用設計實例看心理學如何發揮作用

人人都是產品經理 發佈 2020-01-10T09:59:46+00:00

本文介紹五種心理學理論及其設計應用,希望能夠幫助你對設計中如何使用心理學有一個新的認識。本文由@Joley 翻譯發布於人人都是產品經理。

本文介紹五種心理學理論及其設計應用,希望能夠幫助你對設計中如何使用心理學有一個新的認識。

一、雙重編碼理論(Dual-Coding Theory)

雙重編碼理論是由加拿大心理學家佩維奧在20世紀60年代末、70年代初提出的知識認知表征理論。

這一理論認為,對現實存在的言語和非言語兩大類信息,人發展了相應的兩個存儲系統——言語系統和意象系統。前者專門編碼、組織言語信息,後者則處理有關非言語的物體和事件的信息,形成事物的心理意象。

佩維奧認為,言語系統和意象系統既相互獨立,又相互聯結。意象系統以整體的、同步的方式組織信息,言語系統則是按序列的、離散的方式組織信息,反映出聽說言語時所包括的聽覺運動系統的時間特徵。(解釋來自https://www.pmume.com/view/n5b0h.shtml)我們可以用以下的圖片來理解這個理論。

這個理論簡單來說就是人們通過語言聯想和視覺圖像來促進學習和記憶新的知識,當圖像和文字搭配使用時,人們能夠更快地回憶信息並更快地學習。這個理論的運用非常廣泛,從我們使用的軟體產品中可以發現幾乎每個產品都使用了這個理論。

花一秒鐘時間瀏覽手機,你會發現許多文字信息會與圖像/圖標搭配呈現。有人可能會說這是從視覺上讓整個介面更加美觀,但實際上,這正是用了雙重編碼理論,讓用戶更容易理解和記憶。

讓我們看一下上面的例子。

左圖是領英鼓勵用戶加入Recruiter Lite功能的螢幕截圖,領英通過在每個功能旁邊添加圖標來使用雙重編碼理論。

通過實施這種模式,人們可以分解每個功能,這有助於更快地掌握信息並在他們的記憶中留下印記。因此,這有助於促進和影響人們按下激活按鈕。

讓我們再看一下右側的螢幕截圖。

右圖與左圖文字信息相同,但沒有任何圖標。很明顯,當用戶查看此布局時,很難掌握每個功能的重要性。坦白地說,用戶可能只是瀏覽一遍,然後退出頁面,因為對他來說這只是一堆文字。

因此,作為設計師,記住當我們顯示有價值的信息時,有效地傳達信息至關重要。

如果做得正確,人們將能夠更快地理解該消息,因為它將簡化易學性,使產品受益並補充布局。

二、馮·雷斯托夫效應

該理論也稱為隔離效應,它指出人們能夠識別和記住與一組相似元素不同的元素。

如下如所示,看看下面的圖片,你首先會注意到什麼?一定是中間的圖形是吧?

這就是馮·雷斯托夫效應,這種非自願理論在設計中經常使用,設計師設計的產品會影響最終用戶的發展方向。

註冊新用戶時,Netflix使用馮·雷斯托夫效應。當用戶登陸Netflix主頁時,他們將看到以下螢幕截圖。

如果用戶不知道Netflix是什麼,那麼他們的注意力就會被白色的文字所吸引,上面寫著「無限的電影,電視節目等等」。接著,用戶的眼睛很容易被那個明亮的紅色按鈕吸引住,該按鈕顯示「立即嘗試」。

這個明顯的紅色按鈕正是馮·雷斯托夫效應發揮作用的方式,閱讀文字後,唯一的紅色按鈕是唯一引人注意並誘使用戶按下它的元素。

心理學理論證明,設計師具有引導用戶如何瀏覽頁面的能力。

當用戶打開你設計的介面時,若是第一次使用,他們一定是毫無頭緒的,這個時候實際上用戶是被介面所引導的,他們會嘗試隨意點擊瀏覽。若我們希望用戶能順利得到他想要的,或是看到我們希望他看到的信息,那麼在設計的過程中一定要擅於利用馮·雷斯托夫效應,突出重點信息引導我們的用戶。

我認為該效應可以和四大設計原則中的「對比」相互補充,該效應解釋了為何需要對比,而對比原則提供如何做對比的方式,如通過縮放、修改顏色、修改形狀、改變布局等來突出行成對比。

三、認知負荷理論

你是否曾經使用過一個讓你非常沮喪而放棄的應用程式?

這很可能是由於認知負擔,這種認知心理學理論指出,人們只能在工作記憶中保存有限的信息。有三種類型的認知負荷:內部認知負荷,外部認知負荷和相關認知負荷。

  • 內部認知負荷:指內容本身的複雜性。內容越具挑戰性,學習者就越有可能經歷過度的認知負擔。
  • 外部認知負荷:如果提供的信息過多,無關或不重要,則在理解內容時會造成混亂。
  • 相關認知負荷:幫助學習者將信息從短期記憶轉移到長期記憶中的元素。

認知負荷這個概念有更廣泛的應用。

例如,航空航天公司在設計飛機和宇宙飛船控制面板時會考慮認知負荷。在這些高風險的環境中,如果飛行員的大腦無法處理,過多的信息就會變得致命。

在考慮應該在廣告中或社交媒體上呈現多少產品信息時,營銷公司也會考慮認知負荷,並且遊戲設計師使用它來決定遊戲在淹沒玩家之前的複雜程度。

先說內部認知負荷,內部認知負荷有時候很難改變,這是由內容本身決定的,但作為設計師我們應該儘可能通過其他方式控制內部認知負荷。

例如,這幾年出現的AR應用程式,剛開始的時候用戶對這類產品都不熟悉,不知道應該如何使用。我們能看到很多AR類產品都會通過各種方式如動畫/圖片提示和引導用戶,降低這類產品操作的認知負荷。

外部認知負荷是由多餘的信息造成的,讓我們看一下下面的例子,其實在國內早期我們也會看到很多的網頁也是這樣的,同時向用戶呈現大量且沒有分類的信息,用戶看到類信息時,是一片混亂,無從入手,更別說在網站上進行什麼操作。

要降低外部認知符合,需要清除多餘信息,避免冗餘效應發生,提煉出對用戶真正有用的信息。當信息量較大的時候,應對信息做分類,按照用戶的心智模型將信息分成合理的幾類。

例如亞馬遜,該公司知道他們有很多產品,所以他們使用分類呈現。這樣可以確保只有當用戶搜索顯示的特定產品時,該產品才出現。

該網站使人們可以輕鬆瀏覽每個部分並以列表格式理解信息。國內的大部分電商網站也是如此,將大量的商品分類呈現。

此外,通過分離視聽信息,拓展工作記憶容量;信息呈現條理化,減少用戶認知搜索;抽象信息形象化,降低用戶認知難度;複雜信息簡單化(如使用圖表),簡化用戶認知加工;控制信息呈現速度,留給用戶足夠的認知加工時間;分化複雜任務,防止用戶生認知負荷超載;採用樣例(worked example)教學,簡化認知技能獲取過程等都能從不同角度減輕用戶的外在認知負荷。

請記住,錯誤的認知負荷類型會傷害你的產品。

人們會留下持久的印象,如果某個產品不適合他們,他們會找到替代的選擇。在你的產品中顯示正確的類型和正確的信息量非常重要。

始終進行可用性測試,因為最終用戶可以確認你的產品是否達到了預期目標。

四、內臟反應+美學可用性效應

當一個人第一次看到東西時,內臟反應是第一個情緒反應。這種反應發生在我們大腦的邊緣系統中,該系統對本能(腸道感覺)的反應比我們的意識要快。下意識地,我們的反應將決定我們將如何相互作用和表現。

如果你有使用蘋果產品,相信你還能記得剛拿到蘋果產品並拆開包裝時的心情。在創造引起內臟積極反應的產品時蘋果確實做得非常出色。但是並非每種產品都能創造這種體驗。

我們總是被告知,第一印象是持久的印象。在設計應用程式時這種說法非常重要,第一次交互將確定最終用戶是否使用你的產品。

強大而積極的內臟反應具有以下好處:

  • 他們為以後的每次互動都設置了積極的環境。
  • 如果最初的體驗是非常積極的,則用戶更有可能原諒產品的錯誤。
  • 「一見鍾情」將鼓勵產品的積極社交。

設計人員在提供積極的內臟反應時主要使用的一種方法就是實現美學-可用性效應,如上圖,在註冊介面或成功狀態時呈現精美的動效設計能讓用戶感到愉悅。美學可用性效應是一個心理學術語,它指出如果介面吸引人,人們將容忍較小的問題。

這裡舉一個《情感化設計》中的一個例子:

日本的研究人員製造了兩台在功能上完全相同的自動取款機,其按鈕的數字及其工作原理都保持一致。唯一的差別是其中一台的按鈕和顯示屏被設計得更有吸引力。在日本和以色列(研究在此進行了重複以考慮文化差異是否會帶來影響),研究者們都發現更有吸引力的機器在使用中遇到的問題更少。

Norman對此做出了兩種解釋:

  1. 基本上,當我們放鬆的時候,我們的大腦更靈活,並更能為複雜的問題找到解決方法。相反,在我們感到沮喪和緊張的時候,大腦的思維就會像位於隧道中的人的視野那樣受到限制,我們僅能看到當前面臨的問題。
  2. 我們喜歡去做那些能讓我們感到愉快的事情,我們更願意去面對那些對我們有吸引力的問題。

總體而言,在UX設計中,這意味著你必須創建能夠給最終用戶以積極而持久印象的產品。

作為一個團隊,你必須確保解決產品的主要問題,因為任何美學設計都無法掩蓋這些類型的問題。應用程式的市場非常飽和,因此,保持最終用戶的注意力以保持忠誠度而不是尋找替代者至關重要。

五、模式識別

模式識別是一種認知過程,使人們可以將呈現給他們的信息與他們存儲在腦袋裡的信息相匹配。

認識到模式和相似性可以使人們預測接下來會發生什麼。通過回憶語義記憶來進行識別,而語義記憶是通過不斷重複刺激而實現的。

「如果沒有破裂,請不要修復它。」每個設計師都希望與眾不同並創造獨特的想法,但你必須考慮它是否會阻礙用戶的體驗。

在用戶介面實踐中,設計眾所周知的產品時要遵循一系列原則。你可能也不會對此提出質疑,因為它就是這樣,但實際原因是模式識別。

讓我們看看2019年最受歡迎的5個網站的標題。

你有注意到嗎?

所有這些網站都遵循一個共同的主題,例如在產品徽標旁邊的中間有搜索欄。

全世界許多人每天都訪問這些網站,融入人們可以識別的設計元素有助於增加參與度並專注於產品。實施模式識別元素可以被視為一種通用語言,因為擁有任何電子設備的所有人都可以理解。

在創建產品時,請務必研究如何使用模式識別來提高參與度和知名度。

我希望本文能夠幫助你對設計中如何使用心理學有一個新的認識,請記住,設計一定是有其背後的原因的。

參考文獻:

1. http://www.msrcw.net/kexue/ai228/

2. https://www.xzbu.com/9/view-11865569.htm

3. https://www.pmume.com/view/n5b0h.shtml

4. https://medium.muz.li/the-art-of-emotion-normans-3-levels-of-emotional-design-88a1fb495b1d

原文來源:https://uxdesign.cc/the-longest-relationship-in-design-psychology-user-experience-b2098f1d960b,其中修改並添加自己的理解和觀點。

本文由 @Joley 翻譯發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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