SELF 自己:我用三年業餘時間做了一款主機遊戲

indienova 發佈 2020-01-17T16:35:32+00:00

這個項目2016 年就開始做了,是我第一次做主機遊戲。他們聽說我的遊戲已經完成,下個月就要登陸 Switch 平台,紛紛祝賀,並且希望我能繼續在任天堂的平台發表更多作品。

引子

「你是這個遊戲的作者嗎?」

在今年(2019年)上海 WePlay 展會上,一位高高瘦瘦的大哥來到了我的展位。他說著一口漂亮的英語,問了許多有關我遊戲《SELF》的問題。

聊了一會兒,他突然說:「你移植到 Switch 平台時,如果有任何困難,可以隨時來找我。」他打開精緻的不鏽鋼名片夾。素白的商務名片上,印著 Nintendo 的標誌。

「我叫副島佑介。」

後來我才知道,這位大哥就是任天堂獨立遊戲直面會上替身露臉的副島先生。

「我很想試玩你的遊戲。」他已經排隊很久,「你們有多少人,這個遊戲做了多久?」

我告訴他,《SELF》是我的個人項目。我有一份全職工作,利用業餘時間來開發遊戲。這個項目 2016 年就開始做了,是我第一次做主機遊戲。

副島先生很耐心地聽完我蹩腳的英語,並且試玩了二十多分鐘。他摘下耳機,誇獎遊戲的氛圍渲染「Perfect」。

展會第二天,副島先生帶著他的同事們一塊來試玩。他們聽說我的遊戲已經完成,下個月就要登陸 Switch 平台,紛紛祝賀,並且希望我能繼續在任天堂的平台發表更多作品。

這次能夠出展,原因是《SELF》參加了今年的 indiePlay 中國獨立遊戲大賽,並且獲得了敘事、創新和音樂音效三項提名(最後獲得了敘事獎)。這是我第一次帶著《SELF》參加遊戲展,看著許多玩家花上幾十分鐘時間試玩《SELF》,探索故事中的謎題,討論各種各樣的設定,留下各種各樣的評價,短短兩天時間,恍若隔世。

我曾經一個人日日夜夜坐在電腦螢幕前,面對著《SELF》。這個奇奇怪怪的遊戲,曾經占據著我幾乎所有業餘時間。每當別人讓我介紹這個作品的時候,千頭萬緒亂如麻,我都不知道從何說起。

誕生

我叫熊澤鵬,是文字冒險遊戲《SELF》的作者,在一家與遊戲無關的企業里做數據挖掘工程師。

《SELF》講述了主人公的爸爸悄然失蹤,但是周圍的人,甚至連媽媽,都對爸爸的失蹤無動於衷,主人公不得不獨自走上尋父道路的故事。在尋找爸爸的過程中,主人公壓抑的自我衝突也爆發出來,整個故事看起來黑暗、壓抑又冰冷。

但是,在中文系讀書時候,我其實主要寫童話故事,發表過幾篇故事在雜誌上。我的兒童文學課老師伍美珍老師曾說過,一個人孩童時代所閱讀的東西,會成為他們一生的底色,影響他們一生的審美品味。

可能也正是因為考慮到閱讀者的特殊,即使是一些以悲劇收場的童話,主人公往往能夠在最後獲得某種救贖。賣火柴的小女孩在光明中與奶奶團聚,海的女兒化作泡沫飛升天堂,都是救贖與解脫的形式。隨著時間推移,我開始厭倦這種「規則」,加上各種機緣,中文系畢業後,我也沒有從事文學相關的工作。

16年春節以後,我利用業餘時間做了好幾款小遊戲,有一些直接復刻知名作品,比如《Flappy Bird》,還有一些則探索新奇技術,比如增強現實。我沒有打算髮表它們,純粹就是圖個樂,至多給朋友的手機裝上,大家隨便玩一玩。

平均三個禮拜,我就能做好一個遊戲,做完一個就丟掉一個,再嘗試新的點子,有不少遊戲,我現在連項目工程都找不到了。直到有一天,我突然想重操文字敘事的舊業,把它和遊戲結合在一起,就這樣,《SELF》誕生了。

我一直想創作非兒童文學的虛構故事,《SELF》給了我這個機會。我毫無製作文字冒險遊戲的經驗,從頭到尾都是摸著石頭過河。我沒有使用現成的文字冒險遊戲模組,而是自己實現了一個模組。這花了一些時間,但是,也為後期遊戲多變的劇情演出提供了技術基礎。

起初,《SELF》並沒有引起我的特別注意,代碼倉庫里的簡介是「It's just another game」(這只是另外一款遊戲),名字也還叫《Oneself》。當時的我,做夢也想不到,這款文字冒險遊戲,能有如此強的生命力,以至於一千兩百天後的今天,我要坐在電腦前,寫下這篇文章去回憶它。

成長

我有每天寫日記的習慣,這應該能讓我回憶過去那段時光容易許多。但我太天真,在製作《SELF》試玩版的三個月里,日記只是機械地記錄了每天所做的事情,當時的我似乎沒有閒心議論抒情。

2016 年 10 月 10 日

讀取劇本轉化到遊戲里的技術基本實現了。

嘗試用像素畫水面的漣漪。

我收到了 iOS 日曆廣告。

————————

2016 年 10 月 11 日

對 unity 的動畫系統有了更深的了解。

shader 真的很重要。

推動劇本。

————————

2016 年 10 月 26 日

腦洞一開,怎麼也擋不住。

鑽研多攝像頭的圖像疊加技術。希望能在最後實現我要的效果。

做遊戲嘛,開心就好。

我把工作之外所有的業餘的時間都投入到《SELF》里,進入了一段時間長達數月的「心流」。那段時期的記憶非常模糊,仿佛時間凝結在一起,一眨眼就過了三個月。

但是有一點我記得非常清楚,《SELF》所有的設計,都圍繞一個核心:主人公無論如何嘗試怎樣掙扎,都無法得到救贖的命運困境。文本、視效、音效以及遊戲機制都緊密地結合在一起,就是為了詮釋這個核心。雖然遊戲本身發生了翻天覆地的變化,但是這點一直堅持到現在。

我把已經基本成型的試玩版交給了幾位朋友試玩。

「試一試,上 Steam。」一位朋友說。

「上 Steam 要過綠光,這遊戲沒有英文版啊。」

「那就找人翻譯一個唄。」

說了就做了。我聯繫到一位留美讀書的同學,隔著時差把遊戲試玩版的所有文本都翻譯成英文。這是我第一次給遊戲做本地化,嚴重缺乏經驗,大大低估了遊戲本地化的難度,這埋下了禍根。

16 年最後一個月,我將《SELF》的試玩版上架綠光,我上架完已是深夜,倒頭就睡。第二天早上登錄後台,嚇出一身汗,後台統計差評如潮,留言區也被差評攻陷。玩家的矛頭直指糟糕的英文本地化,所有英語文本沒有經過英語母語者潤色,缺陷十足。可是覆水難收,我只能撤下所有英語本地化內容,重新發布僅含中文的試玩版,圖文介紹和宣傳片也全部替換為中文版。

留下差評的玩家數量巨大,我只能花更長時間積累好評。這件事現在說來雲淡風輕,當時可把我折磨夠嗆。在幾番拉票以後,整體好評率才慢慢扭轉,最終有驚無險,遊戲在公曆新年伊始通過了青睞之光,獲得了上架 Steam 的資格。記得一位外國玩家,在我撤掉英文本地化後留言說,雖然啥也看不懂,但是感覺很厲害的樣子,好評!

《Replica》的作者,韓國大哥 Somi 那時也留言給我,對《SELF》遊戲本身表示肯定,鼓勵我勇敢度過難關。今年(2019年)Somi 大哥的新作《律法之地》因為中文本地化缺陷收到了大量差評,雖然及時亡羊補牢,還是錯過了最佳銷售期。我得知這個消息後十分難過,這樣有現實批判精神的優秀作品,不應該被埋沒。

沉寂

在上架綠光以後,我接受一家媒體的線上採訪,盲目樂觀,稱遊戲會在 2017 年暑假完成。實際上,真到了2017年暑假,我只完成了遊戲的劇本。

那一年,我有職業變動,花在日常工作上的時間越來越多,花在《SELF》上的時間越來越少,再也不能像之前那樣每天做遊戲了。不過遊戲本來就不是我生活的主旋律,能做自己喜愛的工作,平靜地生活,我並不覺得失去了什麼。

上班神遊,或者晚上睡覺的時候,我經常能想出有趣的點子,我會把它們記在筆記本上,等有空時做進遊戲里。2017年年尾,遊戲整體框架已經成型,只要老老實實往各個缺位上填補內容就行。

負責作曲的同事也時不時會發來新編的片段,裡面既有我們事先約好的曲子,也有他自己靈光一閃的創意。我特別重視這些自發的創意,那是另一個人在用他獨特的表達方式,訴說對《SELF》的理解,時常能反向啟發我。

神奇的是 2018 年。

2018 年。我被調去為公司做了兩款別的遊戲,還上了架,參了展。

我的老闆非常喜歡電子遊戲,他早就聽說我做了一款遊戲得到了綠光。

「市場部門那邊有個想法,做微信小遊戲,轉化線上流量到線下。」老闆突然找我。

2018 年年初,微信推出「小遊戲」,《跳一跳》風靡大江南北,冒出了一批所謂爆款小遊戲。

「啊,可以試試。」

「你想不想做這個?」

「啊?這個找外包不就行了。」

「這東西才出來,哪有外包做。你有經驗。」

於是「有經驗」的我接下了公司的小遊戲開發工作。我學習了新的遊戲引擎和新的技術架構,辦理了軟著……在 18 年裡上架了兩款風格迥異的作品。

我以為這就完了。

「參加 CJ 要多少錢?」老闆又突然找我。

「不清楚耶,現在來不及了吧,已經五月了。」

「哦……」他若有所思,「那今年還有什麼展會?」

「We……WePlay?也在上海。」

「你去聯繫一下,咱們帶著你做的小遊戲參展。」

於是「做遊戲」的我聯繫到主辦方,買下展位。18年11月我和同事們拖著沉重的物料一塊來到上海跨國採購會展中心。

我們隔壁展位,展出的是 NS 遊戲。

「小熊,你以後肯定也要做 Switch 遊戲。」老闆指著隔壁展位的兩台 NS 開發機說。

「哪有那麼容易啊……」

「很難嗎?」老闆說,「這次出展感覺怎麼樣?」

「挺好的,就是實在太累人了。明年我再也不想來參展了。」

人生就是背著 Flag 前行。

復甦

結束了小遊戲開發,結束了展會,獲得了大把空餘時間,我重新撿起《SELF》,把積壓許久的設計都放進遊戲,填補內容空缺。雖然有遺憾,但是《SELF》需要一個句號,完成比什麼都重要。我不能再拖了。

2019 年 2 月,《SELF》首個完整版本送到了發行同學面前。

「遊戲很不錯。」發行大哥說,「有幾個地方如果能夠修改一下,體驗就更棒了。比如這裡……」

他嘩嘩列出了幾十條修改建議,我趕緊記下來。不少細節問題,他們不提,我壓根意識不到,他們一提,我就茅塞頓開相見恨晚。此後,每次提交新的版本,發行大哥都會快速反饋新的修改建議。如此反覆,遊戲體驗也不知不覺上了一個台階。

「它很適合放在 NS 上。」發行大哥提議。

於是,《SELF》有了 Switch 版。但是第一次移植很不順利,我對主機平台並不了解,最開始甚至連編譯工程文件都一直失敗。我只能花好幾天的時間,逐項對比幾千條配置信息,不斷測試,終於找到了錯誤源頭,遊戲成功編譯,在 NS 開發機上運行起來。

雖然只能進主介面而已,雖然手柄控制完全無效,存檔系統完全無效,還有數不清的錯誤信息,但那瞬間,我真的長長鬆了一口氣。後來《SELF》也有了 PS4 版。有了先前的經驗,移植過程絲滑許多。

另一方面,遊戲本地化也順利推進。負責日語本地化的幾位同學還直接與我聯繫,文本翻譯過程中有疑惑都會與我討論,還幫我修正了多處語法錯誤。得益於他們的努力與細心,《SELF》日文本地化得到了試玩過的日本玩家一致認可。

時間不知不覺來到了十月份。

「熊哥,你的遊戲拿提名了。」某天大早上,玩家群里一位群友說。

我沒有反應過來,《SELF》交給大賽主辦方已經三個月,我自己都快忘記這回事兒了。

群友把大賽入圍名單的網址發給我。我一看,還真有《SELF》。

「今年又要去上海那地方參展?」這是我腦子裡的第一個念頭。

尾聲

無論多麼離奇的故事都有結局。

《SELF》不是我第一個,也不是最後一個作品,但是其他作品都隨時間淡去,只有它「活」到了現在,現在我明白了原因。《SELF》最特殊的地方,在於它是真正「屬於自己的」作品,它變成了我自己的一部分。

在創作《SELF》的一千兩百天裡,發生的大小事件數不勝數。這篇文章只想記錄一些與我與《SELF》直接相關的重要事件。我並不算是遊戲從業者,我只是一個下班以後,會打開編輯器寫寫畫畫的人。如果《SELF》不存在,如果我從來不做遊戲,我的生活也不會和現在有太大不同。

但是因為《SELF》,因為遊戲,我認識了許多可愛的人,擁有了許多有趣的見聞。這三年多的時光連成了一條既不筆直也不平坦,沿途卻天高雲淡草長鶯飛的小路。

我踩著輕快的步子,走向遠方。

關鍵字: