《三國志14》評測:為中原塗上自己的顏色

電玩巴士 發佈 2020-01-20T23:55:16+00:00

值得肯定的是《三國志14》在遊戲內容上進行了創新,提高了可玩性,在策略性上也融合了不少前作的精髓之處。

1985年12月,第一代「三國志」上市,該遊戲一經上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。2020年1月三國志系列第14代上市,三國志系列歷經35年依舊是最受歡迎的三國題材策略遊戲。隨著10代的獨特RPG核心玩法和11代全面的策略性三國志的口碑逐漸走向巔峰,但12代和13代的遊戲內容卻遠遠沒有達到玩家的預期。三國志14發售前也引發了大量的討論,349元的定價並不低,玩家最擔心的還是遊戲品質問題。

值得肯定的是《三國志14》在遊戲內容上進行了創新,提高了可玩性,在策略性上也融合了不少前作的精髓之處。雖然沒做到盡善盡美,但的確是一部不錯的年貨作品。

遊戲特色

增加了地區和府的概念 更貼近史實

《三國志14》在領土概念上進行了一次重大的革新,之前的遊戲中領土的概念是城池,占據地圖上的所有城池,就算完成統一了。但真實情況要複雜的多,對於遼闊的中原大陸來說,一座座城池頂多是地圖上的點,而《三國志14》引入了地區概念,讓玩家對自己領地的管理由點進化到了面。

我們可以看到,一座城市的周圍還有大片的地區等待玩家去塗上自己勢力的顏色,每片地區的中心又有府作為據點。把周圍的據點地區全部占領才算真正的統治了這座城池。隨著玩家逐步占領城池周邊地區,該城市的錢糧收入以及募兵數量也會逐步上升,最後這座城池的錢糧收入以及募兵數量將是玩家控制周邊所有區域的總和。

這樣的改動無疑更符合史實了,首先從你打下一座城到真正的統治這座城其實是有很大區別的,《三國志14》占領區域的設定可以讓玩家體驗到穩紮穩打,步步為營的重要性。

其次地區占領的概念很好的體現出了地域間的差異性,拿巴蜀來舉例,巴蜀的地域特點是土地肥沃,易守難攻。但蜀道艱難,山路崎嶇,所以占領地區的難度也會提高。比起中原地區平坦的地形來說,巴蜀的城池周邊地區需要更多的時間去占領,塗色的效率要低很多,行軍與補給也十分緩慢,雖然易守難攻,但你也打不出去啊。

如果有玩家想要偏居一隅,避開中原戰亂安心發育而選擇劉璋開局的話,玩著玩著你就會明白為什麼諸葛亮六出祁山都沒出去了。

對於戰鬥系統而言,地區概念的增加衍生出了戰線,補給線等概念。《三國志14》作戰中存在切斷糧道的概念,如果你的部隊去攻打別的城池,部隊周圍的地方會塗上自己勢力的顏色,部隊的後方就是部隊的補給線也就是糧道。如果部隊在作戰中,補給線被敵方部隊切斷將陷入到斷糧的尷尬境地。沒有糧草的部隊是沒有戰鬥力的,即使是關羽率領的部隊斷糧之後也是打不過黃巾軍的。

手動觸發歷史事件 書寫自己的三國故事

《三國志14》的第二大遊戲特色就是歷史事件可以手動觸發了,歷代的三國志要不就是自動按照史實發展事件,要不就是不觸發歷史事件。而本作可以手動觸發所有的歷史事件,極高的提升了遊戲的自由度。

這一次歷史的走向完全交到了玩家自己手上,歷史事件之間也是存在關聯性的,玩家無疑可以按自身意願寫出自己的三國劇本。比如孫策沒有被暗殺和大喬白頭偕老,再比如和沒有中連環計的董卓父子逐鹿中原。

當然許多歷史事件都是和各個勢力的切身利益息息相關的,玩家完全可以憑藉這個設定調節遊戲難度,比如君主選擇劉備就可以選擇不觸發」三讓徐州」,選擇觸發「徐庶走馬推諸葛」等對自身不利的事件提高難度。

這個新功能目前爭議比較大,但是完全不必糾結,遊戲依舊可以設定成自動觸發歷史事件。手動出發歷史事件也確實提高了遊戲的可玩性。

簡約而有新意的內政系統

《三國志14》的內政系統設計的十分簡單方便,基本是委任就可以了,無論是錢糧的積累還是募兵練兵都是只要提前安排好專門的武將負責就不需要玩家操心了。所以內政方面每回合需要操作的地方不多。

但是由於本作增加了地區和府的概念,每個府作為地區的代表據點,也是需要委任人員去管理的。所以本作對於武將數量的需求是很高的,比如一個城池4片區域外加募兵和練兵就需要7名武將來管理整個城池的內政。

歷代的三國志系列醬油武將非常多,基本除了一些名將以外其他的武將要不就是運輸大隊長,要不就是閒在城裡白吃糧餉,《三國志14》提升了武將的使用率。

同時本作為了方便玩家後期的操作,隨著後期領土的增加與官職的上升,玩家可以委任自己的軍團以州為單位向其他勢力發起討伐戰。玩家在遊戲中可以進行多線作戰,自己領軍征討一邊的同時,讓麾下大將領軍打其他勢力,效率加倍。

