爆款不易,但2020年獨立遊戲市場前景光明 | 金茶獎圓桌論壇

遊戲茶館 發佈 2020-01-14T06:53:27+00:00

2019年湧現了大量的獨立遊戲,僅在TapTap上便有超4600款遊戲,其中獨立遊戲占比超過45%,但馬太效應進一步凸顯,較之往年銷量高達百萬的《太吾繪卷》等爆款產品,今年獨立遊戲市場雖然整體呈現良好態勢,但是銷量大多徘徊在20萬左右,今天藉此金茶獎頒獎盛典的良機,茶館也邀請了酷

2020年1月7日,遊戲茶館第七屆CEO年會暨金茶獎頒獎典禮在廣州粵海喜來登酒店隆重舉行。圓桌論壇環節作為金茶獎頒獎盛典的重要組成部分,意在頒發各項金茶獎項的同時為從業者們帶來時下遊戲行業最前沿的精英觀點。

2019年湧現了大量的獨立遊戲,僅在TapTap上便有超4600款遊戲,其中獨立遊戲占比超過45%,但馬太效應進一步凸顯,較之往年銷量高達百萬的《太吾繪卷》等爆款產品,今年獨立遊戲市場雖然整體呈現良好態勢,但是銷量大多徘徊在20萬左右,今天藉此金茶獎頒獎盛典的良機,茶館也邀請了酷駭科技CEO 辜敏聰、青帝網絡CEO 羅振槐 、檳果遊戲副總經理 林仁毅以及OKJOY產品負責人何家樂來共同聊一聊2019年的獨立遊戲市場,同時邀請到超進化物語的Monica作為論壇主持。以下為論壇實錄。

Q:超進化物語Monica您認為2019年獨立遊戲市場的發展如何,呈現哪些特點和趨勢,明年是否出現一些新機遇?

酷駭遊戲辜敏聰:我一直認為獨立遊戲和商業遊戲會越走越近,有幾個方面表現,獨立遊戲團隊和知名產商聯合發行遊戲、深耕獨立遊戲市場多年的企業不斷壯大、越來越多追隨熱點的發行公司湧入等,讓獨立遊戲的市場會越來越成熟,雖然整個天花板是有限的,但是大家能掙到錢。

在看2019年indieplay的獲獎產品的時候更覺得2019年的遊戲會更像獨立遊戲一點,因為他的個性化更加鮮明,可能是因為整個獨立遊戲熱潮退卻之後,真正留下來的都是要做遊戲的人。獨立遊戲特別適合小團隊,不會過時,所以機遇是隨時存在的,只要你願意沉下心來好好做遊戲。

青帝網絡羅震槐:我認為市場這一塊,除了發行需要一定的資本看到市場之外,其實我們還要沉澱到下一層研發的市場,其實這個趨勢對於獨立遊戲而言是沒有市場的,因為很多獨立遊戲人從來都不會關注市場,他們更關注創意和有遊戲本身。而不太關注市場,其實是獨立遊戲者的一個痛點。

很多玩家對於遊戲的傳統的套路感到厭倦,他們更期望一些新的遊戲、新的點子讓他們眼前一亮、能夠跟玩家產生共鳴的遊戲出現。2018、2019年出現了很多優秀的獨立遊戲出現,會發現獨立遊戲市場正在洗牌,那些優秀的遊戲就會留下來,所謂的遊戲寒冬就會是我們獨立遊戲的春天,特別是19年,我可以理解為是一個百花齊放的時代,這是傳統遊戲所看不到的,我相信到2020年的時候獨立遊戲會越來越好越來越受關注

檳果遊戲林仁毅:前面兩位都談了很多我想說的,那我從另外一個角度說一下,因為我可能跟獨立遊戲人還不太一樣,我們公司比較特別,我們公司遊戲製作人、發行、商務是完全區分開的。

我們對於這個事情的看法和態度有點不太一樣。在資本圈裡,其實一直都是寒冬。我認為作為製作團隊、發行團隊和資本方來說要看清一個事實,我認為從2019年所謂的獨立遊戲的爆發期,投資應該更加理性,其實這一現象是有依賴於之前的一些情況,比如例如《太吾繪卷》等多款耳熟能詳的遊戲,其實他們的成功有些是必然的有些是偶然的,所以會給很多的獨立遊戲製作團隊的信號:好像我們有機會了,可以實現獨立遊戲商業化,但是對於投資團隊來說的話,在國內市場投資其他領域遊戲的收益可能會更大,那我為什麼要進入獨立遊戲的領域呢?

