《天外世界》:黑曜石釋放創意的全新豁口

gameres遊資網 發佈 2020-01-13T10:37:03+00:00

作者:板斧過去數十年里,黑曜石娛樂的創意者們在Tim Cain 等主創的帶領下,創作了一大批令人驚嘆的 CRPG 遊戲,比如黑曜石還在其前身——黑島工作室時期參與製作的《異域鎮魂曲》與《博德之門》系列,還有貫穿了黑島、黑曜石兩個時代的史詩系列《輻射》。

作者:板斧

過去數十年里,黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment,以下簡稱」黑曜石「)的創意者們在 Tim Cain 等主創的帶領下,創作了一大批令人驚嘆的 CRPG 遊戲,比如黑曜石還在其前身——黑島工作室(Black Isle Studio)時期參與製作的《異域鎮魂曲(Planescape: Torment)》與《博德之門(Baldur's Gate)》系列,還有貫穿了黑島、黑曜石兩個時代的史詩系列《輻射(Fallout)》。

如今,我們又終於迎來了《天外世界(The Outer Worlds)》,一部幾乎算得上是」輻射基因「一脈相承的作品,裡面封裝了「黑曜石式」的角色扮演體驗。在這裡,我們既能捕捉到《輻射》系列的影子,又能看到不同於黑曜石 CRPG 刻板印象的新面貌。

事實上,從開發團隊主創關於《天外世界》的訪談記錄中就可以看出,《輻射》系列對他們來說確實是個坎:一方面,考究的基礎設定、獨樹一幟的藝術風格、多年的認真經營,黑曜石的投入賦予了《輻射》這個 IP 極強的生命力與延展性,使其還有太多可以挖掘的空間;但另一方面,《輻射》的版權已不在黑曜石手中,就算想再為玩家們續寫「原汁原味」的故事,也得有 Bethesda 的首肯,何況後者已經在按照自己的路線圖改寫《輻射》世界觀了。

如此僵局終於在《天外世界》面世後產生了變化,這部作品的誕生給了主創團隊一個釋放創意的全新豁口;它擁有與《輻射》頗為神似的復古未來主義(Retro-futurism)風格的美術風格,更讓人興奮的,則是其趣味的角色扮演體驗,以及回味無窮的文本與敘事。

賣相略寒酸,但精於設計和優化

老實說,單就視覺上的賣相來看,本作的落後氣息可謂撲面而來。一直以來,黑島、黑曜石出品的遊戲都經常因軟體穩定性不高而為人詬病,他們開發的 3D 遊戲尤其難以使人放心。儘管黑曜石的技術力一直在進步,但羅馬不是一天建成的,《天外世界》作為一款第一人稱視角的 3D 遊戲作品,其開發水準仍與同時代、同類主流作品很有差距,著重體現在畫面精緻程度、場景元素數量、動作模組、介面設計等眾多視覺相關方面。筆者想著重提到以下三個方面:

模型復用嚴重。本作里有大量的復用場景、人物和物品模型,再加入一些區分度高的配色方案以增加外觀多樣性。這固然對性能優化很有幫助,卻也會損傷玩家在角色扮演過程中的個性化體驗,在遊戲世界裡逛久了也難免會感到視覺疲勞。

介面交互功能落後。《天外世界》的介面互動設計總體來看是比較粗糙的,該有的功能確實都有,但好像只是把它們按照一定邏輯平鋪在了遊戲內容之上,沒有做更多精心的歸集以提升易用性。個人尤其不滿的是本作的物品管理邏輯,《天外世界》里有五花八門的可撿拾物品,武器、裝備、吃喝、升級素材以及垃圾等等,身上東西一多,檢索起來就會非常頭痛。筆者感到最困惑的是」垃圾「類別的處理,該類別下的很多物品看起來其實更像是」收集品「,如不同人物的球星卡(能看到卡面上的人像有不同)、音樂盒、徽章、飛船模型等,但它們在這裡統統都算垃圾,如此的處理手法,就像遊戲沒有給上述收集品設計對應獎勵、成就一樣,留下一份不夠走心的遺憾。

對話演出提升有限。對話是《天外世界》當中玩家與世界進行交互最核心的方式之一,承載了探索故事情節的功能。儘管是如此重要、高頻出現的一個系統,但黑曜石對它的處理仍然延續了開發團隊的「傳統風格」,實用有餘但觀感粗獷,實用在於對選項的清晰呈現,粗獷則在於對話人物在「站樁說話」框架下簡單、僵硬的表情與動作。平心而論,《天外世界》中的人物演出相比起更古板的前輩《輻射:新維加斯(Fallout: New Vegas)》來說,已經有了長足的進步,玩家時常能在一些 NPC 臉上讀到興奮、沮喪、震驚等不同風格的情緒變化;很可惜的是,這種較為初級的感染力在遊戲中出現得也還非常有限,千篇一律的攝像機位更進一步地帶來了枯燥感,令人加倍懷念起《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》對話演出中靚麗的動作穿插組合。

不過,失之東隅,收之桑榆,雖然存在這些不容忽視的缺點,但《天外世界》在設計與軟體優化上扳回了一城。

《天外世界》的故事發生在一個虛構的外太空殖民地——翡翠鳥(Halcyon)星系,這裡是人類文明開拓外太空的最邊緣,遠離地球圈的輻射與支援,自給自足對這個「人造生態圈」來說至關重要。相互持股的巨型公司掌控著殖民地的話語權,不僅稱霸了生產、銷售、消費等各個環節,也牢牢把控著整個殖民地里珍貴的人力資本。但公司的觸鬚也並非萬能,翡翠鳥星系的各個星球上有大量土地為致命生物所盤踞著,還有厭倦了「體制內」的人們脫離公司,成為棲身荒野的掠奪者。可以說,秩序與非秩序交織於此,呈現給玩家一片充滿新奇的冒險之地。

本作在設計上的用心付出,協助創造出了一個活靈活現的翡翠鳥星系。為了渲染出不同「企業文化」在這片星域的滲透,黑曜石耗費了大量資源與精力塑造遊戲內的品牌、公司與產品。如「太空人之選(Spacer's Choice)」、「里佐(Rizzo's)」、「克莉奧姨媽(Auntie Cleo's)」等壟斷性的馳名商標,以及它們後台的股東」君王星工業集團(Monarch Stellar Industries)「、「全面防禦物流(Universal Defense Logistics)」、「翡翠鳥控股(Halcyon Holdings Corporation)」等實體,還有「零重力(Zero Gee)」、「光譜伏特加(Spectrum Vodka)」等觸手可及的產品,復古未來主義風格的 VI 設計各有獨特的韻味,賞心悅目,賦予了這個翡翠鳥星系更強的真實感。

這樣的「設計」在《天外世界》里不僅限於美術,還囊括了在音效、注釋等諸多方面的裝點:在使用過遍布各處的自動售貨機後,不同機器會播放一小段對應品牌的廣告曲,響應顧客的光臨;遊戲中幾乎每一種物品的描述中都附有風趣的注釋,讓玩家能夠在這些「有靈魂的」文字中領略到黑曜石為這部作品灌注的幽默感。

最後需要一提的是,本作的優化相當優秀,在滿足硬體要求的情況下,遊戲中的鏡頭、物體移動都如絲般順滑,也絕少有閃退、壞檔、模型扭曲、任務卡死等影響正常體驗的 Bug,甚至比《輻射 4(Fallout 4)》的表現都要好,漂亮得不像是「劣跡斑斑的」黑曜石出品。

精緻而完整的故事體驗

根據官方在遊戲發售前所言,《天外世界》並不是一部故事體量非常大的作品,實際體驗下來也能發現,如果通過一些相對大膽的選擇加速遊戲進程,十多小時就能通關遊戲;不過,我們對於黑曜石故事線的期待並不在於線路的長短,而是選擇豐富、充滿可能性的角色成長與任務網絡。

為了閱讀完本文願意去嘗試本作的讀者,以下內容將不會涉及具體故事情節的劇透,重點圍繞機制構建以及遊玩感受進行敘述。

先從角色的部分說起。黑曜石曾為《輻射》系列設計出了類似 TPRG 角色創建機制的「S.P.E.C.I.A.L.」系統(「你很特別!」),通過力量、感知、魅力、幸運等七項指標的數值分配形成一份個性化的人物檔案;在這幫開發者的觀念里,角色的成長不是全方位的,更不是沒有上限的,所以玩家需要好好斟酌,角色抵達滿級之前能夠獲得的那些升級點數要如何分配,要為了某些方面的優勢接受哪些短板,以期形成符合自己需求、術業有專攻的定位。

《天外世界》順理成章地延續了上述的角色點數思路。本作中,人物的基本屬性由分屬身體、精神、人格類別的六大指標確定,分別是力量、敏捷、智力、感知、魅力、性情。隨著等級的提升,直到滿級 30 級前,每升一級玩家都會獲得一定的技能點數,用於提升基礎屬性下轄的槍械、開鎖、黑客、科學、工程學、醫學等具體技能,根據系統給出的數值與效果明細,成為你想成為的那類人。除技能點外,玩家還會在抵達部分等級時獲得「專長「點數,用於解鎖一些非常實用的能力提升,簡單總結來說就是跑得更快、背得更多、打得更痛更准之類的。

根據個人偏好,玩家可以輕鬆抉擇自己的生存之道:可以做個身強體壯的冷血角鬥士,也可以做個潛行功夫高強的狙擊精英,還可以做個靠嘴炮與智慧行走江湖的魅力領袖,甚至可以是個不學無術卻信奉「大力出奇蹟」的弱智。

《天外世界》還搭載了一套缺陷系統,深諳廢土黑色幽默之道的黑曜石設計了十餘種會因反覆遭遇而觸發的永久缺陷,如多次被敵人打中頭部、腿部等身體部位導致的「永久性殘廢」或「永久性腦震盪」,或是吃太多食物導致的「暴飲暴食」等;這些缺陷會削弱角色的某些基本屬性,或是顯著降低玩家對特定傷害種類的抗性,但會回饋給玩家 1 點珍貴的專長點數;有趣的是,玩家可以自行選擇是否接受缺陷,也就是說只有勇敢地面對缺陷,才能得到自我成長的機會。

角色創建與培育中的這種種花樣,並不像一些有人物加點系統的遊戲一樣,只是用於提升戰鬥效率的數字遊戲,而是更進一步地決定了這個有血有肉的角色,可以用哪些方式解決擺在面前的問題。

這一將角色能力與整個故事流程緊密相連的機制,就是《天外世界》中的屬性/技能檢定(為了方便敘述,以下簡稱」技能檢定「)。本作中,當角色的某些屬性或技能值滿足的特定要求時,玩家就可以選取一些通常以外的對話選項或操作,例如:當你的」醫學「夠高時,可以提出為角色包紮傷口;當你的」黑客「夠高時,可以不輸入密碼直接登入終端機;當你的」工程學「夠高時,可以把壞掉的機器人修好變為幫手,或是在工程師身份的角色面前用專業發言博得好感。某些很特殊的情況下,NPC 還會因為你持有特定物品而引發特別的互動,比如用身上的裝備與對方進行「利益交換」。

技能檢定帶來的額外對話與操作,讓玩家能夠從遊戲中獲得更多、更深層次的信息,這也非常符合現實生活中的常識,懂得多則解決問題的方式也多,看問題也更能夠鎖定根源。當玩家具有很高的「雙手武器」和「威嚇」時,就可以特定的對話場合威脅對方屈從於你的提案,如果具有很強的「感知」能力,就能更輕易地指出對方心中的不安,或是搭配上對「科學「良好掌握,揭露其試圖掩蓋的真實目的。

