鍵盤軍事家的樂土?《三國志14》的傳承與創新

遊民星空 發佈 2020-01-10T05:33:29+00:00

《三國志11》曾發售於PC,PS2, WII平台  這很大一部分原因是《三國志11》的戰棋玩法魅力十足。

  當華夏大地上的最後一座城池被收入囊中後,《三國志》的遊戲鏡頭總會讓你再看一眼全地圖。此時天可能才剛蒙蒙亮,「是非成敗轉頭空」——螢幕前的你看著自己打下的江山,一定會產生出許多感觸和回憶。幾乎每一部《三國志》作品都擁有這一特殊魔力,吸引玩家置身於那精彩紛呈的亂世當中。

機緣巧合

  作為三國題材遊戲最優秀的代表之一,《三國志》系列一向以大膽求變和精緻考究著名。遊戲從初代發展至今,積累了一批忠實擁躉和不錯的口碑。《三國志11》是許多玩家接觸這個系列的第一部作品,它身為《三國志》遊戲的優秀代表作品之一,仿佛使用了魔法一般吸引玩家晝夜不停地玩下去,似乎永遠不會厭煩。

  這很大一部分原因是《三國志11》的戰棋玩法魅力十足。我們可以把兵種分為遠程(弩兵)、近程(槍戟兵)和輔助(衝車)攻擊單位,這三種很典型的戰棋單位。他們還擁有單獨的特技,像是槍兵可以使敵人陷入混亂,弩兵可以射出火矢造成額外傷害。這些兵種在層層BUFF疊加之下,我們最終可以打造出一支幾乎不可戰勝的鋼鐵之師。

  也正因如此,基於這一副戰棋遊戲的好底子,《三國志11》也成為了《三國志》有史以來MOD內容最豐富,最耐玩的一部作品。得益於廣大玩家們旺盛的創作力,像是《血色衣冠》、《華夏風雲》等MOD讓《三國志11》發揮出更強的生命力。

  當我們談論起三國的時候,肯定還會想起多智近妖的諸葛亮,勇冠三軍的張飛,抑或是路人皆知的司馬昭等等。正是這些形象鮮明的武將們,共同打造了一段精彩紛呈的三國歷史。《三國志11》考究了各位武將在歷史中的表現,並在遊戲里進行還原。比如說曹操的長子曹昂擁有特技「血路」,能讓所在部隊被擊潰時武將不被俘虜。這一特技的參考來源便是他在宛城之戰中,殺出一條血路讓父親曹操死裡逃生。

  計謀也成為了戰鬥中非常重要的一環。一名頭腦簡單的肌肉棒子帶隊,遭遇足智多謀的文臣謀士,很容易被智商碾壓並最終慘敗而歸。這就意味著玩家只要派兵遣將得當,就可以用很低的戰損比消滅掉敵人的大部隊。

  除此之外,《三國志11》的水墨畫風格地圖,還原了大多數玩家心目中對於歷史厚重感的具體表現——真的是很「滾滾長江東逝水」呀!這樣優秀的地圖設計,也使得遊戲畫面時至今日看起來都不算太過時。

顛撲不破

  儘管毀譽參半,但《三國志12》仍是光榮對這個遊戲系列網絡化的一次大膽嘗試,遊戲更加側重於玩家之間的對戰,像是遊戲戰鬥模式改為即時戰鬥制,並且首次加入戰爭迷霧。這些全新的內容都為其注入了更多的真實感與震撼力。值得一提的是,《三國志12》對戰版直至今日依然保持著旺盛的生命力,光榮的這一次大膽嘗試也收到了豐厚的回報。

  如何在做到大膽求變的同時,又避免讓玩家無所適從,《三國志13》在這個天平上維持了一個不錯的平衡。與系列的前兩部不同,《三國志13》更偏向於RPG風格——我們既可以稱帝稱王,也可以富甲一方。遊戲賦予了我們每一個人,化身為三國歷史中的一份子的能力,讓我們編撰個人專屬的史詩。

  當然了,這樣的設計並不是毫無源頭的。在《三國志》系列遊戲里,也有幾部作品帶著十分鮮明的角色扮演元素。只不過《三國志13》的各個方面,像是戰鬥戰術的設計,都得到了明顯的進化,是這一風格玩法下最成功的作品。

集大成者

  我們在近期迎來《三國志》系列的最新續作《三國志14》。這次,《三國志14》的玩法與前作又有很大的不同。它混合了早前幾位同門師兄的那種半即時半回合制的設計,以及《三國志11》戰棋屬性。

  為了實現這樣的玩法,遊戲引入了一個全新的「塗格子」設計——只有當一片區域的所有格子都「塗」成自己勢力的顏色,才算是真正占領。而這些格子被「塗」成己方顏色抑或是敵方顏色,除了能給我們產生鮮明的領土意識之外,其實還被賦予了一種帶有策略性的新玩法。

  這主要體現在,遊戲的補給線也是跟隨這些帶有顏色的格子跟進的。也就是說,我們派遣一支部隊進入敵方領土,所到之處身後都會被「塗」上己方顏色。如果我們執意孤軍深入,一旦身後的顏色被敵方「塗」掉,那就相當於糧草斷絕,此時部隊的戰鬥力和士氣都會大打折扣。

  切斷補給打圍殲,這樣的戰術你聽起來是不是有點熟悉?是的沒錯,《三國志14》的戰略思考深度不僅比起系列前作上升了非常多,還更進一步地滿足一些複雜的打法。打個比方,我們在《三國志14》里使用曹操打官渡之戰,火燒烏巢就是實打實地切斷了袁紹的補給線,使其大軍完全崩潰。

  當我們作為進攻方時,需要考慮自己是否會被斷糧路或者合圍。結合遊戲半即時半回合制的設計,一旦我們做出決定就只能等到下一回合再想應對辦法,盤算好行軍規劃路線是一場勝利的必需品。遊戲中的陣型搭配也是為此服務的,比如說有的陣型防禦高,可用於正面抗擊敵人;有的陣型機動性好,適合作為騷擾部隊嘗試切斷前來防守的敵方補給線。

  所以,如果你喜歡在《三國志》里打仗,享受那種金戈鐵馬,揮斥方遒的戰鬥體驗,那麼《三國志14》就是一部集大成之作。無論你是想體驗諸葛丞相北伐的艱辛,還是曹操三次南征的有心無力,《三國志14》做到了系列作品最佳的戰場體驗。

  除了那些與宏觀戰場相關的核心體驗有了質的提升以外,更加深化的地圖改革給《三國志14》帶來的變化還是很明顯的。

  首先就是地圖吸收了前幾部作品的精華之處,比如說地圖如實反映了真實地域狀況——江南建業這種石頭城顯然易守難攻;華中的平原地形四面平坦無險可守,壽春和陳留也就依照傳統成為了絞肉機。這種地圖設計與地緣政治產生了微妙的化學反應——當你身處四戰之地時,就會明顯感覺身邊異常兇險。

  除此之外,《三國志14》那張更貼近寫實風格的地圖,更能加強玩家對地圖的印象。像是夷陵和博望所在地是一片茂密的樹林,每當在這兩個地點展開戰鬥,都會聯想到那兩次經典的火攻。而且比起《三國志11》和《三國志12》,本作多出了交趾和南海等城市,也增加了街亭,官渡這樣的戰略關鍵點。

  歷經30餘年的發展,光榮對於三國題材遊戲形成了一套獨到的理解,幾乎每一作《三國志》都會拿出一些讓人眼前一亮的東西。這是《三國志》系列的立身之本。它是如此的深刻入骨,以至於許多玩家願意一次次重新體驗那個波瀾壯闊的年代,似乎永遠不會感到乏味。

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