dota玩家數量統計公布,CN的排名不夠理想,引起我們的反思

寒臘冬月 發佈 2020-01-13T22:20:39+00:00

V社公布過一個統計,如果以地區來衡量,那麼玩家數量最多的是CIS區,然後是歐洲,然後是東南亞,然後是美洲、然後才是中國。

​火狐電競1月13日dota資訊,dota這幾年就是在吃老本,吃以前的紅利。沒有新人這句話,在ti5的時候就已經被說爛了,現在這麼多年過去了,竟然還是找不到合適的新人來打dota。V社公布過一個統計,如果以地區來衡量,那麼玩家數量最多的是CIS區,然後是歐洲,然後是東南亞,然後是美洲、然後才是中國。中國占比是8%,如果是以單個的國家來衡量,那麼第一是俄羅斯、第二是美國、第三是中國,然後是菲律賓和印度尼西亞,還有馬來西亞,接著是巴西和英國。後來就沒有公布過這種數據了。

不過從DOTAMAX上來看,7.07版本之後,國內DOTA2使用次數前十名的英雄場次加起來是8211萬次,全世界場次是48360萬次,約占全世界的六分之一。加上一般而言國內玩遊戲時間相對較長,所以DOTA2國內玩家占比8%-16%之間還是比較合理的,估計也就是10%上下。美國錘的CN滿地找牙的隊伍裡面沒有一個美國人(RTZ蘇美爾算美服,5%玩家出兩個能打的沒問題)。歐洲(不含獨立國協)那麼多國家加一起也比CN多,所以有秘密液體兩個強隊。無論怎麼算,CN就是10%,TI四五個中國隊還想進入八強四強的,除非中國人就是人種加成,dota天才率比別的國家高四五倍。

單論國家CN的確還挺高,但是現在純國家隊本來就沒幾個,中國對抗的不是美國隊德國隊瑞典隊,而是美國德國瑞典丹麥等等國家最優秀的選手組成的隊伍。中國在幾乎大多數電競遊戲上是比歐美厲害的,但是隨著電子競技越來越成熟,為什麼最近LOL的歐洲聲音越來越大,dota更不必說,總的趨勢就是歐美和中國電競隨著時間推移差距越來越小,部分直接反超比如dota。

別忘了從電子競技影響力和發展水平來看,dota2是電子競技遊戲中綜合影響力和體系最完善的,它應該能代表當今電競的最高水準,在這樣一個體系中歐美在漸漸反超中國。在反應稍微慢一些的LOL等體系中歐美聲音也越來越大,從歷史角度講,我們開創了一些東西,但隨著這些東西慢慢完善進步,別人運用和掌握的比我們更好。中國dota全盛時期,很多隊伍也使用過大比例外援和外國分隊,比如LGD和雲南雜技團,Wings的前身SPG曾經有國外分隊一號位是EE,先發優勢之後就是有這個好處,但是這是領先的結果而不是領先的原因。

電子遊戲有一點好,所有玩家的數據都是可查的,所以統計上各段位玩家的分布是可計算的(本質上講段位就是按照分布來排的),因此可以通過總玩家人數來推算潛在職業選手供應到底有多少。比如現在開個金手指,給中國dota加一百萬活躍傳奇玩家,那對於職業戰隊是負面影響(伺服器炸了沒法訓練),但是如果是加一百萬活躍自然分布的玩家,那重現cn榮光就是一兩年的事。


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