累計10億人玩過的小遊戲2020年有那些機會與驚喜?

羅斯基 發佈 2020-01-10T19:33:19+00:00

作為微信團隊的「開年大戲」,小遊戲首次披露商業增速及品類表現:2019年小遊戲累計服務用戶超10億,整個平台商業規模增速超35%;其中年註冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,增速均接近30%;遊戲品類覆蓋度也比上年增加40%,用戶對不同遊戲的嘗試意願更強了。


2020年1月9日,微信公開課PRO廣州開講。

作為微信團隊的「開年大戲」,小遊戲首次披露商業增速及品類表現:

2019年小遊戲累計服務用戶超10億,整個平台商業規模增速超35%;其中年註冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,增速均接近30%;遊戲品類覆蓋度也比上年增加40%,用戶對不同遊戲的嘗試意願更強了。

而隨著用戶習慣逐步養成、數據通訊發展,小遊戲將會是遊戲開發者不容錯失的藍海市場。

2019年,數十款優質小遊戲在微信小遊戲上累計獲得了數億用戶和過億流水,平台也將繼續在「豐富遊戲表現、拓展遊戲場景、擴大商業價值」上持續投入,為開發者的內容創作提供更強大支撐,讓創造產生價值。

在本屆微信公開課下午的小遊戲專場上,微信公開課講師jennyjyyang帶來了《好內容,共創造》主題分享。其在回顧微信小遊戲2019年成績的同時,介紹了2019年的各種數據變化以及熱門品類的演變。並對2020年一些熱門的品類以及存在藍海的遊戲類型,給予開發者方向建議。最後對微信創意小遊戲的各項變化進行了總結。

以下為演講內容整理

大家好,我是微信公開課講師jennyjyyang,很開心可以和大家分享一些生態的細分內容。今天我將圍繞小遊戲品類、包括這些品類的情況,以及創意小遊戲相關流程和政策上的升級,和大家做具體的分享。


微信小遊戲2019回顧與2020展望

首先和大家一起回顧小遊戲的發展歷程。2017年年底微信發布了首款小遊戲,2018年4月正式對B端全面開放,到今天已經有兩年的時間。在這兩年里,和我們並肩作戰的開發者已經達到10萬多名。而在遊戲生產者的對面,就是小遊戲的用戶和玩家,他們的遊戲行為也在發生潛移默化的變化。


一、用戶遊戲需求增加,品類發展多元化



從2018年到現在,大盤人均遊戲款數增加了45%,說明用戶對於遊戲,對於內容的需求量是在持續增加。那麼在開發者和用戶之間,也就是內容平台和消費者之間,連接的就是產品和遊戲本身。那麼在過去這一整年裡,整個生態里的產品情況是什麼樣的呢?圖中有兩組數據,2019年年註冊超過千萬的遊戲一共有194款,在流水維度突破千萬的有43款,這兩個數據較2018年都提升了30%。可以說整個生態無論是在用戶規模還是在整體的商業收入上,都從2018年的高速增長,過渡到2019年的穩中有升。那麼在這樣的成績背後,我們也非常清晰的看到,遊戲覆蓋的品類也更加廣泛和多元。那麼大家肯定會有疑問:哪些品類在生態里比較有特色,如何進行差異化思考?哪些品類用戶規模比較大,發展的比較均衡?還有哪些品類處於藍海狀態,值得探索和嘗試?稍後會進行具體的展開。


二、益智類特色突出,泛遊戲用戶有待深入探索

首先看到的是在整個生態里最具有特色的品類——益智類。益智類在2019年的整體用戶規模達到6億,其中年註冊超過千萬的產品款數增長迅速,達到19款。在這樣的數據背後,主要是填字、答題、找茬、解謎這類玩法的帶動。而我們之所以把它稱為小遊戲平台的特色,是因為對應這些玩法的表現,在小遊戲上較大程度領先於以往的應用市場。


如果我們拆看背後的用戶圈層,會發現幾個特點:

1、這部分玩家中80%沒有玩過移動遊戲,可以說是小遊戲平台的獨占用戶;

2、這部分玩家裡50%以上來自三四五線城市;


綜合這兩點可以看到,這是一群相對來說比較泛遊戲用戶的玩家群體,也正是因為這些用戶的存在,引爆了以往並不是那麼主流的的玩法,給平台、開發者、用戶創造了非常多的驚喜。這種驚喜來源於看到身邊的長輩,公交車的乘客,他們都在玩小遊戲的時候體現的更加明顯。

從另一個角度來說,這群用戶其實也是有遊戲訴求的用戶群體,只是這種訴求在他們的潛意識裡還沒有辦法清晰的意識到。而在小遊戲平台上,像答題、找茬、填字這類玩法,可以說是幫助他們完成了最初的遊戲教育,度過了最基礎的小白階段。那麼接下來,要用什麼樣的玩法去接觸這批已經轉化,正在入局的玩家群體,是需要進一步探索和嘗試的。與此同時,在2019年,國內的三四五線用戶的網民規模有5個億。那麼意味著遊戲觸及到了其中的2億多,這也證明還有2億的空間沒有被觸達和轉化。那麼針對這樣一群潛力非常巨大的群體,接下來應該去探索一些什麼樣的輕度玩法或者更適配的題材,也需要進一步深耕和思考。


三、合成等5類發展均衡,IP、玩法創新為突破口

講完平台特色之後,我們來看一下在生態中發展的比較好,比較均衡的5個品類,分別是:合成、消除、模擬、動作、桌遊。這裡面每個品類在較大用戶規模的同時,具備成熟的商業化模式。在2019年用戶是願意嘗試更多遊戲的,所以說用戶的審美性在加強。因此對應的產品、對應的品類在2019年取得這樣的數據,他們背後代表的含金量也更大。


我們以合成品類的進階和發展來分析。在2018年合成品類主要以基礎的合成操作和輕度的放置,或者帶有一些爽快感的掛機表現。在2018年的用戶和流水過千萬的產品,90%以上都是這兩個類型的玩法。到了2019年合成品類發生兩個分支的演變。一種是基礎合成操作加上多屬性的數值養成,而且伴隨一些輕度的操作。這類型的產品往往具有一些RPG的元素和特點。第二種演變是基礎的合成操作加上差異化的單局體驗。並且這種玩法演變中,在操作上更重,但是在整個的養成深度上更淺一些。

可以看到,這兩種演變後的玩法,整體的內容上都是更加豐富了,對於用戶來說,他們遊戲中的追求和目標更加多元。也就是因為這種演變非常直觀的帶動了數據層面的增長。從圖中可以看到,2019年的產品較2018年,所有的數據指標都有明顯的上升。同時在2019年在用戶和流水兩個維度上,過千萬的產品80%以上都是演變後的玩法。那麼除了合成,其他4個品類都是類似的,整體都呈現一種更加豐富更加精品化的趨勢。那麼對於這些品類而言,在未來題材和玩法上的創新是最主要的方向。

那麼在題材上我們鼓勵大家和IP進行融合,比如說一些動漫、影視或者遊戲的IP。通過這種圈層的屬性來擴展更多的用戶群體。在玩法上創新的空間也非常大,作為平台我們也在不斷豐富和夯實更多的基礎能力,為大家提供更多的工具,來助力玩法的塑造。比如說我們提供了多人遊戲的解決方案,對於動作、格鬥、射擊類玩法,會有非常好的助力。我們還提供了一種社交互動升級方案,大家可以直接在遊戲裡面和微信好友進行互動,例如偷菜,對於模擬經營類遊戲有非常大的機會,我們也期待可以在微信這個最具有社交土壤的平台里誕生一款全民級的模擬經營產品。


四、超休閒受眾廣泛,需豐富內容、強化社交


接下來講的是在整個生態裡面擁有最大用戶規模的品類——超休閒。這個詞大家一定不陌生,因為超休閒近年來在國內外發展的非常旺盛。那麼超休閒遊戲相較其他休閒品類來說,上手門檻更低,更輕量,整個的體驗更加圍繞核心單局展開。可以看到,2019年整個小遊戲上超休閒用戶達到9億規模。並且連續兩年,年註冊超過千萬的產品在40款以上,位列所有品類的第一位,可以說是遙遙領先的狀態。雖然說超休閒在獲取用戶上有一些天然優勢,但他的遊戲內容相較其他遊戲比較薄弱,這也就意味著,如果一個超休閒產品的核心單局,沒有辦法爭取用戶中期或長期的樂趣的話,用戶是非常容易流失的,可以說是來的快去的也快。那麼對於這樣的現象和問題,我們如何優化呢?

