馬化騰:2020年娛樂消費行業的最大變局是VR

emba 發佈 2020-01-09T21:38:39+00:00

無法標準化的密室逃脫打開了VR"沉浸世界"的大門陳鑫,不僅是一名職業玩家,對各種新型的娛樂體驗反覆嘗試,也敢於去創新和把握商機,2012年,密室逃脫火爆來襲,陳鑫被這一項目吸引,在2013年創辦了北京最大、最高端的密室逃脫館,因為是中心區域三里屯、工體,房租高達400萬,而為了還

下班或者周末去哪兒玩?看電影、KTV?餐飲升級了智慧餐廳,衣櫥變成了直播定製,而中國的線下娛樂市場,還停留在80年代的投幣娃娃機、電玩城,從大眾點評「休閒娛樂」目錄下的選項看,好的玩樂去處真是乏善可陳。

而據艾瑞諮詢發布的《中國新時代線下娛樂消費升級研究報告》,中國線下娛樂2020年總體市場規模有望達到4900億元,連續多年保持約15%的年均增長率。

一面是嚴重滯後的市場供給,一面是嗷嗷待哺的市場需求,線下娛樂這牌棋缺一個翻動乾坤的攪局者。

然後,沉浸式VR來了。以沉浸世界為代表的一批線下VR體驗廳,悄無聲息中收割著時代性的流量紅利,賺的盆滿缽滿。

線上娛樂日益擁擠

線下娛樂亟待升級

內容產品的網際網路滲透率已到瓶頸,線上娛樂市場日益擁擠。CNNIC數據,2014年以來,中國網民的周平均上網時長已三年穩定在26小時左右。而除電影外的所有的內容或娛樂產品,包括文學、動漫、劇集、視頻、遊戲、直播等,消費場景都已經高度線上化,所有的內容公司都只能通過一塊手機螢幕,爭奪用戶的每周26小時,這個零和遊戲里,想要勝出的成功率越來越低,而線下的賽道還非常開闊,在親友聚會、情侶約會、親子、團建等場景下,線下幾乎是唯一選擇。

但線下娛樂的產品進化速度卻又遠遠落後於線上,上世紀90年代至今,影院、KTV、撞球、電玩這些業態誕生了超過20年,從未發生過革命性的創新,00後讀小學、10後進幼兒園時用上智慧型手機,被動漫和遊戲陪伴著長大,更挑剔也更有購買力的他們,也不可能再為中年人的娛樂方式買單。新生代人群渴望用更多的娛樂內容,滿足多人同聚、新鮮、好玩又值得分享的需求。

無法標準化的密室逃脫

打開了VR"沉浸世界"的大門

陳鑫,不僅是一名職業玩家,對各種新型的娛樂體驗反覆嘗試,也敢於去創新和把握商機,2012年,密室逃脫火爆來襲,陳鑫被這一項目吸引,在2013年創辦了北京最大、最高端的密室逃脫館,因為是中心區域三里屯、工體,房租高達400萬,而為了還原真實場景,內設教堂、實驗室、機器人等國內罕見的場景,總投入1200萬,建設時長1年有餘。

陳鑫往期創業做的密室逃脫的場景

當投入使用他發現,不僅錯過了流行時期,還無法複製標準化場景,因其無法變更的場景體驗,讓用戶粘性並不強,有創業者想要模仿到其他地區,都無法百分之百還原,因為難度和投入都過高。

2015年他在為了給密室逃脫加入3D全息和水霧投影技術的時候,偶然接觸到VR遊戲,他發現,VR體驗不僅能夠還原電影中的場景,還能給用戶非常真實、身臨其境的體驗感,最重要的是,商業模式可複製,可標準化,中國線下娛樂消費市場空間巨大,而這種新型的、綜合性強的、線上線下結合的泛娛樂綜合體,將席捲整個文娛產業,陳鑫隨即創辦了艾葵斯公司,立項「沉浸世界」VR項目的研發,項目隨後獲得老鷹基金、掌趣創享、京北投資千萬級PRE-A輪投資,先後在北京、上海落戶三家店面,並均有當月即盈利,8個月回本的優秀成績,更是一直占據著大眾點評榜首的熱度位置。

大眾點評數據報告

沉浸世界

如何坐上沉浸式VR的頭把交椅?