特別有意思的一點在於,經過多年的探索,黑曜石顯然已經明白,技能檢定不是、也不應該成為一種暴力的遊戲推進方式,即」只要有、我就選「(因為選擇技能檢定選項往往都會帶來額外的經驗或物質收益);技能檢定選項的內容設計與數值門檻都應當經過精心的設計,使得它們更好的服務於敘事,而非只是增加一種功利的通關途徑,這也與《天外世界》不倡導全方位發展的角色培育邏輯相適應。一言以蔽之,別以為照著有檢定提示的去選,說出的話就一定越中聽。

以上圖這一場景為例,玩家剛剛從位於某空間站的一間實驗室」探險「歸來,正在與自己的僱主就所見所聞進行爭論。可以看到,因為「科學」數值超過了門檻,所以玩家能夠以這種非常輕浮的態度描述剛剛在實驗室中的所見所聞,而這樣的回答就很有可能會澆對方一盆冷水,甚至與玩家自身的理解相悖。但正是因為有如此多樣的抉擇方向,《天外世界》當中的對話得以有更強的表現力、思考深度……以及令人發笑的諷刺,就像這樣:

以上算是為玩家深度體驗故事做出了機制上的優異保障,萬事俱備,只欠東風,接下來就是故事本身大放異彩的時刻了。本文並不想深入到具體的故事情節當中進行探討,它們很棒,儘管不長,卻是短小精悍、變化多端,包含了非常多值得玩味的此要劇情,值得你親自去品,筆者在此更想簡單聊聊對它的感受。

《天外世界》的故事推進是由任務驅動的,大大小小的主線任務構成了故事的主軸,中間穿插了有一定規模的支線任務和勢力任務、較為簡短的小任務,還有夥伴任務——玩家可以在遊戲中結識到 6 名性格特色非常鮮明的夥伴,他們可以被撈回玩家的地盤常駐,外出任務時可同時攜帶兩名,他們會相互拌嘴、參與玩家對話,總共還會附帶 5 個跨度很大任務,供玩家深入了解他們。

在解決任務、推進故事的過程中,玩家需要輾轉於翡翠鳥星系的各個角落,去探索一個又一個風格各異的星球與城鎮,接觸不同的風土人情(當然,恐怕有的地方是沒有「人」的);這個逐步探索的過程並不完全自由,《天外世界》 的故事主線是線性的,可以去往的場所也是逐步解鎖的,但這張任務網仍然是越織越大,最後會根據玩家的抉擇收束於不同的結尾。

筆者認為,《天外世界》故事最精妙之處在於:

其一,它是完整而自洽的。來自黑曜石的開發者們對於基礎設定的用功不僅服務於視聽體驗的優秀,還為搭建一個可信的故事舞台做出了重大貢獻。無論是在主線還是支線當中,玩家都會接觸到大量不同階級人物對社會(指翡翠鳥星系)現象與發展方向的見聞與見解,嘲笑企業文化對人的終極異化,了解這裡的階級如何形成,親自檢視殖民地公民的生活現狀,摸入那些封鎖重重的禁地;隨著信息層級的不斷提高,最終你會發現,那些曾今發生過或正在發生的事情並非毫無關聯,它們無一不指向殖民地背後的秘密;而未來還將發生什麼,翡翠鳥星系將會走向何方,這就與玩家這個「變量」的思考與抉擇息息相關了。

其二,玩家可以做出比在很多同世代 RPG 遊戲中更大膽、更有意義的抉擇。《天外世界》在宣傳期就已經提出過,玩家在本作中完全可以選擇成為真正的反派。事實也確實如此,而且剛到遊戲中期玩家就已經可以反水了,再往後甚至還可以兩邊通吃,再從容地選擇如何「站隊」。同時,本作的很多重要抉擇中也包含了複雜的勾稽關係設計,先前的決定會鎖定 NPC 對玩家的看法,當玩家意識到問題時,只能收到 NPC 對主角選擇漫不經心的責備,而這可能正是玩家需要反省的錯誤。

