則傾向於用更加客觀的立體鏡頭來描繪變形金剛。豐富的畫面信息,足夠的鏡頭長度,以及平穩的鏡頭運動等,這些都很好地構建起一幅幅極具觀賞性與真實性的立體影像。



(五)虛焦鏡頭數量大大減少與第一人稱視角的嘗試

對於虛焦畫面,不論是後期的3D效果修整還是觀眾的3D觀影感受,都是極其不便的。尤其是畫面模糊並且快速運動的物件,其線條不清晰,對於3D修整過程中的分層問題是一個嚴重障礙。因此在《變1》、《變2》里經常出現的作為前景逃難的人群,在《變3》中更多藉助全景正拍等手段來展現。這樣既能保證3D觀影效果,又可以進一步突出3D場景的立體感,同時還可以藉助逃難人群的大規模立體場面觸及到觀眾情緒,使觀眾更好地感受到影片內容。



當然《變3》中還是保留了一定數量的虛焦鏡頭,畢竟虛對實是一種非常基礎的拍攝技法,麥可·貝尤其喜歡在追逐打鬥場景中使用這一技法。但是因為虛焦鏡頭在3D電影中的局限性,導演只得配合平穩移動鏡頭,適當地虛化鏡頭內容並快速對焦。另外大景別調度鏡頭的使用,也可以最大限度地彌補虛焦鏡頭帶來的問題。

同時麥可·貝針對3D電影還實驗性地設計了兩個主觀鏡頭,第一個是在車諾比核電站武裝隊員透過面罩所看到的主觀世界,第二個是御天敵與擎天柱對決時,一名士兵開槍的主觀鏡頭。3D電影的獨特性在於可以將畫面突破銀幕邊框,更好地為觀眾呈現一個立體影像並將其帶入其中。但是如果直接將畫面更換成第一人稱視角效果會如何呢?在《變3》中的這兩個鏡頭藉助模擬人眼的主觀視角,獲得的是更加強烈的真實效果。以主觀鏡頭來敘述故事,結合3D模擬人眼觀看立體的空間,理論上會將3D立體效果發揮到最大。但筆者認為,這樣的主觀3D鏡頭可能會增加眩暈問題,所以目前來講這類鏡頭還是無法大量使用。



(六)效果總結

從以上分析可以看出,儘管麥可·貝身為一名對於傳統類型片有著豐富經驗的導演,但從膠片到3D數字片這一跨度對其創作的影響依然是非常巨大。在《變3》中麥可·貝既要遵從3D電影的客觀規律同時又想要保證自己的作品風格。雖然存在技法上的替換、慣用手法的放棄甚至是不得不研發啟用新的創作手段,但是就《變形金剛3》的影像質量本身來說,是對麥可·貝嘗試的一次肯定——至於這部影片在敘事層面的問題則另當別論。

總的來說,3D拍攝技法的嘗試可以分為特殊鏡頭設計、拍攝技法調整、場景布局以及新技法嘗試這四大塊。特殊鏡頭設計包括先前提及的穿越式鏡頭、越過前景拍攝主體以及飛向鏡頭的碎片等粒子效果,利用畫面的縱深感,刻意製造觀眾與立體畫面景物的視覺關係,將片中的景物呈現給觀眾一種觸手可及的效果。拍攝技法的調整,遵循文章前半部分詳解的3D硬體技術要求,根據3D的成像原理以及觀影要求,減少搖晃鏡頭、快速移動鏡頭、大調度對焦鏡頭以及碎鏡頭快切等。雖然在創作技法上有所限制,但是麥可·貝藉助了大景別調度、緩慢移動、畫面多信息等來製造立體感,從而彌補了傳統技法受到限制這一客觀條件。其次設計鏡頭時,會將場景縱深作為重要考量因素,不論是角色動作還是物體變化,都得考慮到3D觀影的效果。場景布局方面,同樣因為3D電影特殊的縱深性,每個場景的布局都會直觀影響到立體的觀影效果,這要求美工師在前期籌備階段以3D立體視覺作為依據來設計和布置場景。最後是根據3D效果進行的新技法的嘗試,比如麥可·貝用了以往都沒嘗試過的純主觀視角,製造出一個第一人稱的角度來觀看場景,仿佛該畫面就是觀眾的眼睛所看見的一樣。

在《變形金剛3》中,麥可·貝更多做到的是,在原有2D拍攝的基礎之上改變其拍攝方式,運用新的遵從3D立體視覺效果的拍攝手段達到其希望的電影效果。其實針對3D電影的拍攝技法還有很多,包括畫面光澤的調配、數字對應膠片感的處理乃至硬體設備的調整等。總之在具體的製作細節上,導演可以藉助3D這個全新平台創造出更多富有新意的技法。

關鍵字: