魔獸RPG發展至今,為什麼硬核玩家的數量越來越少

遊戲信條 發佈 2020-01-05T11:28:33+00:00

作為一名在小城鎮出生的人,打小除了喜歡和其他小夥伴一起玩泥巴,玩彈珠之類的玩意,就數FC是年幼時候我以為全天下最能令我歡喜的物品。直到某次過年,親戚的孩子從澳門帶來了掌機(應該是PS2),這躺著也能玩的方便之處,著實讓內向的我差點纏著家長要一台。而除了硬體方面。

作為一名在小城鎮出生的人,打小除了喜歡和其他小夥伴一起玩泥巴,玩彈珠之類的玩意,就數FC是年幼時候我以為全天下最能令我歡喜的物品。直到某次過年,親戚的孩子從澳門帶來了掌機(應該是PS2),這躺著也能玩的方便之處,著實讓內向的我差點纏著家長要一台。

而除了硬體方面。遊戲內大體上的操作簡化,比如我們魔獸RPG里,以前的回車鍵彈出對話框輸入HG回城,到如今按下快捷鍵F2直接回城,F3直接去練功房等等;也都往簡單,便利方向上去。

諸如此類的還有魔獸RPG現在的刷存檔拿獎勵,靠掛機靠氪來挑戰高難度的遊戲方式等等。(以往是沒有獎勵而言,只靠熟練度打高難度)

科技的發展帶動設備的進步,這非常容易理解。但遊戲的發展,難道註定只能往休閒二字發展了嗎?

但不得不說的是,在目前市面上充斥著大量的以休閒為主的遊戲,讓人總感覺遊戲發展的路線和現代旅行發展的路線有那麼點相似。

而厭倦了跟著旅行團的大喇叭導遊,人們又開始渴望旅行本身的滋味,徒步越野又成為了驢友們的熱點。

而硬核遊戲,也迎來了屬於自己的復興。在宮崎英高的魂系列打開了市場以後,硬核遊戲花開二度,在"黑血仁"之類大作的引領下,以"高難度"、"受苦"為賣點的遊戲捲土重來。

而以這些變化來回頭看我們魔獸RPG玩家自身:硬核遊戲一直都有(包括魔獸RPG地圖),但如何看待魔獸RPG硬核玩家卻越來越少的現象呢?

在此之前,我們先了解下關於硬核二字的起源說法。硬核二字是從音樂延伸而來的。用越硬的物體碰撞越能發出激烈嘈雜的聲響,所以硬核音樂即是指追求刺激狂躁效果的音樂。

但硬核音樂個性太鮮明無法被主流大眾接受,因此硬核就有了小眾的含義。硬核音樂小眾是因為過於放飛自我,不拘泥於用戶體驗,難以被一般聽眾接受。

所以其他領域的硬核應該也有類似的特徵。比如硬核遊戲是遊戲製作者完全以自己的想法做遊戲,不考慮玩家喜不喜歡。例如過度追求真實,或者操作過於複雜,導致難度太高或者不容易上手等等。

而了解完硬核的含義,我們再來看看,玩硬核遊戲的時候,玩家到底經歷了些啥?這裡就舉例下應該是最多人所知道的遊戲:《超級馬里奧》。其魔改後的版本,硬核到什麼地步呢?那是連數名知名遊戲主播都沒法帶動流行的,難到了能"止小兒夜裡啼哭"的地步。

而除了作者"別有用心"的魔改,玩家自身發動的硬核玩法也相當有意思。比如國產遊戲《仙劍奇俠傳》本身回合制遊戲節奏非常尷尬,就算老玩家通關這款遊戲不眠不休,也要將近一天的時間。而速通玩家通過避免戰鬥,只拿道具,巧用乾坤一擲等技巧實現了極速通關。使《仙劍奇俠傳》的速通記錄縮減到了146分鐘47秒,在速通榜上通常成績差距用秒作為單位。

而《超級馬里奧》更為誇張,在速通記錄中,第1名只用了4分55秒746毫秒,速通成績已經精確到了論毫秒的地步!

從硬核遊戲讓玩家苦到發澀,卻又對追求硬核玩法的玩家來講,是稀鬆平常的事的例子裡,我們來從魔獸RPG《神之墓地》里整理硬核遊戲的特點。

首先是操作性強:除了對玩家有操作技術要求,包括遊戲步驟順序的高精確性等;

容錯低:較小的失誤都會帶來嚴重的後果,比如因為一個站位不小心被BOSS秒了,如果是在挑戰中失敗以後會蒙受大量遊戲資源上的損失,而進攻方面則意味著遊戲失敗。內容複雜:比如隱藏物品的探索跟合成,掛鈎於遊戲里的時間的隱藏事件等等。

敵人強:在《神之墓地》里,不管難度多高,敵人的AI都是那樣(其他遊戲里是連AI也跟著提高)。但屬性翻了不知道多少倍,這意味著老套路的方式不適合,需要玩家自行再摸索一套適合在高難度的玩法。

在那段日子裡,其實不只有《神之墓地》。也有很多其他的硬核地圖。敢肯定的說,此前玩魔獸RPG的老玩家們絕大部分都是硬核玩家。

但看到這裡,肯定也有玩家有疑問:硬核遊戲到底有什麼好的?首先,硬核遊戲並不會傷害玩家,只會讓玩家變得更加堅韌。讓玩家真正成長的,比起那遊戲里肉眼能直觀的血條,更多的還是玩家自身的操作水平和遊戲意識。

同時,膨脹的成就感讓我們內心吶喊著"我變強了!"。當初玩硬核圖終於通關,拯救了遊戲世界的同時,讓玩家覺得自己經歷的苦難沒有白費。

但是為何如今魔獸RPG中,硬核玩家的數量卻越來越少,這是為什麼呢?首先從時間節點來看,並不是玩家越來越不硬核了,而是老早硬核的那批人都老了,傾向於碎片化的遊戲。所以lol,農藥,吃雞之類的才能火爆。

就拿小雞來說,當初和小夥伴兩個人玩《神之墓地》30難度跟玩兒似的,現在單通N8都玩不下去。

更何況現在的硬核遊戲一點沒少,要是有心隨便一找就是一大堆要求高難度操作的,或者高度解密類型的圖比比皆是。

既然說到不同的遊戲,自然也會存在分流的情況。強調重度遊戲體驗的硬核遊戲顯然無法滿足日漸龐大的輕度玩家群體的需求。

試想一下,在忙碌了一天以後,許多人更願意正襟危坐在電腦前度過幾個小時全神貫注,充滿死亡的"受苦"之旅?還是更願意躺在沙發上看著綜藝節目,偶爾看下手機里無需操作,只需要掛機的休閒遊戲?

除此之外,新生代玩家不願接觸當年那些經典的,硬核的地圖,怎麼想也有一些是所謂的"老玩家"的錯。

特別是原本有興趣的新生代玩家,卻在論壇里感受到了"菜是原罪",讓人沮喪。恕在下直言,攻略帖子沒給出攻略的,都是在裝逼。裝得時而優雅,時而激烈,言辭中永遠透露著三五分熟練,確保真正的"普通玩家"躲在牆角,仰著頭:"也許這就是大佬吧",並從他們崇拜的目光中,汲取儘可能多的成就感。

這還算好的。特別是在競技類型的圖中,以虐菜為樂的,尤為明顯。這勸退了非常多原本有望成為硬核玩家的萌新。

類似於《越獄大作戰》,就因為一些優越感爆棚的所謂的老玩家引起的烏煙瘴氣,逼走了喜愛它的人,勸退了眾多的萌新。而這,相當於是魔獸RPG的一個縮影。

最後說下,面對這樣的局面,個人覺得硬核遊戲有市場,但也有無奈。小雞曾關注過的一些熱火的PC遊戲,比如此前製作《行屍走肉》的遊戲開發商倒閉,獲獎80多項也抵不過錢袋子的無奈,讓不少粉絲唏噓不已。

反觀魔獸RPG,"肝"就完事的局面何時才是個頭?而"氪"的方式能否更改為在不影響同為玩家的遊戲體驗跟遊戲難度的情況下,更多的以贊助,或者欣賞的形式來為作者加油打氣呢?老玩家們是否願意跟小雞一樣,對待新手玩家報之以耐心,傾盡全力帶他領略魔獸RPG里硬核地圖的魅力呢?

總而言之,還需要一個廣泛的心態變化才可以阻止硬核玩家越來越少的局面。諸君共勉!

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