我跟很多的發行商和投資方聊這個事情,大家都是看好中國遊戲發展的勢頭,因為希望能把自己的業務範圍和資金擴散到更多領域之中,而不是專注於某個領域來重金持有,因為爆款遊戲的出現衍生出對獨立遊戲市場新的認知,所以現在有很多的發行公司也開始進入到發獨立遊戲的業務範疇。

我個人認為19年在獨立遊戲這塊不會像之前一樣有那麼多的爆款,銷量能達百萬的其實微乎其微,這也是給大家敲響了一個警鐘,作為獨立遊戲者,所要關注的是1.不要被資本的事沖昏了頭腦,一定要冷靜明確自己做獨立遊戲的初衷是什麼。2.作為投資者,要和製作團隊有更多的溝通與理解不要盲目投資,這才是一個良性的發展,縱觀19年,其實是呈現一個比較平穩的狀態,在業內人知道2020年有更優質的產品準備出來了。

OKJOY產品負責人何家樂:因為我是發行出身,所以想從一個玩家的角度來說說這個事情。因為2019年版號政策放緩,所以很多中輕度玩家可以接觸到更多的獨立遊戲。這是一個好的事情,因為現在玩家的整體素質越來越高,對遊戲的要求也越來越嚴格。

可能2019年沒有那麼多爆款也可能是因為玩家的鑑賞能力提高了很多,覺得這個遊戲需要變得更優秀才行,我覺得現在獨立遊戲發展還是挺不錯的。尤其是很多Steam上優秀的產品都有移植到移動端,移植到在移動端後有更多的玩家可以接觸到遊戲,就比如《波西亞時光》、《死亡細胞》等,遊戲就像一門藝術,玩家對於這門藝術的欣賞能力會漸漸提升,遊戲是要好玩和快樂,獨立遊戲的初衷要保持這樣。

Q:超進化物語Monica獨立遊戲製作的周期往往較長,那麼如何做好產品上線前的預熱工作和保持目標用戶對遊戲的熱情呢?這個問題請檳果遊戲的林總和青帝網絡的羅總分別聊聊兩位的看法。

青帝網絡羅震槐:其實有時候獨立遊戲製作周期往往沒有我們想的那麼長,有些獨立遊戲誕生有時候只需要一天或者一周的時間,我最快的時候7天做了一個獨立遊戲,是自娛自樂的一個遊戲。

當遊戲開發周期比較長的時候,那保持遊戲的熱度就比較重要,以《主神》為例,目前該遊戲在taptap上有27萬左右的預約,玩家還普遍比較熱情。

這是由於1. 尊重玩家的體驗感。《主神》剛發的時候因為資金有限,主創人員身兼數職,我一邊寫策劃,一邊盯著taptap平台的消息,每當有消息提醒,會及時回復玩家的的動態,製作人親自回復使得一天漲了一萬多的預約,那時候便瘋狂的回覆消息,直到系統提示消息回復過快,對帳號進行暫時封禁處理。現在很多運營會提前準備好不同問題的應對話語,但是現在taptap或者Steam上的用戶都年輕化,他們比較注重尊重的體驗感,他們給了評論和鼓勵之後希望收到足夠的尊重的反饋,這是非常重要的。

2. 強調玩家的參與感。遊戲開發的過程中,會考慮玩家對於遊戲的參與感,現在的操作是,每出一個角色和場景都會讓美術出多種不同配色,然後發到論壇,參考玩家的建議,提升玩家的參與度,這也是我們進場上taptap熱帖的一個原因,讓玩家有親近感。在遊戲內,我們會開一些互動環節,比如讓玩家參與遊戲配音,提供一些可以公開的劇情,現在很多玩家開始寫遊戲的廣播劇和同人文,這也是我覺得和玩家一個交互的比較好的反饋體驗。

檳果遊戲林仁毅:遊戲社區運營的概念大家都已經非常清楚了,現在這個消費時代不想以前,看到一個比較好的廣告就代表著權威,現在所有的消費者無論哪個行業,都講究一個參與感。比如經紀公司培養明星,需要明星和粉絲之間互動,所有道理都是一樣的。

對此我就不重複了,我從另一個角度分析社區運營,獨立遊戲周期的問題,不一定是很長的,像CIGA,要求參賽者48小時內快速組隊做出一個遊戲,考驗獨立遊戲人的創意和團隊合作能力,這也是獨立遊戲的精神所在。

