LOL比dota簡單?LOL只是容易上手,操作上限遠遠高出dota

天庭飽滿 發佈 2020-01-26T19:17:46+00:00

lol和dota兩個遊戲內核不一樣,一個操作反應個人亮點可以輕易扭轉局面,另一個套用玩家的話,dota不是一個人的遊戲。

火狐電競1月26日DOTA資訊,lol和dota兩個遊戲內核不一樣,一個操作反應個人亮點可以輕易扭轉局面,另一個套用玩家的話,dota不是一個人的遊戲。lol和dota最大區別就只是定式不同而已,lol加入了apad加成護甲魔抗,算是脫離了dota的模板和定式,舉個例子,dota所有後期英雄都是被動強屬性不錯的。這不死板?說三四五號位什麼裝備隨便出,其實都是定式,只是定式不一樣而已。LOL用一個方案解決了dota的問題,但是創造了新的問題,也造成了它現在的分路,出裝相對固定的情況。

lol和dota兩個遊戲根本就是一樣的,都是moba的模板,就有moba的弊端和優勢。位置劃分是自然形成的,主要原因是資源優先分配和英雄特性,兩個遊戲都一樣。至於遊戲裝備,不管哪個遊戲都是一樣的,一個裝備一個特性,一個英雄一個特性,排列組合有多大功效,對抗陣容的影響,就這麼點因素。等你把一個遊戲一百多個英雄幾十個裝備,從特性到功效到理解到傷害搞得滾瓜爛熟,就那樣而已,怎麼不算定式。

dota唯一顯得好像比lol裝備更靈活就在於,apad護甲魔抗的設定,導致了一類英雄的主要裝備被限制在了一個區間內。這部分限制比dota要嚴格,只是不一樣的納什平衡而已。dota真正比lol靈活的地方完全不在裝備上,如果說有,就是因為小數值導致的相對靈活的banpick,更多非主流構架打法的空間。lol的數值太大導致很多moba遊戲的問題都被放大了。但是說實話差距真沒有dota玩家說的天差地別。

但是dota沿襲war3的部分特性造成的問題也多了去了,除此以外我現在玩lol不玩dota2的原因,就是lol比dota2更是一款為人設計的遊戲。整體的遊戲體驗從外到內比dota2下功夫太多了。同類型遊戲都能滿足遊戲性的需要,為什麼我要為了信仰去選體驗相對差的遊戲。其次雖然這兩年lol也不景氣,但是依舊社群要比dota2更龐大更穩定更容易吸引新鮮血液。競技畢竟是和人玩的遊戲,人多也更好玩遊戲價值更高。

韓國電競是國家運動,商業和政府支持的。中國是個人愛好,從教練就能看出來,人家專門研究怎麼打的也能考這個養活自己,我們國內這就是作死,除非你家不差錢。如果dota在韓國也能像星際和lol一樣拿到巨額贊助,那麼dota第一也會是韓國的。中國人在隨機靈活應變的遊戲上確實是有優勢,與中國前期苦難的電競環境或許有關係,而韓國人在電競上最有代表性的其實是「練習」這一詞,通過大量練習將不可控因素降到最低這是韓國電競的優勢。運營的競技類遊戲,韓國都很擅長。星際比魔獸爭霸操作難度高得多,lol也比刀塔的操作性高得多(3年真3,3年刀塔6年lol的老玩家)很多人錯以為LOL比刀塔簡單,其實是容易上手,但是操作上限高太多了。

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