在經歷無數多選擇的過程中,筆者深深驚嘆於《天外世界》文本撰寫的精巧。事實上,經過多次遊玩就可以發現,遊戲並沒有為了故事分支豐富而準備超大量的額外情節、人物、場景,對於體驗的改造更多集中在跳過情節和順序修改上,但有限的文本仍然儘可能地讓玩家們感受到了自己決策的影響力;在絕大多數的對話當中,遊戲都會代表不同情感傾向的選項,讓玩家能夠儘可能把對話引向自己期望的方向,甚至是大膽地嗆人,而 NPC 的回覆也豐富得讓人能夠滿意,並始終保持著適度的幽默與荒誕,非常神奇。

還有些不足,但未來值得期待

《天外世界》不是一部令人完全滿意的作品。在文章開頭我們已經談到過,這部作品在視覺與交互功能上還有諸多缺陷,而在內容上,其與理想標準確實也還有差距。

就是故事的豐富程度。《天外世界》聚焦的故事規模還太小,這個世界觀下還有太多人物和勢力沒有得到充分的呈現,比如掠奪者就沒有勢力和故事,純粹只作為「經驗寶寶」存在,這也不符合黑曜石一貫的作風。

其次是任務模式重複度較高。這個情況主要出現在部分支線與大量小任務中,有很多任務歸根結底還是屬於「去哪兒、殺幾隻」的模式,只是題材和文本有區別。當然了,像科學武器收集那樣受歡迎的任務還是存在的——這個跨度極長的任務讓玩家能夠收集到數件造型奇異、功能震撼的科學武器,只可惜像這樣流程、信息量與回報都相當有趣的任務確實是鳳毛麟角。

最後是物資的過剩,這一點與難度設計也有一定關聯。《天外世界》除了有通常的簡單、普通、困難檔次以外,還有一個「超新星」難度,在「超新星」難度下玩家不僅面對更兇悍難纏的怪物,還需要按時進餐飲水以避免陷入負面狀態,所以獲得的物資會慢慢消耗;但若玩家不選擇這一難度,就非常難以消耗身上的物品:補血基本只需要腎上腺素,各類消耗品固然能為戰鬥提供利好,但沒有讓我一定要去消耗的動力。各個星球廣袤的大地上散布著海量的可拾取物品,但玩家的消耗卻很難跟上補給的速度,身上的東西只會越發堆積。

但欣慰的是,《天外世界》在最核心的故事、角色與對話機制上做得確有獨到與優秀之處。我相信黑曜石的開發者們在最終成品上做了取捨,而且特別讓我高興的是,他們在《天外世界》上的取捨是非常明智的——在故事規模、視覺個性化、對話演出的絢麗等方面上戰略性放棄,將有限的資源優先配置於故事邏輯的自洽、故事線的首尾相顧、軟體的穩定性等,得到了一部非常精緻而完整的作品。

而最能點燃目標群體玩家興奮點的故事,這可不就是黑曜石最有信心的部分之一了嗎?Tim Cain 此前曾經表示過,《天外世界》目前呈現的故事只是早期劇本的 1/4 而已;另一方面,黑曜石目前已經被併入微軟(Microsoft)麾下,而微軟也已經準備好給黑曜石足夠的預算,讓他們能做出更棒的作品。我們有理由相信,這部作品的 DLC(目前已經確定將於 2020 年推出)乃至續作都將同樣的可口,我們還能期待,從《天外世界》這個新生、充滿擴展性的 IP 里領略到更多抉擇的趣味。

MARKON THE OUTER WORLDS

總結

+大跨度的故事網絡,抉擇多而不濫俗-復用素材多,易致審美疲勞

+令人印象深刻、豐富多彩的世界觀設計-略顯雞肋的物資掠奪

+角色數值與故事推進有機結合-部分任務設計模式雷同且乏味

+精彩而豐滿的故事文本


評分:9.5 / 10.0


雖然《天外世界》還只是遊戲界的新秀,但它的濃香與多年陳釀的《輻射》系列如出一轍。一步步接近殖民地真相的故事引人入勝,更可貴的是玩家抉擇中的多樣與良好回饋。

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