僅僅一年,DOTA自走棋在線人數縮水95%,為什麼會涼得那麼快?

17173遊戲網 發佈 2020-02-02T15:06:07+00:00

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正經小弟。2019年這年下來,最熱的遊戲品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正經小弟。

2019年這年下來,最熱的遊戲品類,自走棋應該是當之無愧的最強王者。然而一年過去了,自走棋遊戲能堅持下來的卻寥寥無幾。

當初最早走紅的《刀塔自走棋》從巔峰時期的35萬同時在線人數一路跌到了如今的日均在線1~2萬。V社出品的自走棋《刀塔霸業》在線人數只有1萬出頭,與2019年6月份時的20萬巔峰在線人數相比,縮水了接近95%。

所有的自走棋中只有LOL的「雲頂之弈」目前還保持相對穩定的熱度,但現存的用戶數量相比S1賽季也腰斬過半。

那麼問題來了,是什麼原因讓曾經風靡全球的自走棋從火遍全球走向無人問津的呢?今天小弟就和大家簡單聊聊……

自走棋是有先天缺陷的,它需要依靠大IP才能壯大

眾所周知,2019年最早火起來的自走棋是來自DOTA2游廊的《刀塔自走棋》,遊戲特有的「八人吃雞」、「共用卡池」、「麻將三合一設定」以及「金錢的獲取,使用和利息」等特色吸引了許多玩家體驗。

但《刀塔自走棋》本身玩法模式之外的世界觀、種族、英雄、職業、技能與裝備體系等設定都來自DOTA2,所以吸引到的早期用戶依然以DOTA2玩家為主,萌新想體驗《刀塔自走棋》必須要下載幾十G的DOTA2客戶端才可以。

後來在DOTA2主播的帶動下,《刀塔自走棋》成功出圈,走紅全網,吸引了許多非DOTA2玩家下載體驗自走棋,讓DOTA2在線人數飆升破百萬,而DOTA2客戶端一時間也被玩家戲稱為自走棋啟動器。

自走棋的走紅離不開DOTA2本身的IP影響力加成以及長久以來的用戶積累,而這些用戶本質上還是DOTA2玩家以及其他遊戲的用戶。

所以當後來LOL、逆水寒、王者榮耀等熱門遊戲紛紛效仿推出了自家的自走棋模式之後,《刀塔自走棋》就沒了獨占優勢,其他遊戲的用戶也自然回歸到自己原來的遊戲當中,以《刀塔自走棋》為代表的獨立自走棋遊戲涼涼也就不那麼意外了。

反觀前兩年以《絕地求生》為代表的吃雞網遊,同樣也是靠創新玩法走紅的全新遊戲品類,吃雞熱度雖然不如當年,但衍生出的《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》、《無限法則》等吃雞端游的用戶規模都是千萬量級的。

玩法深度不足,後來者創新難度大

自走棋之所以能夠快速為大眾所接納和喜愛,離不開遊戲本身的低門檻、策略機制和隨機娛樂等特點。遊戲上手簡單,運氣與實力並重。高手靠能力可以憑頭腦技壓群雄,新手也有機會靠運氣大殺四方。

不過遊戲看起來雖簡單,但玩法卻相當有講究。比如《刀塔自走棋》借鑑了《戰三國》等魔獸RPG地圖的玩法,將RPG、戰棋、抽卡、資源、AI戰鬥等要素按照一定的規則融合起來,形成一套設計新穎、規則嚴謹的創新玩法體系,這套玩法成為了後來大多數自走棋「借鑑」的模板。

由於自走棋的規則機制的聯繫過於嚴密,其中的任何一個要素的增刪調改都可能帶來非常大的變動,使得自走棋創新難度很大,缺乏足夠廣闊的進化空間。

以《刀塔自走棋》和LOL的「雲頂之弈」為例,《刀塔自走棋》棋盤用的是類似西洋棋的十字格,而雲頂之弈棋盤採用的是六邊形棋格,本質上兩者都還是棋盤戰場,只是雲頂之弈的多了一條邊,但棋子的攻擊範圍就大大增加,連帶著英雄陣容、棋子費數、成長曲線甚至戰鬥機制都需要大規模調整。

目前市面上的自走棋中絕大部分都還是採用《刀塔自走棋》的十字格棋盤,只有雲頂之弈在這方面做出了一點微創新,但看起來就已經相當不易,更不要說其他更大尺度的改動。

以《刀塔自走棋》為代表的十字格式自走棋玩法設計思路基本定型,創新難度大,很難繼續擴展衍生出更多新玩法,玩家熟悉了這樣的遊戲玩法之後,在沒有持續出現新玩法的情況下,很容易就消耗完現有的遊戲內容,然後失去新鮮感,進而最終脫離遊戲。

再對比下吃雞,當年以《絕地求生》為首的射擊吃雞遊戲品類中,如今衍生出了許多豐富多樣的細分玩法,比如戰車吃雞、MOBA吃雞、英雄吃雞甚至文字吃雞等等,就連自走棋本身也是融合了一部分的吃雞玩法。

《絕地求生》、《堡壘之夜》等吃雞大作通過長期穩定的更新和優化,至今也依然保持不低的用戶規模。

自走棋電競化之路艱難險阻

其實除了玩法創新,自走棋想要發展壯大,還有另外一條路可以走:那就是學LOL和DOTA2搞電競化賽事,然而這條路看起來也不是那麼好走。

《刀塔自走棋》火了之後,開發商巨鳥多多就曾嘗試將花費100萬美元打造自走棋官方賽事品牌,而鬥魚、虎牙、企鵝電競以及B站等多家直播平台也陸陸續續舉辦了多屆自走棋賽事。

但如今幾乎已經看不到像樣的自走棋電競賽事了,甚至連引入「雲頂之弈」的拳頭遊戲都曾明確表示過目前的自走棋不具備成為電競賽事的條件。

拳頭的官方說法是「過多的隨機玩法天生不太適合被打造成電競項目」。

而自走棋的玩法機制決定了除了操作,運氣也會一定程度上決定比賽結果,而運氣這種東西沒有像操作那樣有相對明顯的對比標準,使得自走棋這樣的棋牌類遊戲競技結果成色不足,再加上自走棋比賽效果和觀賞性上遠不如LOL這樣的MOBA遊戲,想要做成電競賽事確實不是件容易的事。

小弟有話說:自走棋從最初的一炮而紅到冷卻,其中既有大環境的因素影響,也有自走棋內在玩法設計上的缺陷,只是蠻可惜的吧。

一個正驚問題:你現在還玩自走棋嗎?

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