首先在遊戲內容上, 在單局內建議大家融合更多的關卡元素,豐富道具,包括障礙的設計,讓整個局內體驗更有變化性。也可以加入一些當下熱門的roguelike玩法,隨機元素或隨機事件的加入,從而增強用戶重複體驗的樂趣。在局外,可以融入一些輕度的帶有數據成長的玩法,一方面可以幫助用戶建立中期或長期的目標和追求,另一方面幫助遊戲本身基於這些數據成長點,做一些分享的設計,從而更好的實現增長。

以上的內容更多是從開發者角度,關於遊戲設計的進階和優化。那麼作為平台方,我們也在不斷強化更多的社交互動的能力,希望可以和大家的玩法有更好得匹配。比如說我們提供了定向分享,用戶在完成一個超休閒單局後,如果你的成績超過了某個好友,可以非常直接的在遊戲中進行分享和炫耀。我們還提供了關係鏈互動的能力,用戶可以在遊戲里直接邀請到微信好友進行互動、PK,或者是遊戲資源的互贈等。這些能力的合理運用,對於超休閒遊戲來說,不僅僅是錦上添花,很多時候也可以成為雪中送炭。所以希望大家一定要關注在社交互動上的強化,配合玩家本身升級和進階,達到雙重buff的增量。


五、重度商業化持續驗證,廣泛藍海玩法待入局

到這裡都是介紹輕度和中度的玩法品類,那麼重度玩法在整個生態里的生存狀況是怎樣呢?


從圖中可以看到,整個2019年內購月流水過千萬的產品有11款,其中累計流水最高的做到了8個億。付費ARPU達到200+。這個數據放到以往的遊戲市場看,也是非常高的水平。可以說重度的品類在小遊戲上商業化能力是被驗證的。同時我們也發現,這些產品具備長生命周期的運營能力,圖中一款2018年上半年發布的產品,到現在已經運營快2年。可以看到整體的流水走勢是比較平穩的,並且會隨著新的數據投放或者節日性的拉收活動,沖一下收入高峰。整體達到了長線的運營盈利的狀態。

那麼既然這個品類被驗證是可以賺錢的,並且是可以長期賺錢的狀態。那麼對應的玩法是否足夠飽和了呢?其實遠遠沒有。像SLG、卡牌、MMO這樣非常經典的玩法品類,在小遊戲上還是廣泛藍海的狀態。大家也知道,重度玩法無論是在人力投入,系統設置,或者說資源包體上的門檻成本較大。正是因為了解到大家的需求和困難點,我們今天也帶來了一些新的系統工具和能力。

例如性能提升的解決方案,一方面可以幫助開發者儘可能減少研發成本,同時可以更好的實現在渲染,3D場景,包括資源包體上的問題的解決。另外我們還提供了PC支持小遊戲的能力,對用戶來說,不僅可以在手機上玩,還可以在電腦上玩,對重度這個品類是非常有力的助推器。我們相信有了這些能力和工具後,2020年整個生態也會有新一輪的爆發和增長。


總結:精耕已驗證品類,善用能力探索藍海


以上就是內容部分的分享,最後用一張圖來總結。

首先小遊戲發展到現在,我們非常欣喜的看到整個生態里有很多品類獲得了良好的發展,無論是在用戶規模還是在商業收入層面,都取得了不菲的成績。對於這些已經被驗證的玩法,我們鼓勵大家進行進一步的深耕和優化,因為這裡可以提升和發揮的空間非常大。比如說對於超休閒來說,我們鼓勵大家專注玩法融合和社交互動的強化,對於益智品類,希望大家針對背後的泛遊戲用戶群體進行思考和差異化運營。除此以外,對於那麼仍然存在廣泛藍海的品類,我們作為平台是在不斷豐富和提供更多的能力和工具,助力這些玩法進行落地。我們相信並期待,在2020年,看到各位開發者利用好這些工具和能力,為用戶,為生態注入更多新鮮有趣的遊戲作品。

微信創意小遊戲的一周年

前面和大家分享了生態里的內容和產品的情況,那麼作為平台在觀察的同時,也希望給到一些落地的幫助和實際的助力,給到生態里優質的內容和優質的開發者,讓大家的創造產生價值。那麼這其中,最重點的計劃之一就是創意小遊戲。

一、四項激勵政策,讓創造產生價值


創意鼓勵計劃在2018年11月發布,在這一年裡創意小遊戲得到了良好的健康的發展。他們的遊戲除了比較主流的消除、益智、模擬等,也會有一些偏文化屬性、劇情互動,或者公益的產品出現。覆蓋了用戶也從最初的2000多萬到現在幾億的規模。就單產品來說,2019年MAU過百萬的產品有14款,月流水過百萬的有6款,這兩個數據相較2018年底的時候,提升了5-6倍。那麼在取得這樣的成績背後,是我們對創意小遊戲整體的激勵做支撐。主要分為4個部分。

第一是創意標識。大家可以發現所有創意小遊戲都有橙色的創意標,配合我們在各個場景持續曝光,向用戶強化和建立創意品牌的概念

第二是種子用戶。創意小遊戲可以有10倍於普通新游的用戶量級,並且是長期和持續的機制。

第三是商業化部分。我們會從內購和廣告兩個維度來進行對應的激勵。創意小遊戲的開發者可以分別多拿到10%和20%的分成。從2018年到現在,我們一共拿出了6000多萬元的激勵,幫助創意開發者獲得更多商業收入。

第四是關於原創。對於創意小遊戲而言,無論是遊戲名稱,玩法設計,或者是遊戲素材,只要在平台上發現有抄襲或沿用的情形,都可以在後台進行投訴和反饋。平台會最大程度對大家的創意進行護航。


二、清晰申請流程,升級評審機制

介紹完激勵政策之後,接下來介紹一下如何申請和成為創意小遊戲。流程有4步。


第一步需要開發者在MP後台發起創意申請,申請入口已經挪到了最左側導航欄的位置。提交申請後平台會組織對遊戲進行創意評審,以往這個決策是由品鑑團主導的,現在我們對整個評審流程進行升級和優化,加入了大眾評審(資深玩家)的角色。在通過創意評審後,開發者會收到站內信,在完成兩份激勵協議的簽署後,就可以最終獲得認證。


三、百人品鑑團穩定運行,專業護航創意



在整個過程中,大家最為關心的就是誰來評審創意以及如何評。以往是通過品鑑團進行決策,品鑑團匯聚了業內資深的從業者,包括資深的遊戲策劃,製作人以及權威的遊戲媒體等, 目前有100多人的規模。以往一款進入到評審階段的遊戲,我們會隨機的給到幾十名專家成員,每位成員會從遊戲的核心玩法,美術表現等各個維度進行體驗,並輸出對應的意見和結論。通過率高的產品就可以獲得創意認證。同時我們也把整個評審詳情進行公開,大家可以在開發者社區看到評審內容。我們希望通過這樣的方式,接受廣大開發者對我們的監督。可以讓評審的流程做到公開和透明。

四、大眾評審加入,傾聽廣泛用戶的聲音


品鑑團的機制從鼓勵計劃初期一直運行到現在。相對來說還是比較穩定和成熟的。但是在過程中我們也在思考一些問題。正如一開始提到的,品鑑團更加偏向於從業者的定位,那麼C端用戶我們是否應該進一步貼近和傾聽,從而建立全視角的反饋。因此在這次我們加入了大眾評審。未來所有進入到評審階段的產品,在給到品鑑團的同時,我們也會邀請小遊戲的資深玩家,這些玩家是玩小遊戲款數比較多,時間也比較久的。對於遊戲存在較強的體驗度與鑑賞力。我們將邀請他們站在玩家的角度,圍繞遊戲的創新性,回答我們的調研問題。那麼最終在整個大眾評審通道成績好的產品,同樣可以獲得創意認證。


五、品鑑團與大眾融合應用,鞏固評審公信力

聽到這裡大家可能會有疑問或擔心,比如說有些產品確實是小眾的,受眾面比較窄。大眾評審的加入會不會適得其反。又比如在某些情況下,大眾評審他們認可的創新性,並不等於真正意義上的原創,因為這裡確實受限於遊戲閱歷的原因。對於這兩個問題我們都有考慮到,因此創意小遊戲的最終成績,會依賴品鑑團和大眾評審的總和。要麼遊戲是在品鑑團得分非常高,專業性上表現非常突出。要麼是在大眾評審這一側,獲得了非常好的創意性反饋。同時在品鑑團的通過率滿足最低的條件,以上兩個情形只要符合其中一種,都可以成為創意遊戲。我們希望通過這樣一種方式,更合理的把品鑑團和大眾評審進行融合,保證最終結論是真實有效的同時,也能夠貼近更加廣泛更加真實的用戶群體。我們希望有更多的參與者和更強大的機制,幫助平台在抄襲和原創上做一個合理的仲裁。

六、首批品鑑團與大眾評審參與的創意遊戲

今天很開心在這裡和大家分享首批由品鑑團和大眾評審共同參與評選出來的遊戲。他們分別是《我功夫特牛》和《街頭扣籃王》。這兩款遊戲有一些共性,比如說題材上相對來說比較新穎,遊戲畫面表現、美術畫風極具特色,他們上手門檻雖然不高,但是給予用戶的反饋非常爽快,也正是因為這樣一些特點,促使他們在資深玩家側獲得了非常好的反饋。對於這些遊戲而言,也會像以往一樣,長期在線上接受所有用戶的監督和反饋。一旦我們核實某些用戶的反饋是真實有效的,例如遊戲確實存在惡意欺瞞的行為,我們也會取消所有的創意激勵,追回原本的優惠分成。所以希望大家在進行創意的時候,更加關注遊戲本身的設計和提升,不要嘗試一些其他方面的捷徑。


我的分享就到這裡,謝謝大家。

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