《三國志14》中為君主增加了不同的主義,也就是劉備口中「仁義是立世之本」中的仁義。不同的君主對應不同的主義,而不同的主義對內政,支援,謀略,戰鬥,人事有不同的側重。

以曹操為例,曹操的風格是霸道,霸道對於戰鬥和支援系統是有額外加成的。可以安排更多的武將去強化戰鬥與支援方面政策的等級,而強化等級需要消耗成本,所有的強化成本加起來不能超過總成本,總成本上限會隨著霸道等級的提升而提升。武將信奉的主義如果和君主相同則會降低強化成本。

這樣的設計使得每個君主的形象更加豐滿,比如袁紹的四世三公,曹操是當世梟雄,劉備則是仁義為本。主義將他們政治與統軍的特點表現了出來。

本作內政上的另一個特色是增加了武將提案,玩家可以在裁決事件介面體驗到當主公的感覺,群力群策,帳下文武都會提出自己的意見,有的是可以加強城市內政,有的可以改變戰場形勢,還有的是對外交的見解等待玩家去採納。比起之前只有軍師在提出意見,武將提案豐富了作為君主的體驗。

除了新增加的內容外,《三國志14》減掉了城市特性與兵裝生產,這一點在我看來是要扣分的。雖然地區概念的增加體現了地域的不同,但城市特性的去除弱化了這種不同,西涼盛產軍馬,洛陽長安等大城市,是對地區的一種區分,然而本作中取消了城市特性。

兵裝生產的取消,則直接影響了兵種的設定,本作中兵種設定也取消了。遊戲本體中也沒有任何特殊兵種,耳熟能詳的虎豹騎,藤甲軍,江東水師,在遊戲中沒有任何體現。這一脈系統的取消大大影響了之後要說到的戰鬥體驗。

喜憂參半的戰鬥系統

相比於簡約的內政系統,《三國志14》將製作重點放在了戰鬥系統上。本作的戰鬥系統融合了《三國志9》和《三國志11》的特點。

戰略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰法、士兵數等等。本作一名武將出征就是一支部隊,並不能像《三國志11》一樣將多名武將組合在一支部隊中。這一點雖然和史實不太相符,但是提高了遊戲的平衡性,畢竟多個武將的組合可以彌補單一武將的缺陷,但是像張飛和呂布這類武將配合智力高的武將統帥的部隊又太過於bug,所以一將一部隊避免了這類無敵的組合。

每名武將最多可攜帶3個戰法,曹操等戰法較多的武將,可以根據不同的戰況進行調整選擇。其中陣型系統可以對應玩家不同的目的,不同陣型會影響部隊的攻防數值以及地形適應和機動性。例如錐形陣攻防數值都很低,且無法發動戰法,但有著最高的機動性,適合當作奇兵切人糧道或者用於建造設施,長蛇陣則是在山地、森林等複雜的地形作戰才能發揮長處;鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是先鋒類型;雁行陣則可以發動遠程攻擊。

初期戰鬥,玩家基本沒有操控空間,部隊的戰法都是自動釋放,但隨著君主的爵位提高到州牧後,會解鎖指揮武將系統。此時玩家可以自行添加指揮武將。被指定的武將會具有采配值,采配值滿後,玩家就可以手動選擇戰法釋放了。

《三國志14》的戰鬥系統設計可謂是喜憂參半,喜的是陣法和戰法需要根據戰況組合以及地區概念加入後出現的劫糧道等操作提高了遊戲的策略性和新鮮感。憂的是玩家在戰鬥中操作空間太小了,在進行期間,幾乎只能看著,兵種設定的取消也降低了可玩性。

本作的單挑也是如此,只是一段動畫而已,玩家不能做任何操作。單挑的勝負,完全依據武將的武力值和特性,而且一旦觸發,不能拒絕。

《三國志14》的電腦AI設計的也不太聰明的樣子,一個中級難度的電腦,攻城連攻城器械都不帶。本作明明有劫糧道這種設定,還是喜歡孤軍深入別人的領地,對補給線沒有任何防護。上述的幾點都大大影響了遊戲體驗。據說AI之後會慢慢調整變強,效果如何目前還不得而知。

負面特性的加入 武將人物更加立體

《三國志14》中有超過1000名武將登場,這個數量是整個系列裡最多的。本作中特性系統也讓這些武將更加立體,一些高人氣的武將還加入了live2D立繪,使人物更加活靈活現。

特性系統中對武將加入了負面特性,使人物更加符合歷史形象。比如張飛的負面特性酒亂,就十分符合歷史上酒後丟了徐州城的張三爺。還有諸如一些莽撞之人的負面特性是戰場上不會聽取撤退的命令。

本作還為1000名武將都設計了屬於他們的特性,文中已經多次提到,無論是在內政上的區域掌控,還是戰場上的一人一部隊以及地區概念增加之後運輸大隊重要性的提升,《三國志14》有著系列中最高的武將利用率,每名武將都能在亂世中找到發揮自己特長的地方。

總結

融合了《三國志9》和《三國志11》的《三國志14》依舊是目前最好玩的三國題材策略遊戲,尤其是本作加入的地區概念等元素算得上是突破性的革新。雖然在戰鬥系統以及內政系統上有諸多瑕疵,但瑕不掩瑜。這種君主制爭霸大陸的爽快感是無可替代的,最後還是以一句「真香」結尾吧,我去繼續爭霸大陸了。

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