《帕斯卡契約》先行評測——手游中的3A大作

nga玩家社區 發佈 2020-01-13T09:42:30+00:00

引言《帕斯卡契約》是由巨人網絡旗下獨立工作室TipsWorks 自主研發的一款動作手游。在2018年6月亮相於E3時,《帕斯卡契約》的製作人許下承諾,聲稱這將是一款與眾不同的手游,從畫面到操作,從內核到玩法都能讓人體驗到不同於一般手游的感受。

引言


《帕斯卡契約》是由巨人網絡旗下獨立工作室TipsWorks 自主研發的一款動作手游。在2018年6月亮相於E3時,《帕斯卡契約》的製作人許下承諾,聲稱這將是一款與眾不同的手游,從畫面到操作,從內核到玩法都能讓人體驗到不同於一般手游的感受。時至今日,一年半的時間過去了,《帕斯卡契約》又將帶給我們怎樣的驚喜?


不管你是受夠了現在千篇一律的手游,不想看到所有能在路上玩的遊戲都只是過陣子就換個皮而已;還是你接觸過主機遊戲,期待在移動平台也能誕生這麼一部作品,讓你能在更輕便的平台上面有一個沉浸式的體驗;或者說就只是純粹的期待一款滿足你所有幻想的好遊戲;甚至是完全沒接觸過遊戲的遊戲新手也會被遊戲的宣傳畫面和視頻吸引到。
不過,在吸引了眾多玩家關注的同時,遊戲也承載了玩家們對它的幻想,因此《帕斯卡契約》肩負了一個使命感,它必須能成功實現對玩家們的承諾。
現在距離遊戲真正面對大家已經沒有幾天時間了,大家除了翹首以盼以外,都會有一個疑問:他真的能值得讓我如此期待麼。基於買斷這個收費模式,勢必還有不少玩家即使真的很期待這個遊戲,也會等這個遊戲風評確定,遊戲媒體公布評分之後才會做購買與否的決定。那麼這個遊戲勢必失去了目前市面上其他手游很大的一個容錯機會,它一經面世就必須是完全體,沒有先上線,之後再看玩家臉色做改動的權利,從這個角度來說,我不得不說,遊戲製作人說的話有一部分確實就是事實,一切手游的製作觀念對他們而言都不適用,他們必須用一個真正的3A遊戲製作組的標準來要求自己,才能達成目的。而我這篇文章的目的,也是想在遊戲真的面世之前,能讓對他有期待的玩家有一個直面這個遊戲真實面目的機會,也為了大家是不是第一時間就入手這個遊戲做個參考。畢竟我現在玩到的版本應該已經和最終發售的版本相差無幾了。

帕斯卡契約,一款真正的3A遊戲綜述


不難看出,製作組想要打造一款魂like遊戲,以暗黑系的藝術風格及復古風的UI介面設計,為玩家呈現了一個硬核動作手游。我在試玩過程中也是深深感受到了這一點。從怪物的設計、遊戲場景的布局以及劇情的呈現方式,無不存在著「魂」的影子,這是目前主流動作手游所不具備的。拋開華麗的開場CG,遊戲的畫面精美,就連即時演算的過場動畫也如絲般順滑,UI介面清晰易辨。
為讓大家全面了解《帕斯卡契約》的高素質,我將針對畫面,劇情,遊戲性等方面逐步展現遊戲全貌。

畫面


近來的大部分主機遊戲評測已不再將畫面作為測評重點。因為在硬體設備持續更新換代的今天,討論遊戲畫面的精細與否意義不明,而遊戲的美術風格很多時候是玩家是否認可一款遊戲的關鍵所在。對於手游而言,美術風格是一方面,但因為受制於移動平台的性能限制,像《帕斯卡契約》這樣的3D手游還是需要確認一下畫質如何的,畢竟目前市面上沒有有任何一款手游能站出來說「我已經過了這個分水嶺了」。

帕斯卡契約,讓筆者有種感動,上次有這種心情還是在當時剛買PS4的時候,在此之前筆者其實已經好長時間沒接觸主機遊戲了,看了封面和測評,決定了第一款PS4遊戲就是血源詛咒了。打開遊戲我的心就被觸動了:這就是這個世代的主機能做到的麼,如此精細,人物毛髮和柔軟材質物品隨風翩舞,那時候我感覺眼眶都濕了(之後就更濕了,尤其是卡加斯科因神父暫時棄了坑的時候)。這種感情,我在第一次操縱帕斯卡契約的角色活動的時候又感受到了。我能很確定的告訴大家,這就是目前大家能用手機玩到的畫面最優秀的遊戲之一了。我的測試設備用的是Iphone7,而製作組曾經提過他們為了A13晶片準備了更極致的畫面體驗,雖然安卓平台遊戲要等到第二季度才能上線,不過如果能夠得到更好的畫面體驗還是值得去等待的。
當然,要是問我這遊戲跟現在主機3A遊戲比怎麼樣,我也只能說,這還是有些明顯的差距。不過,這麼要求一個手機遊戲也太不公平了,要是畫面都一個水平了,主機還有什麼存在的意義啊。對於現世代的手機遊戲來說,如此細膩的畫面已經足夠。當然,《帕斯卡契約》在畫面方面其實有其取巧之處,有一部分是得益於這個遊戲的設定,它是個風格比較黑暗的遊戲,可探索的每個地方都飄著「黑霧」。所以遊戲的能見度和視野範圍就不用做的太大,那麼畫面表現來說就可以聚焦在近景方面。


當然,就算是稍稍有些取巧,但能做出這樣的畫面已然非常可貴,幾乎已經把能利用的機能發揮到了極致,我接下來評測使用的都是實際遊玩時候的實機截圖(使用的是Iphone7),大家不妨點開大圖鋪滿螢幕:這就是你在手機上能看到的效果,而且還只是靜態的,動起來會更真實。




對於幀率,首先,我得明確一個事項,60幀和30幀我還是能感覺出來的,這差別可真有點太大了,我再不夠敏感也能感受的到,根據開發者之前的描述,在新款IP上面是能夠穩定60幀的,至少在IP7上是肯定沒做到的。雖然也是理所當然吧,不過我也還是挺想知道得大概多新的設備才能穩定60幀了,畢竟畫面這麼好穩定60幀應該還挺困難的。好在遊戲幀數確實穩定,我這人輕微暈3D,平時都沒什麼事,掉幀的話就基本上肯定有症狀,我在遊玩帕斯卡契約的全程都沒有相關症狀,所以大家在這方面大可放心,就算是真的有一點點,一定也是不會影響到正常遊戲的。

敘事(涉及部分劇透)


一款藝術作品,在劇情方面要做的事情都一樣:講好故事。自從遊戲發展到也開始使用導演這麼個角色之後,對於遊戲來說,能否講得好故事也開始變得至關重要了。

綜述裡面也有說到,我覺得敘事這方面做的還挺成功的吧,主線劇情結構清晰,呈線性發展,像是畫卷一樣慢慢給玩家展開,並讓其體會到了一個獨特世界自己的運轉機制和故事。雖然涉嫌劇透,不過帕斯卡契約的支線劇情會讓人有種一事無成的感覺,尤其是那些想在遊戲世界中也想扮演一個熱心人的玩家,會產生一種挫敗感,總結成一句話就是:你的努力總是會白費。說實話,我真的不喜歡這樣的設計,但這樣設計不落俗套,所以我覺得這部分也還挺成功的吧。


除此之外,遊戲中有一些可以收集的碎片,去補全一些遊戲的主線劇情中沒有詳細解釋或者背後的前因後果的文章,這部分也跟魂系列的作品十分相似,很多魂系列的玩家也對收集並解析這些信息十分痴迷,這也是讓遊戲設定的世界更加豐滿的一個途徑,能讓人感覺就像身處其中一樣。對於這部分設定我就有點不太好評價,我本人是認為這種補全遊戲背景設定的事情體現了一個製作組對作品的尊敬和追求,但我又並不是每個遊戲都會去看這種碎片文字,再加上畢竟是移動平台的遊戲,玩家的習慣本就不同,所以我很難講對於帕斯卡契約來說,這種設定成功與否,可能只能等發售之後,等廣大玩家們自己對這個事情做個評判了。

藝術作品存在的意義,就是讓人類的悲喜能夠相通。雖然出於遊戲性考慮,帕斯卡契約有將角色限制在模塊化的定式之中的嫌疑,不過各個角色的情感也還是真實細膩的,因此很多時候你對他們的痛苦和迷茫也感動身受,那我認為做到這一步就已經很成功了。

遊戲性


說到底,遊戲好不好很大程度還是取決於遊戲性。首先,咱們來看看遊戲的操作。


就像其他硬核動作遊戲一樣,你的操作其實並不太複雜,你可以但不一定要打出絢麗的連招,遊戲沒有時間限制和分數系統,你要做的就只是攻擊移動閃避,以儘量少的資源擊敗面前的敵人,這樣你才能在在連續戰鬥之後活著到下一個存檔點。就像上圖大家可以看到的,除去左面的虛擬搖杆,你的按鍵就這麼幾個,血條兩邊分別是藥水和道具,右面的按鍵盤不同角色不太相同,不過都可以大致分為輕重攻擊閃避和特殊動作,除此之外,那個最靠近畫面中央的按鈕是鎖定。
《帕斯卡契約》是支持連接手柄進行遊戲的,考慮到大部分玩家不會配相應的外設,我在這裡就只評價一下用觸屏進行遊戲的感受。首先,雖然遊戲的操作不算複雜,但虛擬按鍵總會有個問題,你在場面比較緊張的時候,你沒法準確知道什麼按鍵在什麼位置上,我在打手游MOBA或者射擊遊戲的時候就會偶爾遇到這個問題,在遊玩帕斯卡契約的過程中,這個問題變得更為嚴重了,因為總有些怪物讓你緊張到沒法把注意力分散到按鍵盤上面,而螢幕上也不會有像手柄一樣的凸起,來用觸覺告訴你按鍵在哪,所以有時候就會按空。大家如果手遊玩的多的話,會比較適應,但也還是需要注意的。


遊戲的基礎戰鬥方式就像是魂系列遊戲一樣,你的精力條一開始只夠打4個輕攻擊或者3個重攻擊,閃避也需要精力,所以一定要注意分配。血量在這個遊戲里倒是還算友好,即使是第一次遇到的大型小怪也不會兩刀就秒人(我可是記得血源里的斧頭哥的),不過恢復手段幾乎也只有到祭壇刷新才能重新獲得的藥水。喝藥的時候會短暫降低移動速度,在戰鬥中需要找好時機的。遊戲的整體節奏會比魂系列慢一點,也就是說怪物出招會變慢,但玩家的武器揮砍動作也會變慢,打擊手感還不錯,用騎士可能還體會不出來,用女槍手的時候反而會有更明顯的打擊手感。聽起來遊戲的整體難度降低了不少,但我得說,綜合手機上面的操作不便,螢幕的大小,幀率等等這些問題綜合來看,遊戲過程中玩家是仍然能感到類魂遊戲應有的緊張刺激,以及利用一次又一次的死亡積累的經驗之後,打過精英怪物或者首領的成就感的。


與魂系列的以不同武器劃分不同戰鬥風格不同的是,帕斯卡契約使用不同角色來區分不同的戰鬥方式,不同角色使用的武器,攻擊的速度範圍和傷害硬直都有所差別,而且在進入關卡之後,除了主角的騎士以外還能再帶一位角色進入,雖然不能一起戰鬥,不過脫戰之後可以隨時切換,而且其中一人死亡之後另外一個角色會立刻接手戰鬥。角色之間戰鬥風格迥異,合理搭配的話,確實是能增加遊戲的多樣性,並且一定程度的降低遊戲的難度的。




在基礎戰鬥方式以外,帕斯卡契約還有一個理智值的系統,在這麼個黑暗的世界中戰鬥確實是個理所應當存在的設定。你會隨著攻擊怪物損失理智,降低到一定值之後你的角色會陷入到一個負面狀態,根據使用的角色不同,負面狀態也會有所不同。但是怪物的掉落也會增加一種特殊物質,之後能兌換一些物品,只要你的理智沒歸零,其實是可以用藥水提高理智的,所以兌換物算是主動提高難度的獎勵~


另外,在首領戰當中你的理智會急速下降,如果你不做應對的話,理智是一定會歸零的。這時候崩潰的話除了你本應該受到的負面狀態,首領也會進入一個狂暴狀態,除了攻擊慾望變強,外形變化,攻擊手段也會變多,是個很有趣的設定,但有些首領本就很難,不想增加難度的話還是乖乖補充理智吧~


這是正常狀態


這個就是理智歸零的了
帕斯卡契約有個類似仁王的技能樹,會根據角色特性可以點出連招技能,這些技能有些會消耗各自角色的特殊資源,但基本上只要打怪就可以回復,比如騎士上來就能學會一個輕攻擊跟重攻擊組合的突刺,但是想使用好需要一定的操作技術
每個角色的特殊動作也會有一些技能可以增加,騎士角色還能加出大家熟悉的盾反,雖說這個遊戲怪物的動作都變慢了,不過需要熟練掌握出手的時機。考慮到盾反成功的收益十分巨大,還是值得去花一些時間去適應盾反操作的。


除此之外,帕斯卡契約有個特殊的飾品系統。跟技能系統不一樣,這個飾品系統對戰鬥的影響很大,而且飾品的特殊效果是用金色字體寫在解釋文字裡面的,有些飾品你不往下翻其實根本看不到特殊效果,一定要特別注意。我在遊戲初期一直裝備一個打人會掉血的飾品就是因為沒看到效果說明,以至於人為增加了難度……
飾品分為三類,簡單點解釋就是攻防理智,其中理智類的飾品效果五花八門,能夠提供的效果也完全不一樣,大家可以通過合適的搭配來讓自己的遊戲體驗更加舒適~這裡的舒適可能不只是單純的變簡單,這個遊戲的飾品有很多有趣的設計,不過這就等到玩家玩到遊戲的時候自己去發掘吧~


帕斯卡契約當中還有一些收集要素~之前已經提過的碎片文字已經是其一了,除此之外還有遊戲中加技能點需要的技能石,這些石頭都藏在寶箱之中,光打怪是無法獲得的,所以如果想讓角色學到需要的技能,就需要上心去尋找這些技能石。其次還有各種不同種類怪物的特殊掉落物,有的怪物的掉落物能用於合成飾品或者藥水,甚至有的怪就直接有幾率掉飾品!這樣大家在刷怪的過程里也有個額外的盼頭了~最後還有遊戲中存在的一種環境生物,名字叫赫吉,看起來像是一種大鼻子青蛙,你在找到這種生物之後需要獻祭它喜歡的資源它才會開心離去,不然它生氣了是不會給你東西的!至於留下的兌換物則可以在馬車中兌換比較強力或者比較特殊的飾品的,也算是側面為戰鬥提供了幫助吧。

寫在文末


帕斯卡契約這款遊戲的質量是十分上乘的,確實兌現了製作人的承諾。如果單純打分的話,我想可以給這個遊戲打9分。但是這個遊戲也存在一些顯而易見的問題:它實在太像魂了。對於大多數能夠接觸到這款遊戲的人來說這其實都是個好消息,對於沒有設備,沒有條件體驗到硬核動作遊戲樂趣的玩家而言,更是像福音一樣,他們終於能體驗到這類遊戲給他們帶來的成就感了,但對於已經接觸過魂系列遊戲的玩家而言,這個遊戲體驗大體來說還是較為接近。不過瑕不掩瑜,帕斯卡契約確實能給我們帶來完全不同於傳統手游的遊戲體驗,製作組做出來的可以稱得上是移動平台的3A遊戲,我也衷心祝願他能在市場中取得成功,這樣咱們就能見到更多遊戲廠商樂於在手機遊戲里做出更多嘗試,做出更上乘的遊戲,給玩家帶來更多樣的遊戲體驗,讓移動平台上的3A大作從帕斯卡契約開始成為常態。


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