VR體驗館,並不是剛剛出現,也有很多生產廠家想追逐藍海,率先一步試錯,但卻發現用戶粘性極差,蛋椅類的模擬器類型無法讓VR體驗很好的呈現,受到多方面限制,而內容不是盜版就是簡單複製,讓用戶感覺乏味,難以形成復購。沉浸世界為什麼能夠成功?

1、大空間VR,自由行走

沉浸世界部分門店實景圖

沉浸世界用了近三年的時間,深入研究VR底層技術,打造技術壁壘,先後獲得了虛擬視覺系統、影片控制系統、方法及裝置等專利,在硬體和軟體技術上均取得了行業優勢,以往的VR體驗空間為3乘3平方米麵積較小,而沉浸世界打造的是大空間8乘12 平方米,100平方米以上的大空間自由體驗,用戶可以自由穿梭,之前VR的撞擊也不會出現,不僅整個空間實現全軟包,還在VR虛擬世界中設置了藍色防撞網,更加人性和貼心。

2、多人合作或對抗,增強社交互動屬性

除了大空間讓人們玩得更盡興,沉浸世界還創新研發出全球首個VR桌遊房硬體配套體驗設備,讓多人合作和對抗的遊戲體驗融入到VR體驗中,想一想如果團隊或者朋友們,可以在VR中玩一波狼人殺或桌遊將是一種怎樣的體驗。

3、內容為王,把VR和IP結合

傳統娛樂場所的娛樂形式老舊,優質內容供給斷層,難以給用戶營造新鮮體驗,為了打破VR體驗內容匱乏的窘境,一方面,沉浸世界成為愛奇藝線下獨家綜合娛樂戰略合作夥伴,並和大型IP合作輸出內容,深度IP合作項目如《仙劍奇俠傳VR》、《阿修羅VR》、《神探蒲松齡VR》等,另一方面,沉浸世界先後投入3000餘萬元,獨立開發IP,創造新的內容體驗,例如槍戰、多人競技、鬼屋、密室逃脫、桌遊等一系列滿足用戶需求的項目,目前沉浸世界自主研發的產品項目和同大型IP合作的產品項目已近50款。

4、標準化,輕資產輕人力

傳統VR門店體驗設備只適用於一種遊戲,增加遊戲則需要增加設備、場地面積與投入,沉浸世界從源頭就改變傳統的運營模式,自主研發內容、與各大遊戲公司深入合作,採購遊戲版權,只需一次性投入,內容持續更新,減少了後續產品疊代的成本。

在人力上,沉浸世界最大程度實現VR體驗的自動化,店內安裝設計了SAAS系統,平板電腦一鍵啟動,門店員工操作簡便,150平方米的店面,在顧客近飽和的狀態下,也只需要2人即可完成接待工作。

2020百城計劃

商圈占位搶灘VR紅利

隨著時代的發展,人們生活的場景也在不斷的變化,過去的百貨商店主要是以售賣商品為主,而現今的商場90%以上都是商業綜合體,除了售賣商品更是涵蓋了平日的吃喝玩樂,各種服務對於客戶,既是分流,也是共享。而沉浸式VR體驗館的最佳選址也莫過於此,但優秀的商圈往往位置稀缺,且商場會出於豐富品類角度控制同行業過多品牌入駐,如何在VR進入紅海前搶先占位,成為VR品牌和創業者共同需要面臨的機遇和挑戰。

2019年12月,「沉浸世界」沉浸式VR項目正式設定百城戰略,計劃用1年時間,以自營+加盟的方式搶灘100個城市的優質商圈,讓VR觸手可及!

陳鑫認為,中國新生代群體基數大,網際網路及網遊接受度高,這都是中國發展VR事業的天然優勢,希望沉浸世界能夠帶領更多的VR同行者,用3年時間打造出成熟的中國VR生態,以強有力的姿態面對國際市場!

來源:沉浸世界

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