電競化,能否給F1帶來它想要的年輕人?

懶熊體育 發佈 2020-01-21T12:37:42+00:00

第一屆比賽歷時156天,以上海為主場,加上北京、廣州、佛山、成都、西安共6城市,設置了華東、華南、華北、中西區4大賽區,吸引了超10000人報名,累積5000餘位選手參賽。

「本來打算用華東區的獎金作為啟動基金來購買新的練習設備,結果當時輸掉了比賽,就只好咬牙自掏腰包了。」在拿下F1電競中國賽總冠軍頭銜和13.5萬人民幣獎金之後,F1電競選手唐天宇笑著吐槽著自己此前錯失華東區分站賽冠軍的經歷。目前他是一名正在上海外國語大學念大三的學生。

2020年1月5日,F1電競中國冠軍賽在上海體育場落下帷幕。唐天宇和另外一名選手袁一帆積分同為44分並列第一,但唐天宇最終憑藉杆位優勢收穫了冠軍頭銜和獎金。

這也是F1在中國的第一位官方電競賽事冠軍。F1電競賽由久事智慧體育於2019年引入中國。第一屆比賽歷時156天,以上海為主場,加上北京、廣州、佛山、成都、西安共6城市,設置了華東、華南、華北、中西區4大賽區,吸引了超10000人報名,累積5000餘位選手參賽。

接下來,唐天宇將和亞軍袁一帆於2020年4月前往英國,代表中國賽區參加F1車隊選秀。

1月初結束的F1電競中國賽決賽現場,最終決出的前三名選手。

在此之前,F1電競全球系列賽已經開展了兩年。

F1電競始於2017年,當時正值自由媒體(Liberty Media)以44億美元的價格從私人股本CVC手中收購F1。背後的資方變動也帶來了一系列的人事變動:自由媒體在收購F1之後便立即把操持了F1四十多年的總裁伯尼·埃克萊斯頓(Bernie Ecclestone)撤換,由21世紀福克斯的副董事長蔡斯·凱瑞(Chase Carey)接替其職位。凱瑞上任之後對F1做出了大張旗鼓的改制,通過一系列耗資巨大的項目將自己的印記牢牢地打在了F1之上。而這些項目之一,便是F1電競系列賽的啟動。

凱瑞在此前接受記者採訪時曾經強調,自己接手F1要做的第一件事就是擴大F1在全球範圍的影響力,而電子競技作為一個熱門新領域,有助於F1收穫更多的關注者。作為自由媒體F1品牌營銷策略中的重要一步,開展F1電競賽的目的是要通過電競這一新生代項目將F1的品牌推廣到更年輕的群體中。

F1電競第一屆中國賽總冠軍唐天宇,他是一名大三學生。

不過,因為自身的特性,F1電競賽事的推廣既不同於傳統體育賽事,又不同於已有的電競賽事。

與我們以往所熟知的體育類電競項目,例如FIFA系列和NBA 2K系列相比,F1電競這個項目操作感更加真實。此外,與此前由遊戲廠商或第三方舉辦的賽車電競項目不同,F1電競是由F1這樣的全球頂級賽車賽事方親手操盤,這也讓F1電競這個項目顯得與眾不同。

F1電競系列賽所使用的遊戲《F1 2019》由老牌體育模擬遊戲開發商Codemasters開發,其本身就是一款難度硬核的遊戲,要求選手不僅要熟悉遊戲本身,還要具備一些專業賽車知識,為玩家設置了包括換胎策略、競爭策略、剎車比配備等,除駕駛之外需要考量的因素。因此,不同於傳統電子競技項目大多只需要主機、鍵盤、滑鼠,F1電競賽使用的專用操作設備也很複雜,專用的方向盤上就有十多個按鍵,在無限追求真實的同時也給新玩家帶來了更高的學習成本。

