《姜子牙》上映前,我們請聯合導演王昕透露了創意的秘密

字節范兒 發佈 2020-01-08T08:19:37+00:00

2017年回國製作《姜子牙》前,王昕曾是頂級遊戲公司暴雪動畫角色總監、項目藝術總監,擁有16年以上CG製作經驗,帶領動畫團隊創製和研發所有暴雪IP,包括我們熟知的魔獸、星際、暗黑、爐石、守望等,他也是星際爭霸II 凱銳甘 、暗黑破壞神III 莉婭、凱恩、泰瑞爾等眾多暴雪英雄人物主

創業至今,字節跳動一直是個堅持「開放謙遜」的學習型組織,持續關注行業和外部的聲音。2018年以來,字節跳動遊戲業務不斷發展,內部信息高效流動、務實敢為的氛圍,與遊戲的創作流程、研發規律有著天然的契合,很多遊戲界大咖,也受邀到公司做閉門分享

1月5日,字節跳動遊戲團隊邀請動畫電影《姜子牙》聯合導演、執行製片、藝術總監王昕,來到ByteTalk大講堂,以「突破邊界」為主題,給ByteDancer分享了他在遊戲、動畫電影等領域多年的職業經驗與思考。

2017年回國製作《姜子牙》前,王昕曾是頂級遊戲公司暴雪動畫角色總監、項目藝術總監,擁有16年以上CG製作經驗,帶領動畫團隊創製和研發所有暴雪 IP,包括我們熟知的魔獸、星際、暗黑、爐石、守望等,他也是星際爭霸II 凱銳甘 、暗黑破壞神III 莉婭、凱恩、泰瑞爾等眾多暴雪英雄人物主創之一,曾獲得第九屆美國視覺特效協會VES最佳遊戲人物獎。

跨領域對個人成長最重要的幫助是什麼?創作苦悶期,如何建立機制突破創新瓶頸?頂尖遊戲團隊如何打通工種壁壘……字節范兒整理了講座內容精華,供大家分享思考:


成長不設限,創意定目標

「我認為創新必須在非常強的限制下產生,這才會激發你非常強的創意和想像力。看似天馬行空的產業,其實需要你給自己找邊界。」

從學畫畫、空間設計,到工作後做角色設計,又從待了14年的遊戲行業換到動畫電影製作,王昕一直沒有停止對自我邊界的突破。「從一個領域到另一個領域,並不是完全衝突的,它們有本質相同的方法,也有不同的東西。而隨著技能、領域的探索突破,可以實現意識的轉換。

有趣的是,雖然個人成長在不斷突破邊界,在自己的創意工作中,王昕又在不斷給自己找邊界。

學空間設計時,王昕最大的收穫,是懂得了如何在非常多的限制(例如功能、結構)下創新,做美的設計。跨行遊戲乃至動畫後,他反而時常需要在沒有太多限制下創新,也因此更領悟到了運用跨界經驗來平衡限制與創新的關係。

「暴雪被調侃有無限預算支持你去摳設計,但實際並不是這樣。我觀察了很多國內外團隊,前期開發時每張畫都很好,設計也很新穎,卻不知道什麼時候該收手,不能在一千多張里找到方向、在一定時間裡得到好結果。」

如何平衡限制和沒有限制,就是跨行給王昕帶來了很重要的一點思考。創意需要自己去激發,同時需要一個目標來限制,設定一個目標去發揮而不是無止境地試錯。


保持創新活力的訣竅

「仔細、漫長、可能『有點無聊』的工作,是你每天的寫照。但你需要去探索,維持自己的創新活力。」

不管是工作還是生活,強限定下的隨機練習都很有必要。

工作時,王昕也難免有過苦悶的時候。而這種情況,很多人都曾經歷。有時是覺得沒有得到好空間做想做的東西;有時是覺得手頭項目進度太慢比較枯燥;有時是大公司環節多,參與感、創新感減少……

有什麼辦法可以刺激自己的創新?