獨立遊戲如果要往商業遊戲上升的話,其實很多獨立遊戲製作人還沒有把這個點看的比較透,據我所知很多獨立遊戲人為了專注把遊戲某一種效果或者遊戲獨立的某一點呈現出來,而去走一個極端的研發的過程,往往在這個過程中,雖然保持了獨立精神,但是失去了可以走向更遠更長的一個路的可能性。

其實我建議獨立遊戲團隊要評判下自己本身,例如5個人的團隊,如果製作人是專注於遊戲研發的話,我建議找一個懂你的遊戲理念和遊戲本身的人來幫你進行遊戲社區運營,來對外溝通可能會更能找到一個綜合點,我有一個行業內的好夥伴,他們也是走出海的,他們把遊戲給海外公司代理的時候,海外公司很注重社區運營這塊,但是由於遊戲不是自己研發,當玩家提出問題的時候,他們回答就是你們的問題非常好我們會轉告給製作團隊,這對於玩家而言是官方回答,而非有效反饋。所以無論將來的遊戲無論是自己運作還是交給發行,這個玩家群體的社區交流要作為團隊的重要環節,這對於整個遊戲的發展和生存,會有很大的幫助。

Q:超進化物語Monica感謝兩位的回答,接下來想請問下酷駭遊戲的辜總和海南光一的何總,現在投資市場的大環境似乎不太好,您兩位對獨立遊戲投資環境如何看待,以及獨立遊戲怎樣找到合適的發行呢?

酷駭遊戲辜敏聰:我個人認為獨立遊戲不是適合投資的品類,因為投資的目的是獲益,是股權增值,因為獨立遊戲大部分情況下研發周期較長,盈利模型很難做出來,而且天花板比較低,網遊產品、買量產品可以做到一個億,但是單機的爆款遊戲可能只能做到一千萬,而且爆款遊戲很久才能出現一款,並且具有不可預估性,所以不太適合投資。

如果只有2-3人的團隊,我認為不去拿投資是一個更好的選擇,我身邊有兩個團隊都是只有2、3個人租一個辦公室,也不找發行和投資,一心只做產品,但是他們過得也很滋潤,車、房、旅遊樣樣不落。對於不太純粹的獨立遊戲團隊,資金壓力大的時候就迫切需要投資,但是我覺得不要盲目追隨投資,而是做好自己,在團隊不同階段做不同事情,例如我們團隊只有10個人的時候,我們需要把產品打磨好,將遊戲品質提高、並且提高服務去傾聽玩家的意見。人數增值20人之後,我們就要定產品的目標和收入的目標等各種目標,讓自己的團隊做的更好,投資的事情自然而然。

第二個問題找到合適自己的發行,需要非常謹慎。現在我們更多的是基於身邊的發行朋友,大家在發行產品上做一些交流,首先不要抱著合作的目的去交流,更多的討論產品怎麼做更合適。當有契合點之後,大家在爭取合作,也不要寄希望於一款產品合作,要有長線合作態度。當雙方比較信任,做事比較熟悉了之後,大家合作就比較順利,雙方也更懂產品。我覺得不要做一波流的發行,更多的是找到一兩個長期的合作夥伴。

OKJOY產品負責人何家樂:很多獨立遊戲的製作人都是1-2個,他們做出了一款很好的遊戲但是往往不知道如何進行遊戲推廣,我們發行就應該幫他們把產品更好的推廣出去,就像做一個項目,分工合作效果更加明顯。製作人找發行的時候,重要的是他們的想法要一致,找到發行方向共通點,同時遊戲類型投其所好,達到一致。獨立遊戲應該找發行,雙方合作共贏,共同發展,不過不能強求達成合作。

酷駭遊戲辜敏聰:我做個補充,你剛剛說獨立遊戲應該找發行,雙方應該溝通了解彼此之間是不是能達成共識這個我認同,但是往往信息在傳遞的過程中會有差異,通過非執行的方式很難知道這種差異,比如我們都是自然而然確定下來了合作的方式和目標,但是執行下來可能會變味。我覺得找發行更好的方式是通過試錯找發行,這是更重要的。

檳果遊戲林仁毅:要寄希望於一款產品的成功這個我很認同,但是試錯的發行方式,我認為很多獨立遊戲團隊其實沒有那麼多機會試錯的,對一個團隊來說可能是一個致命打擊。作為製作人和發行一定要興趣相投,可以從發行以往發行過的產品看他們哪類會更擅長。看產品類型是不是想匹配,這個是可以值得參考的,而不是大的發行商就一定能把產品發好的。

青帝網絡羅震槐:我一般看發行的時候,都比較冷靜,都會先跟發行吃幾頓飯,我會了解一下他們本身對哪些產品感興趣,你們發過哪些產品積累了什麼屬性的客戶等等,會先了解發行。

檳果遊戲林仁毅:其實就跟談戀愛一樣,要雙方了解清楚才知道合不合適。

Q:超進化物語Monica獨立遊戲往往因其遊戲的獨特性和專業性有著自己的核心玩家,那麼獨立遊戲應該如何面向大眾,擴大粉絲群呢?

酷駭遊戲辜敏聰:獨立遊戲需要堅持保持自己的獨立性,面向大眾只是說傾聽玩家的意見,獨立遊戲團隊是有限的,想清楚自己想做的事情並服務好自己的用戶群體做就好了。我覺得做的更多的是停下來去聽玩家的意見。

青帝網絡羅震槐:我思考了很多面向大眾的問題,這也是我成立青帝的原因,我希望我能幫到一些獨立遊戲者,告訴他們遊戲如何賺錢,其實遊戲面向大眾就是一個比較穩的賺錢途徑。我自己起步的時候我就不敢埋頭做一個遊戲,能賺多少錢聽天由命,我想要達到一個比較理想的狀態是我的獨立遊戲既能滿足我想要開發一個獨立遊戲的夢想,又能賺錢,讓我對我的投資人有比較好的交代。

怎麼樣去面向大眾,首先遊戲需要接地氣,大眾=接地氣,例如之前做的《肢體派對》,原作是一個獨特的和社會熱點掛鈎的,能讓玩家透過表象引起一些思考。後來做的《夏日雜貨店》,也需要抓住大眾的心理,發現了taptap上比較熱門的昭和題材的遊戲,將帶有80、90後回憶的玩具以及事件等內容融合進遊戲里,會讓玩家有童年記憶的共鳴。但其實我有很多想法都不太敢做,因為我不知道能不能賺錢,畢竟有錢才可以實現自己的夢想。同時我希望能夠通過我的經驗,幫獨立遊戲人在能做自己想做的遊戲的同時還能賺到錢,過上自己喜歡的生活。

檳果遊戲林仁毅:總的來說,魚與熊掌不可兼得。如何增量這個問題,其實如果你只想你的遊戲實現你的夢想,只要你的遊戲足夠好玩,控制自己的成本和計劃自己的收入便已足夠。但如果你希望你的遊戲能走得更遠,那麼就需要有些妥協,你的遊戲就要進行一些商業化設計,可以通過和發行合作實現,當你的遊戲出來以後已有一定的關注度,這時候發行可以更好的幫助你實現商業化,因為他們有多年的市場經驗,因此不要覺得發行和獨立遊戲的獨立思維是格格不入的。

去年我也去海外看了一下,海外和國內的獨立遊戲市場呈現出完全不一樣的局面,波蘭那邊的獨立遊戲氛圍特別好,父親會帶著孩子鼓勵孩子玩遊戲,家長放手孩子隨便玩,代理商在精力足夠的情況下去海外的話多接觸不同的獨立遊戲市場,對遊戲的增量也是有幫助的,建議獨立遊戲能夠配配至少一個運營能夠對外聯繫,這樣獨立遊戲能夠有更多的精力製作遊戲,而運營的人也可以更好的傳達遊戲製作團隊與他人的聯繫,形成一個良性循環。

OKJOY產品負責人何家樂:我覺得可以從大眾的角度想,大眾如何接觸到獨立遊戲。玩家第一眼看到獨立遊戲的時候會看到美術風格、玩法,所以一個遊戲如果有好的美術風格的話會有很大程度上吸引到玩家的目光,才有可能進入遊戲,感受遊戲的核心玩法等。

如果想一個獨立遊戲能夠更加面向大眾的話,無論是什麼風格的遊戲都需要將美術打磨的更好,讓玩家體驗到遊戲製作人的用心。面向大眾的時候,更重要的是要傾聽大眾的聲音,所以當我們聽到大眾聲音的時候要看和自己的理念有沒有衝突,玩家的理性建議需要採納。好的發行商也是不錯的選擇。■

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