相應的,F1電競專用的設備價格也不低,全套F1電競的設備,包括F1官方授權FANATEC的方向盤+腳踏板,專用座椅,顯示屏和遊戲主機,在網上的價格約在19380元左右,相較於傳統電競項目門檻是要高出不少。當然,相比真實的賽車,這個費用就要低廉得多了。

F1電競賽的專用裝備由Fanatec提供,包括方向盤,腳踏板,專用座椅和螢幕。

所以,在實際推廣過程中,除了吸引硬核的死忠用戶,F1電競賽需要解決的第一個問題就是如何不讓自己較高的入門門檻把泛粉絲嚇走。

F1發展與電競部負責人Julian Tan給出的策略,是為兩個不同的粉絲群打造不同的體驗。他將F1電競賽的粉絲分為主要兩類,一類是會親身參與的玩家,另一類則是純觀賽者。

Julian Tan對懶熊體育表示,作為一個硬核項目,F1電競賽雖然第一眼看上去可能讓粉絲們有些「望而生畏」,但那僅僅限於最高水平的競技層面。F1電競賽還是為純觀賽者們做出了很多安排,讓他們也能樂在其中。其中的一個重點就是要去培養F1電競賽的小團體,小俱樂部,並著力為粉絲們打造一種「社區感」。

此外,F1官方還發行了一款手游。根據Julian透露,這款手游還在測試階段中,它的研發目的是將這款手游納入F1電競賽的生態中,好讓初入門的粉絲從此起步,慢慢熟悉F1電競賽事。

而對於那些躍躍欲試,想要親身參與到這項運動中的粉絲,F1電競也為他們安排了相應的機會。作為F1電競中國賽的運營方,久事智慧體育選擇將F1電競中國賽的預選賽在線下向大眾開放,並將預選賽會場設置在人流量較高的大型購物商場裡,為的就是能讓更多粉絲能夠體驗到這項運動。對他們來說,名次反而只是副產品。

與此同時,F1也知道,推廣一項新的項目或賽事,打造頭部選手都是重中之重。

在傳統電競項目上,各大電競俱樂部都已在打造自身IP和明星選手上面花費了大量的時間和精力。而F1電競對此則將工作重心放在了推廣選手本身的故事和內容製作。

2019年,F1官方推出了主講F1電競選手故事的系列片《The Making of a Champion》,這套系列片總共四集,在YouTube F1官方頻道發布。這四集系列片分別以「投入,天賦,動力、決心」這四個關鍵詞入手,將視角聚焦到Enzo Bonito,Lucas Blakeley,David Tonizza等明星選手的身上。通過這套系列片,觀眾們得以走進F1電競選手的生活,了解到他們在賽場內外的心理狀態,從而能夠從賽場之外的維度接受這些選手,讓這些明星選手更加深入人心。

不過,F1電競賽事如果要在未來獲得成功,單靠這些常規操作還不夠。要不它得成為一項能夠吸引更多觀眾並產生商業價值的獨立賽事或者甚至成為一款獨立的爆款電競遊戲,要不它就得能夠對F1未來的發展路徑和商業化帶來必不可少的積累價值。

F1電競選手的遊戲介面。

目前來看,選手之間賽車性能的公平性是他們提高賽事吸引力的一個主要思路。

一方面,賽事中的玩法、賽道以及遊戲畫面中的視角、聲效都與真實的F1賽事直播十分十分接近。

但F1真實賽事已經足夠好看了,如何才能讓觀眾來看跟它相近的電競賽事呢?

在真實的F1比賽中,各個車隊之間比拼的除了車手的實力之外,賽車性能和研發能力也在很大程度上左右著比賽結果。在F1粉絲圈有這樣一個特有名詞,「火星車」,這個詞被粉絲們用來形容性能過於優異,全方位壓制其它參賽車輛的賽車。而梅賽德斯奔馳,法拉利,紅牛這三支車隊以盛產「火星車」而聞名。成績遙遙領先於其它車隊的這三大火星車隊也被F1粉絲們劃分到了「火星組」,其它稍弱的車隊則被分到 「地球組」。車隊強大的研發實力和高額的研發資金使這些「火星組」的車隊穩穩占據前三把交椅。

而在F1電競中,儘可能地排除了賽車性能優勢這一客觀因素。在沒有賽車優勢的情況下,選手的硬實力和對節奏的把控就會更大地左右最終的結果,這樣使得選手之間的車距更近,也讓比賽更加緊張刺激。「由於F1電競賽中不同車輛之間沒有性能差別,所以選手的駕駛技術就成為了左右比賽結果的關鍵,」久事智慧體育的F1電競營銷負責人徐皓這樣向懶熊體育解釋,「而這對觀眾來說,F1電競賽反而會比真實的F1比賽更加的精彩。」

為了證明F1電競選手的實力,2019年1月,職業F1電競選手Enzo Bonito與職業F1賽車手Lucas di Grassi進行了一場線下真車對決。Lucas di Grassi曾是一名F1職業選手,如今已經轉行參加FE比賽,並在FE賽道上拿下過8次單場冠軍和2016-2017賽季世界總冠軍。最後Bonito以微弱的優勢贏下了這場看似以卵擊石的比賽。在這之後,Bonito為了證明自己不是僥倖,又在另一場真車對決中擊敗了2012年的美國印地賽車冠軍Ryan Hunter-Reay。

從某種程度上來說,Enzo Bonito的勝利無法複製,他的故事也從側面說明了F1電競在體育電競融合上的獨特性。

在聊到Enzo Bonito的故事時,F1發展與電競部負責人Julian Tan認為這就是其它體育類電競項目很難做到的,「畢竟,NBA 2K玩家無法在籃球項目上挑戰勒布朗,FIFA職業選手也不可能在足球項目上擊敗梅西。」而他也告訴懶熊體育,賽車類電競項目是為真實賽車比賽輸送選手的優秀通道,F1電競賽能將這條通道拓得更寬。

可以預期的是,短期內,面臨營收和用戶增長壓力的F1,對於電競賽事的計劃仍然集中在品牌推廣和用戶滲透上。

2019年10月31日,F1管理協會(FOM)宣布將與遊戲開發公司Codemasters之間的合作關係延續至2025年,在這段時間裡,Codemasters將負責繼續開發F1電競賽所使用的遊戲。在這之前,兩者之間的合作已經持續了12年,此次續約也是雙方合作中最長的一次續約。

促成此次超長續約的根本原因還是來自於近三年來F1電競賽在全球範圍的優秀表現。根據F1官網公布的兩個數據:F1電競系列賽在2019賽季的在線觀看人數達到了580萬人,比2018賽季同比增長了31%;F1電競賽的粉絲79%的都在35歲以下,主要集中在20-35歲這個年齡段。

如何通過電競賽事來獲得商業上的盈利,也會是F1下一步的真正考驗。

但從長遠來看,F1作為一項機械工業時代的運動項目,近年也在面臨更新技術催生的FE的挑戰,它是否勇於藉助電競化來推動F1未來在比賽形態上的發展?說不定,未來的F1賽事就是選手坐在模擬器里操作,而賽車以全息投影之類的形式呈現在跑道上?畢竟,F1電競項目獨特的人機互動方式讓它在「真實體驗」這一維度走的比其它體育電競項目更遠,只看這個維度的話,F1電競項目目前是傳統體育與電競項目融合得最有未來感的案例。

傳統的電子競技遊戲,無論是MOBA,FPS,再或者角色扮演類,這些遊戲的設計初衷都是為了滿足玩家天馬行空的幻想,而以F1電競賽為例則正在提升真實體育類電競項目的表現和想像力,接下來就要看看F1是否有這樣的魄力和遠見了。

延展閱讀:

關鍵字: