解謎遊戲謎題設計研究(二):機關類謎題設計

gameres遊資網 發佈 2020-01-07T12:38:02+00:00

作者:銀葉吉祥接上篇:解謎遊戲謎題設計研究(一):物品類謎題設計機關類謎題是另一種解謎遊戲中常用的謎題類型。簡單來說,機關類謎題類似於一個內嵌在主遊戲中的小遊戲,它有自己定義的遊戲玩法,且這個玩法通常和主遊戲沒有太大聯繫。

作者:銀葉吉祥

接上篇:解謎遊戲謎題設計研究(一):物品類謎題設計

機關類謎題是另一種解謎遊戲中常用的謎題類型。簡單來說,機關類謎題類似於一個內嵌在主遊戲中的小遊戲,它有自己定義的遊戲玩法,且這個玩法通常和主遊戲沒有太大聯繫。機關類謎題可以在不同的遊戲中重複使用,和遊戲場景、劇情的關係都不是很緊密,可以方便地嵌入遊戲中,也因此成為了許多解謎遊戲為了增加遊戲難度,延長遊戲時間而使用的「萬金油」。

相比較尋物類謎題,機關類謎題的形式更加多種多樣,謎題的原型可能來自於各種人們熟悉的桌上遊戲、小遊戲,甚至有許多著名的數學謎題也被加入到機關謎題中。總的來說,玩家對機關謎題的接受度要比靜幀尋物類高一些,因為機關謎題通常都需要玩家動腦思考,玩家通過思考破解謎題以後會有不少的成就感,因此即使在現在,機關類謎題還是被廣泛地用在解謎遊戲中,比如2014年出的《塔羅斯法則》和2019年出的《彩虹墜入》。

我將具有以下性質的謎題定義為機關類謎題:


  • 謎題以一個實際的裝置 (即機關) 作為交互媒介,這個機關接受一定的操作輸入,並且及時給出對應的反饋(沒有動靜也是一種有效的反饋,表示操作錯誤)。
  • 在「機關」給出的一系列可接受操作中,有一部分操作被定義為「破解」機關的操作。當玩家通過思考進行滿足破解「機關」的操作時,「機關」被破解,意味著謎題被解開。

機關類謎題的本身的設計十分靈活,沒有什麼通用的規則,謎題的設計是各個解謎遊戲的亮點之一。通常來說,機關類謎題會被設置為遊戲各個場景之間的「門鎖」,玩家在破解機關以後就可以前往下一個場景。

純粹的機關類謎題難度通常不高,很難激發玩家的興趣,並且起到延長遊戲時間的作用,因此機關類謎題通常以尋物類謎題為前提,即要求玩家首先補齊機關上缺少的零件,然後才可以進行機關的破解。如《塔羅斯法則》中,最終機關的每一塊拼圖都來自於一個子關卡,玩家在搜集了所有的拼圖塊以後才能開始破解機關,而在《迷畫之塔3》中,第一個花園場景和第二個森林場景之間有一道門,門上的機關也需要玩家首先搜集齊所有機關的零件才能工作。有些機關只是簡單的收集-擺放,如《夢之旅》中經常出現的符號對位(見下圖),在搜集了所有顏色的石頭後,會發現總共有四個藍色石頭、三個粉色石頭和一個紅色是石頭,而樹根上的標記正好有一個三角形、三個正方形和四個十字形。通過這種簡單的對應關係,玩家就已經可以知道正確的擺放位置,輕鬆破解謎題。



而有的機關則需要玩家在收集齊所有機關零件以後進一步的思考。仍然以《夢之旅3》為例,如下的機關首先需要玩家收集「夢之瑰寶」寶石盤,並單獨收集寶石盤上的所有寶石顆粒(一個寶石盤有三個顆粒)。為了激活機關,玩家需要使用兩個夢之瑰寶通過轉動混色形成門上對應的顏色。雖然兩個寶石盤混色並沒有難度,但是當關卡逐漸推進,玩家手上擁有十幾種不同的寶石盤以後,要想找到正確的顏色就不是那麼容易了。


一個好的機關設計,其核心玩法通常來自於設計師的日常觀察和積累,而非遊戲本身。設計師一般選擇從自己的經驗庫中尋找合適的機關類型,然後通過包裝修改加入到遊戲中。機關的設計可能有以下幾種來源:


