魔獸懷舊服:術士職業PVE向進階知識分享

太平洋遊戲網 發佈 2020-01-24T14:58:38+00:00

獻祭,1.5秒施法時間,370藍耗,258點直接傷害,15秒內造成485點持續傷害。DPS 46.67,DPM 2.08,DPCS 513.33。

基礎輸出循環技能優先級確定

首先對幾個術語進行解釋:

DPS:每秒造成的傷害,俗稱秒傷,DPS越高,「威力」越大(越容易OT);

DPM:每點消耗藍量造成的傷害,DPM越高,「性價比」越高(節能環保);

DPCS:每秒施法時間造成的傷害,DPCS越高,統計數據越高(補貼越高)。

DPS與DPCS

在考量一個技能時,我們對比的應該是其DPCS而不是DPS。因為實際上影響我們最終DPS數據的,是我們輸出循環中各個技能的DPCS。

術士的幾個主要單體輸出技能,不考慮法傷加成,對其數據分析如下:

輸出技能數據分析

痛苦詛咒,瞬發,215藍耗,24秒內造成1152點傷害。DPS 48,DPM 5.358,DPCS 768。

腐蝕術,瞬發(天賦點滿),290藍耗,18秒內造成666點傷害。DPS 37,DPM 2.297,DPCS 444。

獻祭,1.5秒施法時間(天賦點滿),370藍耗,258點直接傷害,15秒內造成485點持續傷害。 DPS 46.67,DPM 2.08,DPCS 513.33。

生命虹吸,瞬發,365藍耗,30秒500點傷害。DPS 16.68,DPM 1.37,DPCS 333.33。

厄運詛咒,瞬發,300藍耗,60秒3200點傷害。DPS 53.33,DPM 10.67,DPCS 2133.33。

暗影箭,2.5秒施法時間(天賦點滿),370藍耗,455到507點傷害(取平均值481點)。DPS 192.4,DPM 1.3,DPCS 192.4。

死亡纏繞,瞬發,565藍耗,524傷害。DPS 349.33,DPM 0.927,DPCS 192.4。

暗影灼燒,瞬發,365藍耗,462到514點傷害(取平均值488點)。DPS 325.33,DPM 1.337,DPCS 325.33。

關於厄運詛咒

厄運詛咒有這些重大缺陷:CD太長;生效時長過長;容易被頂掉;被頂掉之後DPS、DPM、DPCS均變為0;詛咒之間有不兼容性。( 還會召喚末日守衛 )

因為以上原因,厄運詛咒不會被納入一般輸出循環中考量,僅在部分特殊情況下使用。

那麼按照DPCS排序,我們就得到了一個初步的輸出優先級排序:

痛苦詛咒 > 獻祭 > 腐蝕術 > 暗影灼燒 > 生命虹吸 > 暗影箭 = 死亡纏繞。

我們進一步對這個輸出優先級排序進行優化——將法傷納入考慮範圍:

優化過程

由於DOT服從15秒規則(上帖中有過介紹,不再贅述),而術士的所有DOT持續時間都大於等於15秒,因此均可獲得15秒的加成。

但是由於獻祭為擁有直接傷害的持續傷害技能,其法傷加成會減半。在高於(513.33-444)*3.5=242.655法傷的情況下,其DPCS便會低於腐蝕術。(考慮到裝備提供的法傷還進一步分為全傷和暗傷/火傷,現階段正常術士的獻祭能獲得的法傷加成還會進一步減少)

同樣的,對於生命虹吸,由於其為同時擁有傷害和治療效果的二元法術,其法傷加成也會減半。在高於(333.33-192.4)*3.5=493.255法傷的情況下,其DPCS便會低於暗影箭。

死亡纏繞也同理,在法傷不等於0的情況下,其DPCS低於暗影箭,因此僅作為移動站中的填充技能以及功能性技能(恐懼)使用。

再加上DOT欄位的限制,我們似乎必須得將獻祭和虹吸剔除出輸出循環了。(更別提MC和黑龍各種火系免疫和高火抗怪)

於是我們的輸出優先級排序被簡化為:

痛苦詛咒 >腐蝕術 > 暗影灼燒 > 暗影箭。

再考慮上暗影灼燒在正常循環中需要消耗寶貴的靈魂石碎片,最終我們的輸出優先級被確定為:

痛苦詛咒 >腐蝕術 > 暗影箭。暗影灼燒以及死亡纏繞酌情使用。

DOT釋放進階

DOT一直是SS的代名詞,一名優秀的術士應該對DOT的釋放時機擁有到位的理解。

釋放DOT最怕的便是DOT跳不完,因此你首先應該要會估算怪物剩餘的存活時間(注意考慮斬殺階段狂暴戰的輸出暴增)。

利用對主樓中DPCS的計算思想,我們可以輕鬆得到一個基礎結論:

在無法傷加成的情況下,持續時間低於7秒的腐蝕術DPCS低於持續時間內連續不斷覆蓋滿的暗影箭(暗影灼燒)。那麼也就是說,假設在上一發腐蝕術跳完的同時,你估計這隻怪物存活時間已經低於7秒了(且定為7秒),那麼你要做的不是去補上下一個腐蝕術,而是連續打出兩發暗影箭(5秒),然後補刀一發暗灼,TAB轉火下一目標。

同樣的思想,我們也可以套用在痛苦詛咒上。

我們再拓展到多目標戰鬥:當有多個目標時,你應該怎樣使用你的DOT?對當前目標依次使用痛苦詛咒、腐蝕術,然後切換到下一目標重複?

如果是這樣的話,你會面對兩個問題:

第一,你的DPCS沒有最大化。正如我們在主樓中排序的時候一樣,我們應該把DPCS最高的技能最優先地用出去。頭一個目標的腐蝕術的DPCS並不比下一個目標的痛苦詛咒DPCS高。

第二,你後續補DOT會手忙腳亂。由於你將兩個持續時長不同的DOT交叉使用,當進行到第二輪時,你就會發現有的DOT同時跳完了,你一時間反應不過來要補哪個,或者哪個DOT是屬於哪個目標的(樓主用的DOT監控插件是NugRunning)。即使第二輪DOT你手忙腳亂地掩蓋過去了,第三輪DOT會直接讓你心態爆炸——拉倒吧,我還不如直接無腦暗影箭呢!你和其他SS的輸出差距就在這時候拉開了。

所以在多目標戰鬥中,你正確的順序施法順序應該是:依次給所有目標掛上痛苦詛咒,然後依次給所有目標掛上腐蝕術,然後再開始正常的輸出循環。

還可以更進階一步的,以樓主公會團的F4戰鬥為例。樓主公會的MC團前幾個CD一直是拆分成兩個25至30人團同時進行,分別對兩個火元素、土元素標記骷髏、紅叉、大餅、星星(擊殺順序同),不需要放逐,需要給當前團隊集火目標施放元素詛咒。骷髏存活時間從全團集體進入戰鬥開始約為15秒,也就是10個GCD左右的時間。

樓主目前的處理方案基本上是這樣的思路:在T後方約15碼距離,利用DOT的低DPS特性,搶LR開怪後走向T的這一到兩個GCD空檔。先給骷髏釋放腐蝕術(因為骷髏的痛苦跳不完,浪費DPCS),然後開始往回向人群走,免得被F4噴火或者彈幕打到,然後對紅叉、大餅釋放痛苦。此時大團中的法師寒冰箭已經讀條到一半了,切換目標至骷髏,給法爺們補上元素詛咒(魯莽和暗影也同理),然後是星星的痛苦,最後依次給紅叉、大餅、星星釋放痛苦。此時已經過去了8個GCD,回頭目標切給殘血的骷髏,視情況打一發暗影箭(這時候的暗影箭還大機率能享受到其他術士的暗影易傷效果),或不打暗影箭,直接暗灼收尾,切下一集火目標紅叉,打出一兩發暗影箭,在痛苦跳完之後補上元素詛咒(最多只漏了一兩發寒冰箭沒覆蓋到,法爺們不會說什麼的)……

生命分流與仇恨控制

主樓中的輸出循環,其實還並非是完全體,因為我們並沒有一個重要的技能進行解析:生命分流。

生命分流是懷舊服術士的靈魂技能,它為術士的輸出帶來了源源不斷的藍量保障(讓我再嘬一口!),同時也是高端術士與頂尖術神之間在仇恨控制上的分水嶺(啊我怎麼被AOE打死了?)。

在上篇攻略中我們提到,生命分流轉化的法力值為(424+0.96*法傷)點;而主樓中的技能數據也標註過,一發暗影箭的藍耗為370點,暗影灼燒為365點,不妨也記為370點。

因此當法傷達到329.17時,我們一發生命分流可以獲得兩發暗影箭的藍量,也就是俗稱的「一換二」;

因此當法傷達到714.58時,我們做到「一換三」。

考慮上超能、強奧加上暗影之力藥劑的存在,現階段的准畢業術士是完全可以做到團本中「一換三」的高效率分流的。

補充一句題外話:高效率的分流,也就代表著更低的DPS損失,這也更詳細的佐證了上篇攻略中闡述的「法傷帶來的收益被輸出循環低估」這一論點。

那麼,我們應該怎樣使用分流這個技能呢?

許多剛入門的術士都會有這樣的經歷:起手掛DOT——瘋狂暗影箭猛抽——空藍了——猛分流——由於之前猛抽BOSS,分流的同時OT了——BOSS衝過來,一巴掌把剛換空血的自己拍扁了。

怎麼樣?是不是很熟悉的場景?當你開始抽出身審視這個場景,你就能很快發現其中的問題所在:開頭暗影箭放得太快了,後面分流太急了。

一個合格的術士,應該同時考慮到仇恨、藍量、血量這三者之間的平衡,而這三者之間的平衡杆便是生命分流。

回到上面的場景重新來過:起手掛DOT——打3到5發暗影箭——分流一兩口——再打三到五發暗影箭——分流一兩口……

這樣是不是就好多了呢?除非你的法傷確實是太高, 或者T太水 ,按照這樣平緩的節奏進行輸出,你會發現你的藍量不會捉襟見肘,血量不會忽上忽下,仇恨也不再會笑傲江湖。

再進一步考慮實戰:暗影箭暴擊產生暗影易傷DEBUFF。

結論很簡單,當暗影箭暴擊之後,由於暗影易傷只會存在12秒,我們需要儘快地打出所有的暗影箭,將暗影易傷的4次效果全部使用掉,達到最大化輸出。

而進行了一輪4發(算上第一次暴擊,實際上相當於200%+4*120%=680%=6.8發)暗影箭的猛烈輸出之後,BOSS肯定已經注意到你了,這時候你就應該適當停手,多分流一兩口,一方面緩解T的仇恨壓力,另一方面補充自己流失掉的藍量。

再考慮到長時間戰鬥中需要補DOT,DOT的藍量消耗,以及DOT的低DPS特性,我們還可以舉一反三地想到:

我們應該在基礎的暗影箭釋放流程中,儘量均勻地分配DOT、分流,達到完美的仇恨控制。

另外,分流還有一個特點:它是瞬發技能,可以在移動中使用。這意味著它能夠在兩撥小怪的趕路途中、需要停止讀條以及需要走位的BOSS運動戰中很好地使用。

需要停止讀條、需要走位的BOSS戰,對應到MC,我們自然而然會想到奧爆男。

樓主個人的經驗便是,打奧爆男時時刻關注好DBM的BOSS技能計時。在BOSS釋放法術法制或閃現之前十幾秒鐘之內,抓緊輸出,將暗影箭都打出去,在BOSS釋放反制時釋放生命分流或補DOT;按照現在流行的三點站位打法,若是閃現到了自己這一點,便邊走位遠離BOSS邊補DOT,之後再分流(先分流怕是嫌死得不夠快)。得益於DOT的低DPS特性,這樣的操作並不會影響到T重新建立仇恨。

其他的BOSS也可以同樣的思路進行輸出循環優化,如老九在開法反盾時進行分流。

小結

實戰中的情況千變萬化,不同的裝備、不同的副本、不同的團隊、不同的打法,都對應著不同的處理方法。

作為一名大腦永遠在高速運轉的術士,你要做的不是死記硬背,而是融會貫通,隨機應變,在複雜多變的戰鬥環境中,找到最優的解法。

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