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全民「宅家」抗擊疫情,數字文化產業拉起加固防線

該背景下,不僅口罩替代豬肉成為最緊俏的年貨,以網路遊戲、文學、視頻以及電商為代表的數字經濟,也逐步填補人們無法走親訪友後的日常生活,從宅到發慌到自得其樂,滿足著廣大人民群眾的物質和精神文明需求,成為中國經濟發展的新亮點、新契機。

2020-02-08 11:19 / 0人閱讀過此篇文章  

100例、1000例、10000例……在神州大地肆虐的新型冠狀病毒牽動著每一個人的心,面對嚴峻的疫情,全社會做好了打一場持久戰的準備。除了奮鬥在防疫一線的醫護工作者,更多普通人也以簡單而又關鍵的方式貢獻著自己的力量——響應國家號召,執行「自我隔離」,宅在家中。

該背景下,不僅口罩替代豬肉成為最緊俏的年貨,以網路遊戲、文學、視頻以及電商為代表的數字經濟,也逐步填補人們無法走親訪友後的日常生活,從宅到發慌到自得其樂,滿足著廣大人民群眾的物質和精神文明需求,成為中國經濟發展的新亮點、新契機。

數字經濟支撐社會正常運轉

2月4日,疫情防控仍處在關鍵期,中國工程院院士、國家呼吸系統疾病臨床醫學研究中心主任鍾南山以視頻形式為武漢病毒診斷研究中心「雲授牌」,視頻中鍾南山再度指出隔離的重要性,並強調早發現、早隔離「比什麼都重要」。

同一天,國家衛健委召開發布會指出自1月28日起新增治癒數已經開始超過新增死亡數,釋放積極信號。

自疫情發生以來,得益於媒體和各地政府的普及宣傳,隔離意識已經深入人心,為防控工作開展奠定了堅實的基礎。這也使得今年全國人民度過了一個特別的春節,過去熙熙攘攘的街道變得罕見行人、往日喧鬧的商場日顯冷清,甚至節假期間總是人頭攢動的景區也恢復了少有的平靜。

全民變宅,隔斷病毒的同時,如何維持龐大的社會正常運轉,滿足人民日常生活所需,也成為一個重要的課題。但幸運的是,隨著中國數字經濟的蓬勃發展,人們即便足不出戶,照樣能夠進行正常的工作、學習和娛樂活動。如當線下餐飲業難以運營時,線上外賣如火如荼;各大院線相繼撤檔時,視頻平台紛紛推出免費觀看內容;名勝景區暫停開放後,文化與旅遊部推出在線參觀全國博物館線上展覽活動等等。

根據國家網信辦發布的《數字中國建設發展報告(2018年)》,2018年中國數字經濟規模達31.3萬億元,占GDP的比重為34.8%。今天,上課、購物、追劇、玩遊戲都可以通過網絡進行,疫情期間更形成名副其實的「宅經濟」。其中,擁有6.4億遊戲用戶的遊戲行業,也作為這場「戰疫」的重要力量,成為中國數字經濟的一顆明珠。

網際網路企業馳援防疫事業

如由於居家隔離,疊加假期延長,依託線上的遊戲春節受追捧,並帶動節後第二個交易日A股市場大漲,引發外界對於以遊戲為代表的數字經濟的討論熱議,以及對其當下及未來潛力的看好。

此外,數字經濟背後的網際網路企業,也紛紛通過積極參與公益事業的方式行動起來,支援這場註定載入史冊的「戰疫」。如騰訊通過旗下遊戲產品,為玩家提供放鬆身心的娛樂的同時,也以其他形式馳援,維護民眾正常工作娛樂的生活所需。

在這之前的1月24日,騰訊公益慈善基金會就宣布捐贈3億元人民幣,設立第一期新型肺炎疫情防控基金。2月3日,騰訊再次拿出2億元發起「戰疫開發者公益聯盟」,為政府部門、醫療機構開發防疫小程序護航。

隨後,愷英、掌趣、三七、游族、IGG、波克城市等大量遊戲企業,也加入到了馳援抗擊疫情的陣營當中,為防疫事業獻出自己的一份力。

社交屬性降低煩躁情緒

不僅僅限於直接的物資捐贈,遊戲行業更以潤物細無聲的間接形式,協助全社會防疫事業順利開展。

馬克思說過,「人是名副其實的社會動物,不僅是一種合群的動物,而且是只有在社會中才能獨立的動物」。人無法脫離社會,需要正常的社交生活以維持身心健康,而居家隔離勢必會限制面對面的交際。

而數字經濟很好地補齊了缺位,以遊戲產品為例,具備社交屬性的遊戲由於可承擔人與人之間的交際職能,因此在春節期間表現突出,尤其以本已具備全民基礎的頭部產品最為明顯。國金證券、天風證券等多家證券研究機構均分析認為,因全民響應減少外出號召、加上本身產品素質過硬,以《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》《少年三國志2》為代表的知名遊戲,春節熱度紛紛迎來快速上升。

在GameLook看來,疫情期間遊戲的數據增長背後,既是玩家注意力的轉移,也是大量民眾外出的渴望的緩解,以及長期居家可能產生的煩躁情緒的降低。

可以說,遊戲以較為溫和、不失人情味的方式,既滿足了民眾基礎的娛樂需求,起到了聯絡親友、鄰里感情的作用,又避免了人群在相對應的線下娛樂活動場所聚集,減少了人員流動,降低了病毒傳播的可能性,起到了限制疫情擴大的作用。

遊戲激髮長期抗疫積極心態

甚至,遊戲比想像中的還能做得更多。除了消磨時間、消弭情緒,不乏有用戶從對抗中獲得啟發,將不同風格玩家比作疫情下不同反應的人群,如將狡猾的對手比作病毒、合適的打法比作口罩等,結合遊戲總結現實防疫心得,以及發現疫情期間湧入大量玩家後難上分的規律等。

類似現象的出現,代表遊戲不僅在緩解玩家長期居家的焦躁情緒,還激發了用戶樂觀對抗疫情的積極心態,使人們不僅能夠「宅得住」,還能「宅出趣味」、怡然自得。在宅就是貢獻的今天,其作用不言而喻。

換言之,在當下的關鍵時刻,遊戲除了娛樂身心,同時還具備一定的「心理療傷」價值。

防疫是一場需要全民同心戮力、共克時艱的持久戰,隔離則是當前效果最好、成本最低的防控手段。2月6日上海醫療救治組專家張文宏表示,「現在開始每個人都是『戰士』,你在家裡不是隔離,是在戰鬥!」

《人民日報》轉發B站UP主科普再度強調居家隔離重要性

但長期居家不走動,對人的心理狀態難免產生影響,而戰鬥同時也需要士氣,因此建立長期積極樂觀的心態至關重要。

這也是2月2日,國務院應對新型冠狀病毒感染的肺炎疫情聯防聯控機制印發《關於設立應對疫情心理援助熱線的通知》,要求各地開通免費心理熱線,為民眾提供免費心理支持、心理疏導服務的原因。

而以遊戲為代表的數字文化產業,一定程度上承擔了全民「心理諮詢師」角色,對保障民眾身心健康,在疫情期間維持積極心態、減緩焦慮,成為支援全社會抗擊疫情的精神後勤。

用微信拜年、在王者峽谷中以武會友、在歡樂鬥地主的牌桌上走親戚……就像春晚那句「隔離病毒,但絕不隔離愛」的暖心句一樣,數字經濟讓人們在線上,依然能夠感受到濃厚的節日氛圍,和對打贏這場「戰疫」的充足信心。

人們對於數字文化內容的需求增長,客觀上也在為疫情的有效防控作出了貢獻。數字文化內容能夠滿足人們的精神生活需求,減少了人員的流動,降低了疫情傳播的風險。正如網友所言:「這個特殊時期,作為每一個人,大家開心地宅,保持身心健康,就是避免疫情傳播的最好方法,就是為國家、社會做最大的貢獻」。





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