  • 來自於自然界和生活中的常識性現象:
  • 顏料混合變色製作新顏料(至少在三款遊戲中出現過)
  • 使用鏡子反射光來照明或者連通光路(《昔日回想4:女巫的復仇》等)
  • 搭建電路來輸送電力(《夢之旅5:水之書》,《彩虹墜入》等)
  • 使用圖像、信紙的碎片來拼湊完整的照片或者信件內容
  • 使用天平為物品稱重,並且按照重量要求擺放物品(《夢之旅》)
  • 關聯想像,給出一半符號,要求填入另一半符號,如太陽和月亮的符號,男性和女性的符號,火和水的符號等。
  • 來自經典的數學謎題:


  • 一筆畫問題(使用連續的一筆畫出所有的邊,任意邊只能被畫一次)
  • 節點拓撲問題(重新擺放若干靠多根繩子連接的節點,使得任意兩條邊都不互相交叉)
  • 漢諾塔問題(將若干從大到小堆疊的石盤從第一根柱子移到第三根柱子上,任意大石盤都不能疊在小石盤之上)
  • 裝水問題(使用若干個固定大小的杯子互相倒水,倒出指定要求體積的水)
  • 來自於廣為人知的小遊戲:
  • 跳棋(七個格子六個棋子,左邊三個為白,右邊三個為黑,棋子只能通過越過一個棋子來移動,需要將黑白棋子調換位置)(《機械迷城》)
  • 華容道、推箱子
  • 七巧板(使用固定形狀的多個小組件拼成一個要求的大形狀)(《塔羅斯法則》)
  • 開燈遊戲(自己起的名字,遊戲機制為不同的開關控制不同的燈亮滅,如果燈已經點亮,第二個開關就會將其熄滅,目的是控制開關使得所有燈都點亮。控制的燈也可以引申為窗戶、鬼火等各種實體)。
  • 翻牌子遊戲(自己起的名字,遊戲機制為展示一個紙牌網格,每點擊一個紙牌,該紙牌及其上下左右的紙牌會被翻面,玩家需要控制將所有紙牌均從反面翻成正面。

機關的設計多種多樣,以上只是列舉了一些筆者在多款遊戲中多次碰到的機關設計,這些設計通常都由於太常見而並不適合在新的遊戲中使用。總的來說,機關設計應當遵循以下幾個原則:


  • 確保機關能夠讓玩家能夠看懂並理解。


這點看起來很簡單,但是當一個作品需要被全世界的玩家所玩時,由於不同的玩家具有不同的文化背景,對一件事務可能有自己的理解。比如鳶尾花圖案在歐洲國家的文化里代表著皇權,但是這一隱喻對部分不熟悉歐洲文化的玩家來說可能會造成困擾,因此在使用關聯想像的時候需要考慮到這一點,並使用更廣為人知的對應圖案來替代。



  • 確保機關的設計符合遊戲的場景和時代背景,並且不會太違和。比如一個升降裝置的控制面板需要玩家接通電路才能工作比較符合常理,但是使用一個跳棋遊戲來解鎖控制面板就顯得有些奇怪了(《機械迷城》)。
  • 確保機關的難度和其給予的獎勵相匹配。筆者曾經玩過一個解謎遊戲,一個使用三層機關保護的,看起來很豪華的箱子中僅僅放了一個手電筒,這不禁讓人懷疑箱子的主人為什麼要為一個手電筒做如此嚴密的保護。誠然,設計師在設計機關的時候也許會認為「手電筒」對接下來的解謎非常重要,因此需要玩家花費大力氣才能得到,但是這種在直覺上奇怪的設計無疑會困惑玩家,並且給玩家造成沮喪心理。
  • 確保機關能夠重置,當玩家進行了錯誤的操作並無法打開機關時,如果玩家不能很方便地重置機關到初始狀態,則需要給予玩家一個重置機關到初始狀態的方法,一般可以通過機關上的按鈕或者GUI上的按鈕實現。筆者玩過的幾乎所有遊戲都支持重置機關,如果機關不可重置,玩家在第一次操作錯誤以後就沒有重新思考的餘地,這樣會使得玩家變得緊張,且使得機關的難度徒增。如果因為劇情需要,確實不允許玩家多次重置機關(比如輸錯密碼3次就會爆炸的炸彈),則在讓玩家操作機關之前應該給予玩家明顯的提示,鼓勵玩家先思考再做決定。


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