有一段時間下班後,王昕給自己布置一個補充任務——Project 30。「掐表30分鐘,無預選主題、無參考,完全切換到另一個媒介,不用電腦,而是用黏土工具搞創作。當然,也要喝點小酒。」

王昕舉了個例子,在一次隨機練習中,他試圖給可愛換一種表現方式。「有天午睡後,女兒穿睡衣、挎著大包下樓的樣子讓我印象很深,而我當時正好愛看《行屍走肉》里的殭屍,就給『女兒』手裡塞了兩把刀。戲劇衝突就來了。」

就這樣,王昕堅持了一個月,創作了許許多多有意思的小作品。

後來帶團隊,王昕也會和同事們一起,每周固定抽時間做些練習保持創新突破的刺激感。

比如隨機殭屍練習,一列形容詞、一列動物種類,大家扔骰子抽任務,抽到什麼形容詞下的動物,就要三小時內做出來對應的殭屍形象。

可能是「開心的蟲子殭屍」,也可能是「放蕩的海星殭屍」。「結果完不完美不重要,關鍵是在創作的過程中發現問題。」王昕說。

他也有自己獨特的知識累積方法。「我從不買動畫等自己專業領域的書,都買歷史、哲學等其他領域的來翻,而且同時會看五六本書,甚至不從頭讀到尾。我覺得知識累積跟看書的方式關係不大,隨手翻到某一頁某一章,或許你就有知識和靈感的碰撞。」


頂尖團隊如何打通工種壁壘

「為了更好的結果,不要在乎你的本職工作是什麼,可以做本職以外的事情。」

做動畫,流程環節很複雜。梵谷用一萬筆畫完星空,但動畫是一萬個人,每個人畫一筆,有次序地做出星空。

做遊戲也是如此。

有些環節工種之間有天生的互相限制,比如策劃和美術、模型和綁定,就有很多矛盾。角色從無到有過程中,如果沒有換位思考,不同工種間的壁壘可能導致難以做到最好呈現效果。

如何打通工種間的流程邊界?王昕也有自己的一套。

為了研究角色眼睛和皮膚的反射光,他曾買了乾冰機,點很多蠟燭,去跟著燈光師一起打燈,還拉了美女製片拍照。通過擺拍還原場景,將細節分拆重組再放到虛擬環境。「你要想辦法在自己的工作領域裡去嘗試不同方面,自己不行,就拉更多不同工種的同事一起,策劃、材質、綁定、燈光、模型等等,把相互限制的工種去打通。」

團隊建設和溝通,也是王昕回國做的最大的兩件事。「機制的建立很重要,這不是簡單的裝配線,而更多是溝通機制,比如模型、綁定、材質等各方面人員,要知道什麼時候必須進行相互溝通,在溝通中慢慢知道結果是怎樣的。」

年輕人審美更加多樣,遊戲前景機會好

「國內年輕人選擇多,包容性強,希望有更多新鮮的形象故事。包括遊戲,市場對不一樣的文創作品需求很高,這也是從業者的機會所在。」

雖然國內文創作品對美的定義還不夠豐富,但王昕看到了市場蘊藏的巨大活力。

2018年開始,字節跳動遊戲團隊聚集了一批優秀的遊戲研發和發行人才,團隊規模已過千人,多款自主研發的輕量級休閒小遊戲登頂App Store

「遊戲IP的開發並沒有一種固定模式。字節跳動有平台屬性,根據自己的需求去執行自己的IP計劃就好。但無論如何,從聚焦一個小點開始,不要太快。比如從一個紮實的角色入手,去輻射整個世界,順便把角色背後的故事,角色之間的故事帶出來。」在業務探討互動里,王昕也給遊戲同學提了一些建議。

據統計,本次分享現場+線上吸引了全公司近千名同學參加,現場和直播間討論互動十分熱烈。大家表示在自我成長、美術設計、IP 開發,以及如何保持創新、更好地與團隊協同破壁等方面都有滿滿的收穫。



字節跳動遊戲團隊規模已過千人,並還在不斷壯大中。我們為所有追求夢想的遊戲人提供廣闊的發展平台和超預期的成長回報。

目前在北京、上海、深圳、杭州同時開放多個研發&運營職位,遊戲主策劃、製作人、主美、前後端開發主程、遊戲引擎、遊戲技術美術、遊戲運營、市場投放等…

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